54 - en to ja translation catalogue (9570 entries)

en: 
    
    -enableIncompatibleAssetDowngrade specified.
    We can attempt a downgrade of the assets, but this is unsupported. There is a high risk of data loss if you continue!
ja: 
    
    -enableIncompatibleAssetDowngrade が指定されています。
    アセットのダウングレードを試みますがこれはサポートされているわけではありません。この処理によってデータ消失が発生するリスクがあります

en:     Threshold Volume
ja:     しきい値音量

en:  A second swipe is required to enact system gesture
ja:  システムのジェスチャを実行するには、2回目のスワイプが必要です。

en:  A unique identifier for the built game.
ja:  ビルドしたゲームの固有の ID

en:  Base size of UDP receive buffers.
ja:  UDP 受信バッファのベースサイズ

en:  Base size of UDP send buffers.
ja:  UDP 送信バッファのベースサイズ

en:  Buffering factor of TCP/IP stack. (Should be 1 to 8.)
ja:  TCP/IP スタックのバッファリング設定 (推奨値は 1-8)

en:  Can make use of PS4 Pro's improved GPU and CPU
ja:  PS4 Pro の改良された GPU と CPU を使用できます

en:  Collab is disabled.
ja: コラボレーションは現在無効です

en:  Controls whether to enable the Nintendo CPU Profiler in development builds.
ja:  開発ビルドで Nintendo CPU Profiler を有効にするかどうかを制御します。

en:  Curves will be resampled on every frame. Use this if you're having issues with the interpolation between keys in your original animation. Disable this to keep curves as close as possible to how they were originally authored.
ja: 各フレームでカーブを再サンプルします。元のアニメーションで、キーの補間に問題がある場合にこれを使用します。これを無効にすると、最初に作成したときとできるだけ近い状態にカーブを保ちます

en:  Horizontal in portrait, vertical in landscape
ja: 縦向きの場合は横のサイズ、横向きの場合は縦のサイズ

en:  Import Everything
ja:  すべてをインポート

en:  Initial size of TCP receive buffers.
ja:  TCP 受信バッファの初期サイズ

en:  Initial size of TCP send buffers.
ja:  TCP 送信バッファの初期サイズ

en:  Last operation failed. Please retry later.
ja: 最後の操作が失敗しました。後で再試行してください

en:  Manually specifies queue command buffer size if many compute dispatches are called (set to 0 to use default values.
ja:  多数のコンピュートディスパッチが呼び出される場合は、手動で待機コマンドバッファサイズを指定します。

en:  Maximum number of synchronously called socket operations which will be allowed to operate concurrently.
ja:  同時に動作が可能な、同期的に呼び出されるソケット操作の最大数

en:  Not all platforms support all modes
ja: モードすべてをあらゆるプラットフォームがサポートしているわけではありません

en:  On startup, enable connecting to the devkit with the Nintendo NX CPU Profiler.
ja:  起動時に、Nintendo NX CPU Profiler を使って開発キットに接続することを可能にします

en:  On startup, initialize network sockets.
ja:  起動時に、ネットワークソケットを初期化します

en:  On startup, initialize the Network Interface Manager library.
ja:  起動時に、Network Interface Manager ライブラリを初期化します

en:  Operation in progress.
ja: オペレーションが進行中です

en:  Please check your network connection.
ja: ネットワーク接続を確認してください

en:  Please fix your conflicts prior to publishing.
ja: 処理を行う前に競合を解決してください

en:  Please update, there are server changes.
ja: アップデートしてください、サーバー側の変更があります

en:  Portion of the memory region to be used for resolver. (Should be 4K aligned)
ja:  リゾルバーとして使用されるメモリ領域部分 (推奨は 4K アラインメント)

en:  Restricts the app to iPhone 6s/iOS 11 or newer
ja:  アプリケーションは iPhone 6s/iOS 11 以降に制限されます

en:  Runs identically on Pro and Base PS4s
ja:  Pro とベースの PS4 で完全に同様に実行

en:  Semicolon-separated list of additional NSO and/or static libraries.
ja:  追加の NSO および 静的ライブラリのセミコロン区切りのリスト

en:  Total size of the memory region. (Should be 4K aligned)
ja:  メモリ領域の合計サイズ (推奨は 4K アラインメント)

en:  Transition duration is independent of state length
ja:  遷移の間隔は、ステートの長さと関係ありません

en:  Upper bound to grow TCP receive buffers. 0 is disable TCP receive buffer auto tuning.
ja:  TCP 受信バッファを拡張する上限。0 にすると TCP 受信バッファのオートチューニングが無効になります。

en:  Upper bound to grow TCP send buffers. 0 is disable TCP send buffer auto tuning.
ja:  TCP 送信バッファを拡張する上限。0 にすると TCP 送信バッファのオートチューニングが無効になります。

en:  Use only advanced type textures
ja: 高度なタイプのテクスチャのみ使用します

en:  Vertical in both portrait and landscape
ja:  縦向き横向きともに、縦のサイズ

en:  When enabled, the collider's shape will update automaticaly based on the SpriteRenderer's tiling properties
ja: 有効にすると、コライダーの形状はスプライトレンダラーのタイリングプロパティーに基づいて、自動的に更新されます

en:  You are up to date.
ja: 最新状態です

en:  You have files to publish.
ja: 公開すべきファイルがあります

en:  You need to enable collab.
ja: コラボレーションを有効にする必要があります

en:  because it has destroyed itself in Awake or OnEnable.
ja: Awake または OnEnable で破棄されているためです

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en:  height
ja:  高さ

en: %s
    
    The saved project (%s) cannot be opened with launched editor (%s). Please upgrade.
ja: %s
    
    保存したプロジェクト (%s) が起動したエディター (%s) で開くことができません。アップグレードしてください。

en: %s
    Your changes will be lost if you don't save them.
ja: %s
    保存しない場合、現在の変更点が失われます

en: %s Drag Instantiate
ja: %s をドラッグしてインスタンス化

en: %s Parenting
ja: %s を親にする

en: %s is missing its meta data file. Reimporting asset.
ja: %s のメタデータファイルが見つかりませんでした。アセットを再インポートします

en: %s is not a valid asset file name. Please make sure there are no slashes or other unallowed characters in the file name. The file will be ignored.
ja: %s は有効なアセットファイル名ではありません。スラッシュ(/)やその他のファイルパスで使用できない文字がファイル名に含まれていないことを確認してください。ファイルは無視されます

en: %s.
    
       %s
    
    The saved project (%s) does not match the launched editor (%s).
    
    This may require re-import. Please be aware that opening in an older version is unsupported.
    
    Note that if a build target installation is missing, this may also cause a re-import.
ja: %s。
    
       %s
    
    保存したプロジェクト (%s) は起動したエディター (%s) とバージョンが一致していません。
    
    再インポートが必要である可能性があります。古いバージョンで開くことができなくなるので注意してください。
    
    プロジェクトで設定しているプラットフォームがインストールされていない場合は、もう一度再インポートが行われる可能性があります

en: %s.
    
       %s
    
    We need to rebuild the project for the current version (%s), which may take a few minutes.
ja: %s。
    
       %s
    
    このプロジェクトは現在のバージョン (%s) で再構成する必要があります。この操作には数分かかります

en: %s.
    
       %s
    
    We need to upgrade the project (%s) to the current version (%s), which may take a few minutes.
    
    After upgrading, you will not be able to open the project with older versions of Unity.
ja: %s
    
       %s
    
    このプロジェクト (%s) を現在のバージョン (%s) にアップグレードする必要があります。この操作は数分の時間が必要です。 
    
    アップグレード後は、このプロジェクトは古いバージョンのUnityでは開けなくなります

en: %sand others...
ja: %s とその他...

en: '%s' in scene %s (click to ping it)
ja: '%s' (シーン%s内) pingするにはクリックします。

en: '%s' is an absolute path, importing is skipped
    Paths to assets have to be relative to the project folder e.g 'Assets/Folder/MyAsset.asset'
ja: '%s' は絶対パスです。インポート処理はスキップされました。
    アセットへのパスは「Assets/Folder/MyAsset.asset」のように、プロジェクトフォルダーの相対パスである必要があります

en: '%s' is not a valid asset file name.
ja: '%s' は有効なアセットファイル名ではありません

en: 'Baked Cubemap' uses the 'Auto Baking' mode from the Lighting window. If it is enabled then baking is automatic otherwise manual bake is needed (use the bake button below). 
    'Custom' can be used if a custom cubemap is wanted. 
    'Realtime' can be used to dynamically re-render the cubemap during runtime (via scripting).
ja: 「Baked Cubemap」はライティングウィンドウの「Auto Baking」モードを参照します。この機能が有効になっている時は自動的にベイクを行い、そうでなければマニュアルで行われます。（下のベイクボタンを利用して下さい）
    「カスタム」はカスタムキューブマップを使用したいときに利用します。 
    「リアルタイム」は（スクリプトから）キューブマップを動的に再レンダリングしたいときに利用します

en: 'Play Together' maximum player count (2-8)
ja: 「Play Together」最大プレイヤー数 (2-8)

en: (Custom)
ja: (カスタム)

en: (Deprecated)
ja: (非推奨)

en: (Web Player only If true) Facebook will immediately parse any XFBML elements on the Facebook Canvas page hosting the app
ja: (有効の場合は Web Player のみ) Facebook は、アプリケーションをホストしている Facebook Canvas ページの XFBML 要素を直ちにパースします

en: (Web Player only) If true, outputs a verbose log to the Javascript console to facilitate debugging.
ja: (Web Player のみ) 有効の場合は JavaScript コンソールに詳細なログを出力し、デバッグを容易にします

en: (custom)
ja: (カスタム)

en: * Shared setting between multiple platforms.
ja: * この設定は複数のプラットフォーム間で共有されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: -Later: Don't copy the data here. Use BlockRange to define range to render from single array in ShadowMapJobHeader
ja: ----

[ctx: Warning Message in Application.cpp]
en: -setDefaultPlatformTextureFormat argument specified for an invalid build target
ja: -setDefaultPlatformTextureFormat 引数が無効のビルドターゲット用に指定されています

en: .NET 2.0 Subset
ja: .NET 2.0 サブセット

en: .NET 3.5 Equivalent
ja: .NET 3.5 相当

en: .NET 4.x Equivalent
ja: .NET 4.x 相当

en: 0: Default
ja: 0: デフォルト

en: 1 Bone
ja: 1ボーン

[ctx: From AutoDocumentation]
en: 1, 2, 4, 8, 16 or 32 (in GB)
ja: 1, 2, 4, 8, 16 or 32 (GBで)

en: 1080p fallback
ja: 1080p フォールバック

en: 109MiB - Only this app can be run, the internet browser and title store cannot be used
ja: 109MiB - このアプリケーションのみが起動でき、インターネットブラウザーやストアは利用できません

en: 10th axis (Joysticks)
ja: 第10軸(ジョイスティック)

en: 11th axis (Joysticks)
ja: 第11軸(ジョイスティック)

en: 12th axis (Joysticks)
ja: 第12軸(ジョイスティック)

en: 13th axis (Joysticks)
ja: 第13軸(ジョイスティック)

en: 14th axis (Joysticks)
ja: 第14軸(ジョイスティック)

en: 15th axis (Joysticks)
ja: 第15軸(ジョイスティック)

en: 16 bit
ja: 16ビット

en: 16-bit
ja: 16 ビット

en: 16-bit depth
ja: 16 ビット深度

en: 16th axis (Joysticks)
ja: 第16軸(ジョイスティック)

en: 17th axis (Joysticks)
ja: 第17軸(ジョイスティック)

en: 18th axis (Joysticks)
ja: 第18軸(ジョイスティック)

en: 19th axis (Joysticks)
ja: 第19軸(ジョイスティック)

en: 1: TransparentFX
ja: 1: 透明FX

en: 2 (Minimum)
ja: 2（最小値）

en: 2 Bones
ja: 2ボーン

en: 2 samples
ja: 2サンプル

en: 20th axis (Joysticks)
ja: 第20軸(ジョイスティック)

en: 21st axis (Joysticks)
ja: 第21軸(ジョイスティック)

en: 22nd axis (Joysticks)
ja: 第22軸(ジョイスティック)

en: 23rd axis (Joysticks)
ja: 第23軸(ジョイスティック)

en: 24-bit depth
ja: 24 ビット深度

en: 24-bit depth | 8-bit stencil
ja: 24 ビット深度 | 8 ビットステンシル

en: 24th axis (Joysticks)
ja: 第24軸(ジョイスティック)

en: 25th axis (Joysticks)
ja: 第25軸(ジョイスティック)

en: 26th axis (Joysticks)
ja: 第26軸(ジョイスティック)

en: 27th axis (Joysticks)
ja: 第27軸(ジョイスティック)

en: 28th axis (Joysticks)
ja: 第28軸(ジョイスティック)

en: 29MiB - Only this app can be run
ja: 29MiB - このアプリケーションのみが起動できます

en: 2: Ignore Raycast
ja: 2: レイキャストを無視

[ctx: MenuItem./GameObject/2D Object/Sprite]
en: 2D Object
ja: 2D オブジェクト

en: 2x Multi Sampling
ja: 2xマルチサンプリング

en: 32 bit
ja: 32ビット

en: 32-bit
ja: 32 ビット

en: 32-bit (half resolution)
ja: 32 ビット (半解像度)

en: 32-bit ARM architecture
ja: 32 ビット ARM アーキテクチャ

en: 32-bit Intel architecture
ja: 32 ビット Intel アーキテクチャ

en: 32-bit, half resolution
ja: 32 ビット、半解像度

en: 360 Stereo Capture
ja: 360 度ステレオキャプチャー

en: 3D Icons
ja: 3Dアイコン

en: 3D Layout
ja: 3Dレイアウト

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: 3D Object
ja: 3D オブジェクト

en: 3D Start Rotation
ja: 開始時の 3D 回転

en: 3D Start Size
ja: 開始時の 3D サイズ

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/3D Text]
en: 3D Text
ja: 3D テキスト

en: 3rd axis (Joysticks and Scrollwheel)
ja: 第3軸(ジョイスティックおよびマウスホイール)

en: 4 (Stitchable)
ja: 4 (ステッチ可能)

en: 4 Bones
ja: 4ボーン

en: 4 Split
ja: 4分割

en: 4 samples
ja: 4サンプル

en: 4: Water
ja: 4: 水

en: 4th axis (Joysticks)
ja: 第4軸(ジョイスティック)

en: 4x Multi Sampling
ja: 4xマルチサンプリング

en: 5th axis (Joysticks)
ja: 第5軸(ジョイスティック)

en: 6 CPU core mode
ja: 6 CPUコアモード

en: 6 Frames Layout (Cubic Environment)
ja: 6 フレームレイアウト (キュービック環境)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: 60 (default)
ja: 60(デフォルト)

en: 64-bit ARM architecture
ja: 64 ビット ARM アーキテクチャ

en: 6th axis (Joysticks)
ja: 第6軸(ジョイスティック)

en: 7 CPU core mode
ja: 7 CPUコアモード

en: 77MiB - Only this app can be run, the internet browser cannot be used
ja: 77MiB - このアプリケーションのみが起動でき、インターネットブラウザーは利用できません

en: 7th axis (Joysticks)
ja: 第7軸(ジョイスティック)

en: 8 samples
ja: 8サンプル

en: 8th axis (Joysticks)
ja: 第8軸(ジョイスティック)

en: 8x Multi Sampling
ja: 8xマルチサンプリング

en: 960x544, 8bit palette
ja: 960x544, 8bit パレット

en: 9th axis (Joysticks)
ja: 第9軸(ジョイスティック)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: : FIXME HACKED Time stopping
ja: ----

[ctx: From AutoDocumentation]
en: : Rename to propertyName, thats how it is called in C#
ja: C# で呼ばれているように PropertyName にリネームしてください

en: : operation cancelled.
ja: : 操作はキャンセルされました

en: : operation timed out.
ja: : 操作はタイムアウトしました

[ctx: From AutoDocumentation]
en: < If enabled, Home button on iPhone X will be hidden when there's no interaction with the display
ja: <有効な場合、ディスプレイを使用しないと iPhone X のホームボタンは表示されなくなります。

en: <None>
ja: <なし>

en: <Root Transform>
ja: <ルートトランスフォーム>

en: <b>Under Version Control</b>
    Check out this asset in order to make changes.
ja: <b>バージョン管理されています</b>
    変更を加えるにはこのアセットをチェックアウトしてください

en: <empty>
ja: <記入なし>

en: <invalid>
ja: <無効>

en: <unamed>
ja: <名前なし>

en: A 25 years validity time is recommended.
ja: 有効期間は25年以上を設定することが推奨されています

en: A Material is using the texture as a normal map.
    The texture must be marked as a normal map in the import settings.
ja: 通常のテクスチャとして設定されているものが法線マップに使用されています。
    
    法線マップに使用するものはインポート設定で法線マップとして設定されている必要があります

[ctx: Error Message in PlayableGraph.cpp]
en: A PlayableGraph is being directly or indirectly evaluated recursively.
ja: PlayableGraph は再帰的に直接/間接的に評価されます

en: A camera with a larger depth is drawn on top of a camera with a smaller depth [ -100, 100 ].
ja: 深度値がより大きいカメラによる描画が、深度値がより小さいカメラによる描画を上書きする形で行われます。[-100, 100]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A camera with a larger depth is drawn on top of a camera with a smaller depth [ -100, 100 ].
ja: 深度値がより大きいカメラによる描画が、深度値がより小さいカメラによる描画を上書きする形で行われます。[-100, 100]

en: A colored gel can be put in front of the light source to tint the light.
ja: 光に色をつけるために、色のついたゲルを光源の正面に置くことができます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A colored gel can be put in front of the light source to tint the light.
ja: 光に色をつけるために、色のついたゲルを光源の正面に置くことができます

en: A combination of the SCE-assigned 6-character label and the NP Title ID, separated by a hyphen followed by a 16-character label, separated by a hyphen
ja: SCE から割り当てられた 6 文字ラベルと NP タイトル ID の組み合わせ、ハイフン、16 文字ラベル、ハイフン

en: A contact with a relative velocity below this will not bounce.
ja: これ以下の相対速度の接触では反発しません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A contact with a relative velocity below this will not bounce.
ja: これ以下の相対速度の接触では反発しません

en: A different LightProbes.asset can be assigned here. These assets are generated by baking a scene containing light probes.
ja: ここで異なる LightProbes.asset を割り当てることができます。これらのアセットはライトプローブを含むシーンのベイクによって生成されます

en: A different LightingData.asset can be assigned here. These assets are generated by baking a scene in the OnDemand mode.
ja: ここで、異なる LightingData.asset を割り当てることができます。アセットは、オンデマンドモードでシーンをベイクして生成します

en: A framerate-independent interval that caps the worst case scenario when framerate is low. Physics calculations and FixedUpdate() events will not be performed for longer time than specified.
ja: フレームレートに依存しない間隔。物理計算とFixedUpdate()は指定された時間より長く実行されません。フレームレートが低い場合の最悪のシナリオをカバーします

en: A framerate-independent interval that dictates when physics calculations and FixedUpdate() events are performed.
ja: 物理計算とFixedUpdate()が実行されるタイミングを指定する、フレームレートに依存しない間隔

en: A friendly name for the publisher that can be displayed to users. Same as Company Name.
ja: ユーザーに対して表示されるパブリッシャーの名前。会社名と同じ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A gap in-between each cell volume.
ja: それぞれのセルボリューム間のギャップ

[ctx: Error Message in Joint.cpp]
en: A joint can't connect the body to itself.
ja: ジョイントをジョイント自身のリジッドボディに接続することはできません

[ctx: Error Message in ShaderTextureProperty.cpp]
en: A multisampled texture being bound to a non-multisampled sampler. Disabling in order to avoid undefined behavior. Please use Texture2DMS in the shader.
ja: マルチサンプルされたテクスチャがマルチサンプルされていないサンプラーにバインドされています。未定義の動作を避けるために無効にします。シェーダでTexture2DMSを使用してください

[ctx: Error Message in ShaderTextureProperty.cpp]
en: A non-multisampled texture being bound to a multisampled sampler. Disabling in order to avoid undefined behavior. Please enable the bindMS flag on the texture.
ja: マルチサンプルではないテクスチャがマルチサンプルのサンプラーにバインドされています。未定義の動作を避けるため無効にします。テクスチャのbindMSフラグを有効にしてください

en: A prefab to instantiate as a child object of the source game object
ja: ALTキーをはなして新しいPrefabをゲームオブジェクトの子として挿入

en: A random seem to provide the particle systems for consistent previews
ja: 一貫性のあるパーティクルプレビューのための乱数シード

en: A re-import of the project may be required to fix the issue or a manual modification of {0} file.
ja: 問題修正や {0} ファイルの手動での変更を行うには、プロジェクトの再インポートが必要です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A rigid-body cannot sleep if its angular velocity is above this tolerance. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 角速度がこの許容値を越える場合はリジッドボディはスリープしません [0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: A rigid-body cannot sleep if its linear velocity is above this tolerance. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: リニアの速度がこの許容値を越える場合、リジッドボディはスリープしません。[0.0001, 1000000]

en: A snapshot is a set of values for all parameters in the mixer. When using the mixer you modify parameters in the selected snapshot. Blend between multiple snapshots at runtime.
ja: スナップショットはミキサーのすべてのパラメーターのスナップショットです。ミキサー利用するときは、選択したスナップショットでのパラメーターを変更します。実行時に複数のスナップショットの値をブレンドします

[ctx: Error Message in ScriptableDrawRenderers.cpp]
en: A valid CullResults must be assigned to DrawRenderers
ja: 有効な CullResults を DrawRenderers に割り当てる必要があります

[ctx: Error Message in ScriptableDrawShadows.cpp]
en: A valid CullResults must be assigned to DrawShadows
ja: 有効な CullResults を DrawShadows に割り当てる必要があります

en: A valid Light Probe Proxy Volume component could not be found.
ja: 有効なライトプローブ プロキシ ボリューム コンポーネントが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: A valid camera must be specified to provided for per-camera intermediate renderers & LOD fade
ja: カメラごとの中間レンダラーおよび LOD フェードのために、有効なカメラを指定する必要があります

en: A value less than 1.0 will reveal the content behind the video.
ja: 1.0 未満の値を指定すると、動画の背後にあるコンテンツが表示されます

en: A view is the saved visiblity state of the current Mixer Groups. Use views to setup often used combinations of Mixer Groups.
ja: ビューは現在のミキサーグループの保存された可視状態です。ビューを使用してよく使うミキサーグループの組み合わせをセットアップしましょう

en: A {0} is already added, do you want to replace it with a {1}?
ja: {0} はすでに追加されていますが、{1}で置換しますか？

en: ACCESS_FINE_LOCATION permission is automatically added to the android manifest when location APIs are called from the script. Enable this checkbox to add ACCESS_COARSE_LOCATION permission instead. Make sure your scripts call LocationService.Start() with low accuracy values when this is selected.
ja: スクリプトから位置情報 API を呼び出すと、ACCESS_FINE_LOCATION 権限が自動的に Android のマニフェストに加えられます。 このチェックボックスを有効にすると、代わりに ACCESS_COARSE_LOCATION  権限が追加されます。これが選択されている場合、スクリプトで LocationService.Start() を精度の低い値で呼び出すようにしてください。

en: AO Anti Aliasing Samples
ja: AO アンチエイリアスサンプル

en: AO Density|Adjusts the density of ambient occlusion.
ja: AO密度|アンビエントオクルージョンの密度を調整します

en: AO Max Distance
ja: AO最大距離

en: AO Quality
ja: AO 品質

en: AOT Compilation Options*
ja: AOTコンパイルオプション*

en: API Only
ja: APIのみ

en: API updating failed. Check previous console messages.
ja: APIの更新に失敗しました。直前のコンソールメッセージを確認してください

en: APIs
ja: API

en: APK Expansion Files
ja: APK 拡張ファイル

en: ARCore Supported
ja: ARCore サポート

en: ARCore requires 'Minimum API Level' to be at least Android 7.0
ja: ARCore では「Minimum API Level」が最低 Android 7.0 である必要があります

en: ARKit requires iOS 11 or newer. Please set 'Target minimum iOS version' to at least 11.0
ja: ARKit では iOS 11 以上が必要です。「iOS ターゲット最小バージョン」を最低 11.0 に設定してください。

en: ARM64 (Experimental)
ja: ARM64 (実験的)

en: ASCII default set
ja: ASCII デフォルトセット

en: ASCII lower case
ja: ASCII 小文字

en: ASCII upper case
ja: ASCII 大文字

en: About
ja: 概要

[ctx: MenuItem./Help/About Unity]
en: About Unity
ja: Unity について

en: About to open another project!
ja: 別のプロジェクトをロードします

en: Acceleration
ja: 加速

en: Accelerometer Frequency
ja: 加速度センサーの更新速度

en: Accelerometer Frequency*
ja: 加速度センサーの更新頻度*

en: Accept
ja: 受け入れる

en: Access Token
ja: アクセストークン

en: Accessible UR Ls
ja: アクセス可能な URL

en: Accessible URL
ja: アクセス可能な URL

en: Account
ja: アカウント

en: Accuracy of the resulting velocity after a bounce. Higher value costs more performance. (Default 1) [ 1, 255  ].
ja: 跳ね返り後の速度の精度です。高い値は処理負荷がかかります (デフォルト値は 1)。[1, 255]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Accuracy of the resulting velocity after a bounce. Higher value costs more performance. (Default 1) [ 1, 255  ].
ja: 跳ね返り後の速度の精度です。高い値は処理負荷がかかります (デフォルト値は 1)。[1, 255]

en: Acquires the PS Vita's BGM port pausing any background music which might be playing.
ja: 再生中のバックグラウンドミュージックを中断する PS Vita の BGM ポートを取得します

en: Action
ja: アクション

en: Action On Dot Net Unhandled Exception
ja: 未処理の.NET例外へのアクション

en: Activate
ja: 有効

en: Activate the constraint at the current offset from the sources.
ja: ソースから現在のオフセットで制約をアクティベートします。

en: Activate the constraint at zero offset from the sources.
ja: ソースからオフセット 0 で制約をアクティベートします。

en: Activated
ja: 有効

en: Activation Log Component
ja: ログコンポーネントをアクティベート

en: Active
ja: 有効

en: Active Color Space
ja: 現在の色空間

en: Active Goto State
ja: 現在のGotoステート

en: Active Input Handling*
ja: 有効にする入力処理*

en: Active Tilemap
ja: アクティブタイルマップ

en: Actually Lightmapped
ja: 実際にライトマップされている

en: Adaptive Icons require API level 26, in Player Settings please set 'Target API Level' to at least 26 (or install Android 8.0 SDK if it's set to 'Automatic') if you would like to use them.
ja: アダプティブアイコンには API レベル 26 が必要です。プレイヤー設定では、「ターゲット API レベル」を 26 以上に設定してください (「自動」に設定する場合は、Android 8.0 SDK をインストールしてください)。

en: Adaptive Mode Threshold
ja: 適応可能な Mode しきい値

en: Adaptive Tiling
ja: アダプティブタイリング

en: Adaptive Tiling Threshold
ja: アダプティブタイリングのしきい値

en: Add
ja: 追加

en: Add
ja: 追加

en: Add %s
ja: %s を追加

en: Add .unityproj's to .sln
ja: .unityprojを.slnに加える

en: Add Activation Clip
ja: アニメーションクリップを追加

en: Add All Cameras
ja: すべてのカメラを追加

en: Add Animation
ja: アニメーションを追加

en: Add Animation Event
ja: アニメーションイベントを追加

en: Add Animator
ja: アニメーターを追加

en: Add Behaviour
ja: ビヘイビアを追加

en: Add Blend Tree
ja: ブレンドツリーを追加

en: Add Branch Group
ja: 枝グループを追加

en: Add Clip With {0}
ja: {0} でクリップを追加

en: Add Colliders
ja: コライダーを追加

en: Add Component
ja: コンポーネントを追加

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineDetails/Add Detail Mesh]
en: Add Detail Mesh
ja: ディテールメッシュを追加

en: Add Director
ja: ディレクターを追加

en: Add Effect
ja: エフェクトを追加

en: Add Effects Track
ja: エフェクトトラックを追加

en: Add Event.
ja: イベントを追加

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Add Extended Game Controller key to info.plist.
ja: 拡張ゲームコントローラーキーをinfo.plistに追加

en: Add Factory Presets To Current Library
ja: 現在のライブラリに出荷時プリセットを追加

en: Add From
ja: ここから追加

en: Add From {1}
ja: {1} から追加

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineDetails/Add Grass Texture]
en: Add Grass Texture
ja: 草のテクスチャを追加

en: Add Input
ja: 入力を追加

en: Add Key
ja: キーを追加

en: Add Keyframe.
ja: キーフレームを追加

en: Add Layer...
ja: レイヤーを追加...

en: Add Leaf Group
ja: 葉グループの追加

en: Add Loop Frame
ja: ループフレームを追加

en: Add Motion
ja: モーションを追加

en: Add Motion Field
ja: モーションフィールドを追加

en: Add Nested Audio Track
ja: ネストのオーディオトラックを追加

en: Add New Event Type
ja: 新しいイベントタイプを追加

en: Add New Item
ja: 新しいアイテムを追加

en: Add New Renderers
ja: 新しいレンダラーを追加

en: Add New Scene
ja: 新規シーンを追加

en: Add Open Scenes
ja: シーンを追加

en: Add Output
ja: 出力を追加

en: Add Override Track
ja: オーバーライドトラックを追加

en: Add Probe
ja: プローブを追加

en: Add Profiler
ja: プロファイラーを追加

en: Add Profiler Instrumentation to selected functions
ja: 選択した機能にプロファイラの計測器を追加

en: Add Property
ja: プロパティーを追加

en: Add Quality Level
ja: 品質レベルを追加

en: Add Tab
ja: タブの追加

en: Add Tag...
ja: タグを追加...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Add Texture...]
en: Add Texture...
ja: テクスチャを追加...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Add Tree]
en: Add Tree
ja: 木を追加

en: Add a health warning to the first page of the software manual.
ja: ソフトウェアマニュアルの最初のページに健康上の警告表示を追加

en: Add a profiler area
ja: プロファイラ領域を追加

en: Add child group
ja: 子グループを追加

en: Add custom entry
ja: カスタムエントリーを追加

en: Add event.
ja: イベントを追加

en: Add keyframe.
ja: キーフレームを追加

en: Add mixer asset. The asset will be saved in the same folder as the current selected mixer or if none is selected saved in the Assets folder.
ja: ミキサーアセットを追加します。このアセットは現在選択中のミキサーがあれば同じフォルダーに保存され、なければAssetsフォルダーに保存されます

en: Add module
ja: モジュールを追加

en: Add new preset
ja: 新しいプリセットを追加

en: Add new tracks.
ja: 新しいトラックを追加

en: Add script to custom order
ja: カスタム順にスクリプトを追加

en: Add scripts to the custom order and drag them to reorder.
    
    Scripts in the custom order can execute before or after the default time and are executed from top to bottom. All other scripts execute at the default time in the order they are loaded.
    
    (Changing the order of a script may modify the meta data for more than one script.)
ja: スクリプトを追加して実行順序をカスタマイズできます。順番はドラッグで変更できます。
    
    実行順をカスタマイズされたスクリプトはデフォルト順の前か後に実行されます。実行順は上から下に向かって処理されます。指定のないスクリプトはデフォルト順で実行されます。デフォルト順の中ではスクリプトはロードされた順番で実行されます。
    
    (スクリプト実行順を変更すると、複数のスクリプトのメタデータが変更されることがあります)

en: Add sibling group
ja: 同階層グループを追加

en: Add to Embedded Binaries
ja: 埋め込みバイナリに追加

en: Add to list
ja: リストに追加

en: Add variant
ja: バリアントを追加

en: Add {0}
ja: {0} を追加

en: Add {0} From {1}
ja: {1} から {0} を追加

en: Add {0} to your Unity Pro license
ja: プロライセンスに{0}を追加

en: Add..
ja: 追加..

en: Add...
ja: 追加...

[ctx: MenuItem./Component/Add... %#a]
en: Add... %#a
ja: 追加... %#a

en: Add/remove detail meshes
ja: 追加/削除のディテールメッシュ

en: Add/remove tree types.
ja: ツリータイプの追加/削除

en: AddAssetToSameFile failed because the other asset %s is not persistent
ja: AddAssetToSameFile は他のアセット %s が永続的でないため失敗しました

en: Adding a {0} requires removing {1}
ja: {0} を追加するには {1} を削除する必要があります

[ctx: Error Message in CreateEnlightenBakeSystemJob.cpp]
en: Adding mesh to EnlightenBakeSystem failed.
ja: EnlightenBakeSystem にメッシュの追加ができませんでした

en: Additional Bone
ja: 追加のボーン

en: Additional Il2Cpp Args
ja: 追加のIl2Cpp引数

en: Additional Shader Channels
ja: 追加のシェーダーチャンネル

en: Additional Vertex Streams
ja: 追加の頂点ストリーム

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Additional mesh with the UVs. Only for MeshRenderers. Stored in the lighting data asset file itself.
ja: UV を伴う追加メッシュ。メッシュレンダラーにのみ適用可能。ライティングデータアセットファイル自体に格納されます。

en: AdditionalContentPackages
ja: 追加のコンテンツパッケージ

en: Additive Layer.
ja: 加算レイヤー

en: Additive Reference Pose
ja: 加算リファレンスポーズ

en: Additive Reference Pose Clip
ja: 加算リファレンスポーズクリップ

en: Additive Reference Pose Frame
ja: 加算リファレンスポーズフレーム

en: Additive Reference Pose Time
ja: 加算リファレンスポーズ時間

en: Adds all cameras to texture streaming system even if it lacks a StreamingController component. If a camera has the StreamingController component that will control whether its processed or not.
ja: StreamingController コンポーネントがない場合でも、すべてのカメラをテクスチャストリーミングシステムに追加します。 カメラに StreamingController コンポーネントがある場合、それが処理されるかどうかを制御します。

en: Adds this group to set of soloed groups
ja: このグループを単独のグループ群として追加

en: Adjust the drag based on the size of the particles.
ja: パーティクルのサイズに応じてドラッグを調整

en: Adjust the drag based on the velocity of the particles.
ja: パーティクルの速度に応じてドラッグを調整

en: Adjusts the balance between high and low frequencies in the reverb.
ja: リバーブの高域と低域のバランスを調整します

en: Adjusts the contrast of ambient occlusion applied to indirect lighting. The larger the value, the more contrast is applied to the ambient occlusion for indirect lighting.
ja: 間接ライティングに適用されるアンビエントオクルージョンのコントラストを調整します。 値が大きいほど、間接ライティングのアンビエントオクルージョンに多くのコントラストが適用されます

en: Adjusts the contrast of ambient occlusion applied to the direct lighting. The larger the value is, the more contrast is applied to the ambient occlusion for direct lighting. This effect is not physically accurate.
ja: 直接ライティングに適用されるアンビエントオクルージョンのコントラストを調整します。 値が大きいほど、直接ライティングのアンビエントオクルージョンに多くのコントラストが適用されます。 この効果は物理的に正確ではありません

en: Adjusts the overall duration of the reverb by a positive scaling factor.
ja: リバーブの全体的な期間を正のスケーリング係数で調整します

en: Advanced
ja: 上級者向け

en: Advanced Configuration
ja: 高度な設定

en: Advanced Filter Settings
ja: 高度なフィルター設定

en: Advanced setting for root motion and blending pivot
ja: ルートモーションとブレンドピボットの設定を行います（高度）

en: Affect RotationX
ja: X回転に影響

en: Affect RotationY
ja: Y回転に影響

en: Affect RotationZ
ja: Z回転に影響

en: Affect ScalingX
ja: Xスケーリングに影響

en: Affect ScalingY
ja: Yスケーリングに影響

en: Affect ScalingZ
ja: Zスケーリングに影響

en: Affect TranslationX
ja: X移動に影響

en: Affect TranslationY
ja: Y移動に影響

en: Affect TranslationZ
ja: Z移動に影響

en: Affects the encoding scheme and compression format of the lightmaps.
ja: ライトマップのエンコードスキームと圧縮形式に影響

en: After Method Execution Orders
ja: メソッドの実行順序の後

en: After Unity Method Execution Orders
ja: Unityのメソッド実行順の後

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head with .meta...]
en: Against Head with .meta...
ja: .meta と合わせて最新版と比較...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head...]
en: Against Head...
ja: 最新版と比較...

en: Age
ja: 年齢

en: Agent Display
ja: エージェントディスプレイ

en: Agent Height
ja: エージェントの高さ

en: Agent Radius
ja: エージェントの半径

en: Agent Types
ja: エージェントタイプ

en: Agents
ja: エージェント

en: Aim Constraint
ja: 対面制約

en: Aim Vector
ja: ベクトル

en: Albedo
ja: アルベド

en: Albedo (RGB) and Transparency (A)
ja: アルベド (RGB) と透明度 (A)

en: Albedo (RGB) and Transparency (A).
ja: アルベド (RGB) と透明度 (A)

en: Albedo (RGB) multiplied by 2
ja: アルベド (RGB)  の 2 倍

en: Albedo Boost
ja: アルベド強化

en: Albedo Swatch Infos
ja: アルべドスォッチ情報

en: Alias
ja: エイリアス

en: Align By Geometry
ja: ジオメトリで整列

en: Align To Direction
ja: 方向に沿った整列

[ctx: MenuItem./GameObject/Align View to Selected]
en: Align View to Selected
ja: ビューを選択対象に合わせる

[ctx: MenuItem./GameObject/Align With View %#f]
en: Align With View %#f
ja: カメラ位置をビューに合わせる %#f

en: Align with view
ja: カメラ位置をビューに合わせる

en: Alignment
ja: 整列

[ctx: Error Message in CachedWriter.h]
en: Alignment error
ja: 整列エラー

en: All
ja: すべて

en: All (debug only)
ja: すべて (デバッグのみ)

en: All Baked and Mixed lights in the Scene are currently being overridden to Realtime light modes. Enable Baked Global Illumination to allow the use of Baked and Mixed light modes.
ja: シーンのすべてのベイク済みライトと混合ライトは、現在リアルタイムライトモードにオーバーライドされています。ベイクしたグローバルイルミネーションを有効にすると、ベイクモードと混合ライトモードを使用できるようになります

en: All Other Titles
ja: その他のタイトル一般

en: All Sequential
ja: 連続再生

en: All compatible devices
ja: 互換性のあるデバイスすべて

en: All files
ja: すべてのファイル

en: All mixers in the project are shown here. By default a mixer outputs to the AudioListener but mixers can also route their output to other mixers. Each mixer shows where it outputs (in parenthesis). To reroute a mixer simply drag the mixer upon another mixer and select a group from the popup.
ja: プロジェクト内の全てのミキサーが表示されます。デフォルトではミキサーの出力は AudioListener ですが、ミキサーの出力先を他のミキサーにすることも出来ます。それぞれのミキサーはその出力先を「()」内に表示します。ミキサーの出力先を変更するには、短にミキサーを他のミキサーの上にドラッグし、ポップアップからグループを選択してください

en: All of these settings can be overridden in the Player Settings panel
ja: これらの設定はすべて、プレイヤー設定のパネルで上書きされます

en: All scripts not in the custom order are executed at the default time.
ja: カスタム実行順設定されていないすべてのスクリプトはデフォルトの実行順にて実行されます

en: All surface mesh GameObjects will be children of the surface parent.  If no surface parent has been assigned, a surface parent will be generated.
ja: すべての表面メッシュのゲームオブジェクトはひとつのルートに格納されます。ルートの表面が割り当てられていない場合、ルートが生成されます

en: Alley
ja: 路地

en: Allow 'unsafe' Code
ja: 「unsafe」コードを許可

en: Allow Alpha Splitting
ja: アルファ値の分離を許可

en: Allow Constant Clip Sampling Optimization
ja: 定数クリップサンプル最適化を許可

en: Allow Debugging
ja: デバッグを許可

en: Allow Different Objects
ja: 異なるオブジェクトを許可

en: Allow Dynamic Resolution
ja: 動的な解像度変更を許可

en: Allow Fragmentation Property
ja: フラグメントプロパティーを許可

en: Allow Fullscreen Switch
ja: フルスクリーンの切り替えを許可

en: Allow HDR
ja: HDRを許可

en: Allow MSAA
ja: MSAAを許可

en: Allow Rotation
ja: 回転を許可

en: Allow Runtime Add On Content Install
ja: ランタイムアドオンコンテンツのインストールを許可

en: Allow Screen Shots
ja: スクリーンショットを許可

en: Allow Unsafe Code
ja: Unsafe コードを許可

en: Allow Video Capturing
ja: ビデオキャプチャを許可

en: Allow Wet Mixing (causes higher memory usage)
ja: ウェットミキシングを許可 (メモリ消費大)

en: Allow compilation of unsafe code for predefined assemblies (Assembly-CSharp.dll, etc.)
ja: 事前に定義されたアセンブリ (Assembly-CSharp.dll など) の unsafe コードのコンパイルを許可

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow conversion to another format on a separate thread (another than FeedData is called on).
ja: 分割スレッドの別フォーマットへの変換を許可する (FeedData が呼ばれるのとは異なるスレッド)

en: Allow downloads over HTTP (nonsecure)*
ja: HTTP (保護なし) でダウンロードを許可*

en: Allow quality setting on platform
ja: プラットフォームの品質設定を許可

en: Allow real-time rendering of Reflection Probes?
ja: リフレクションプローブのリアルタイム生成を許可するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow real-time rendering of Reflection Probes?
ja: リフレクションプローブのリアルタイム生成を許可するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Allow source to play even though AudioListener is paused (for GUI sounds)
ja: オーディオリスナーが停止していても音源が音声を再生することを許可する (GUI 効果音など)。

en: Allow swapping between Per User and System Default during play
ja: 再生中に Per User と System Default 間でスワップ可能にします

en: Allow the texture to be automatically resized by ScalableBufferManager, to support dynamic resolution.
ja: ScalableBufferManagerによる自動リサイズを許可し、動的な解像度変更をサポートします

en: Allow vertices and indices to be accessed from script.
ja: スクリプトから頂点とインデックスにアクセスするのを許可します

en: Allowed Auto Rotate To Landscape Left
ja: 横向き（左）への自動回転を許可

en: Allowed Auto Rotate To Landscape Right
ja: 横向き（右）への自動回転を許可

en: Allowed Auto Rotate To Portrait
ja: 縦向きへの自動回転を許可

en: Allowed Auto Rotate To Portrait Upside Down
ja: 上下逆の縦向きへの自動回転を許可

en: Allowed Autorotate To Landscape Left
ja: 横向き（左）への回転を許可

en: Allowed Autorotate To Landscape Right
ja: 横向き（右）への回転を許可

en: Allowed Autorotate To Portrait
ja: 縦向きを許可

en: Allowed Autorotate To Portrait Upside Down
ja: 縦向き（逆）を許可

en: Allowed Orientations for Auto Rotation
ja: 向きの自動変更を許可

en: Allowed Products
ja: 許可された製品

en: Allowed Usage
ja: 許可された利用法

en: Allowed products is a list of ProductIds that have permission to load this piece of DLC. ProductIds are assigned at packaging time to each application. By default, when testing, your game will have a PID with all 0s. This is sufficient for testing, but your DLC code may find products other than your DLC, you must be careful when mounting your DLC to only mount products created by you.
ja: 許可された製品とは DLC としてロードを許可された製品 ID(ProductIds) のリストです。ProductIds はそれぞれのアプリケーションのパッケージ時にアサインされます。デフォルトでは、テスト中はゲームの PID はすべて 0 になります。これはテスト時は問題ありませんが、この設定ではお使いの DLC コードが実際の DLC 製品以外のアイテムを見つけることがあるので、DLC のマウント時には自身で作成したアイテムのみをマウントするように気を付ける必要があります

en: Allows Alpha Splitting
ja: アルファ値の分離を許可

en: Allows Runtime Add On Content Install
ja: ランタイムアドオンコンテンツのインストールを許可

en: Allows Screenshot
ja: スクリーンショットを許可

en: Allows Video Capturing
ja: ビデオキャプチャを許可

en: Allows application to quit using Application.Quit()
ja: アプリケーションを Application.Quit() を使用して停止できるようにします

en: Allows the adjustment of advanced parameters that affect the process of generating a lightmap for an object using global illumination.
ja: グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成するプロセスに影響する高度なパラメーターの調整を可能にします

en: Allows the configuration of multi-threaded physics using the job system.
ja: ジョブシステムを使って複数スレッドの物理演算の設定を可能にします

en: Allows to support super widescreen devices
ja: スーパーワイドスクリーンデバイスのサポートを可能にします

en: Allows you to choose whether to choose a faster (Never) or more compatible (Always) screen blit technique.
ja: 画面の Blit テクニックについて、より速い (Never) モードと、より互換性のある (Always) モードから選択可能にします

en: Alpha
ja: アルファ

en: Alpha Affects Intensity
ja: アルファはライトの強さに影響します

en: Alpha Cutoff
ja: アルファカットオフ

en: Alpha Cutoff Value
ja: アルファカットオフ値

en: Alpha Cutoff|Alpha values from the base texture smaller than the alpha cutoff are clipped creating a cutout.
ja: アルファカットオフ|ベーステクスチャのアルファ値がこの値よりも小さいものはクリップされて切り抜き効果を作ります

en: Alpha Is Transparency
ja: アルファ値を透明度として使用

en: Alpha Source
ja: アルファソース

en: Alpha Test Ref
ja: アルファテスト参照

en: Alpha Test Reference Value
ja: アルファテスト参照

en: Alpha Texture
ja: アルファテクスチャ

en: Alpha Textures
ja: アルファテクスチャ

en: Alpha To Mask
ja: アルファをマスクに変換

en: Alpha Usage
ja: アルファの使用

en: Alpha affects Particles
ja: アルファはパーティクルに影響します

en: Alpha for this texture will be preserved by splitting the alpha channel to another texture, and both resulting textures will be compressed using ETC1.
ja: このテクスチャのアルファはアルファチャンネルを別のテクスチャに分割することで保存され、両方のテクスチャはETC1を使用して圧縮されます

en: AlphaTest
ja: アルファテスト

en: Alphanumeric
ja: 英数字順

en: Also known as CCT (Correlated color temperature). The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin. White is 6500K
ja: CCT(色温度補正）です。理想的な黒い物体から放射される電磁波の色温度は表面温度としてケルビンで定義されます。白は6500Kです

en: Alt Negative Button
ja: Alt否定ボタン

en: Alt Positive Button
ja: Alt肯定ボタン

en: Alternate Portrait Image*
ja: その他の縦向き画像*

en: Alternate|
ja: Alternate

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Alternative Button to be pressed for movement in negative direction.
ja: 負の方向に移動するために押されるボタン (代替)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Alternative Button to be pressed for movement in positive direction.
ja: 正の方向に移動するために押されるボタン (代替)

en: Always Animate
ja: 常に動かす

en: Always Included Shaders
ja: 常にシェーダーを含める

en: Always Show Colliders
ja: 常にコライダーを表示する

en: Always create an explicit prefab root, even if the model only has a single root.
ja: 明示的なプレハブルートを生成します。ひとつのルートしかない場合でも同様です

en: Ambient Color
ja: アンビエント色

en: Ambient Equator Color
ja: アンビエントな赤道色

en: Ambient Ground Color
ja: アンビエントな地面色

en: Ambient Intensity
ja: アンビエントの強さ

en: Ambient Light
ja: アンビエントライト

en: Ambient Mode
ja: アンビエントモード

en: Ambient Occlusion
ja: アンビエントオクルージョン

en: Ambient Occlusion Filter
ja: アンビエントオクルージョンフィルター

en: Ambient Occlusion Radius
ja: アンビエントオクルージョン半径

en: Ambient Occlusion Sigma
ja: アンビエントオクルージョンシグマ

en: Ambient Occlusion|Toggles ambient occlusion on or off.
ja: アンビエントオクルージョン|アンビエントオクルージョンをオンとオフで切り替えます

en: Ambient Probe
ja: アンビエントプローブ

en: Ambient Sky Color
ja: アンビエントスカイカラー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient equator color.
ja: アンビエントな赤道色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient ground color.
ja: アンビエントな地面色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient lighting mode.
ja: アンビエントライティングモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Ambient sky color.
ja: アンビエントスカイカラー

en: Ambisonic
ja: アンビソニック

en: Ambisonic Decoder Plugin
ja: アンビソニックデコーダープラグイン

en: America
ja: 米国

en: Amount of HDD space to allocate during installation for persistent data (aka Download Data) in MB
ja: インストール中にアロケーションする永続データの HDD スペースの量 (通称ダウンロードデータ) を MB で表示

en: Amount of particles that have a light source attached to them.
ja: 光源が付与されているパーティクルの総量

en: Amount of random shading applied to trees
ja: ツリーに適用されたランダムシェーディングの総量

en: Amount of space to reserve for persistent local storage 0 means no PLS at all. Range 256..4096
ja: 持続性ローカルストレージのために保有されているスペースの量。0 は保有スペースがまったくないことを意味します。範囲は 256 から 4096 です

en: An Audio Mixer Group is used by e.g Audio Sources to modify the audio output before it reaches the Audio Listener. An Audio Mixer Group will route its output to another Audio Mixer Group if it is made a child of that group. The Master Group will route its output to the Audio Listener if it doesn't route its output into another Mixer.
ja: オーディオミキサーグループは、オーディオソース(音源)がオーディオリスナーに音を送る前に内容を調整したい時に利用出来ます。オーディオミキサーグループは出力を自分の子として設定されている別のオーディオミキサーグループにつなぐことが出来ます。マスターグループは出力先が別のミキサーになっていなければ、オーディオリスナーに出力します

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: An exception was thrown when running tests
ja: テストを実行しているときに例外がスローされました

[ctx: From AutoDocumentation]
en: An index into an array of LODGroup descriptors in the LODGroupManager.
ja: LODGroupManager における LODGroup 配列のインデクス

en: An integer that lets you force an object into a different baked lightmap even though all the other parameters are the same. This can be useful e.g. when streaming in sections of a level.
ja: たとえ他のパラメーターが同じでも、オブジェクトを別のベイクしたライトマップに強制的に加える整数。例えば、レベルのセクションにストリーミングするときなどに役に立ちます

en: Analytics
ja: 解析

en: AnalyticsTracker
ja: 解析トラッカー

en: Anchor
ja: アンカー

en: Anchor Max
ja: アンカー最大値

en: Anchor Min
ja: アンカー最小値

en: Anchor Override
ja: アンカーオーバーライド

en: Anchor Presets
ja: アンカープリセット

en: Anchored Position
ja: アンカーポジション

en: Anchoring position for Sprites from tiles in the tilemap
ja: タイルマップのタイルにあるスプライトのアンカー位置

en: Anchors
ja: アンカー

en: Android Banners
ja: Android バナー

en: Android Blit Type
ja: Android Blit タイプ

en: Android Build Apk Per Cpu Architecture
ja: Android Build Apk　(CPU アーキテクチャごと)

en: Android Bundle Version Code
ja: Android バンドルバージョンコード

en: Android Device Socket Address
ja: Androidソケットアドレス

en: Android Enable Banner
ja: Android バナーを有効

en: Android Enable Sustained Performance Mode
ja: 持続パフォーマンスモードを使用

en: Android Enable Tango
ja: Android Tango を有効

en: Android Filter Touches When Obscured
ja: 不可視時のタッチイベントをフィルタリング

en: Android Game
ja: Android ゲーム

en: Android Gamepad Support Level
ja: Android ゲームパッド サポートレベル

en: Android Is Game
ja: Android ゲームかどうか

en: Android Keyalias Name
ja: Android キーエイリアス名

en: Android Keystore Name
ja: Android キーストア名

en: Android Max Aspect Ratio
ja: Android最大アスペクト比

en: Android Min Sdk Version
ja: Android 最低SDKバージョン

en: Android Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Android Player はこのビルドではサポートされていません。
    サポートされているビルドをダウンロードして下さい。

en: Android Preferred Install Location
ja: Android 優先インストール位置

en: Android Profiler
ja: Android プロファイラー

en: Android SDK and/or JDK directory is not set
ja: Android SDK 及び/または JDK ディレクトリが設定されていません

en: Android Show Activity Indicator On Loading
ja: Android ロード中にアクティビティインジケータを表示

en: Android Splash Screen
ja: Android スプラッシュスクリーン

en: Android Splash Screen Scale
ja: Android スプラッシュスクリーン スケール

en: Android Supported Aspect Ratio
ja: Android対応アスペクト比

en: Android TV Compatibility
ja: Android TV 互換性

en: Android Target Architectures
ja: Android ターゲットデバイス

en: Android Target Sdk Version
ja: Android ターゲット SDK バージョン

en: Android Use Low Accuracy Location
ja: Androidで位置情報を低精度にする

en: AndroidETC2Fallback Downscale
ja: AndroidETC2Fallbackダウンスケール

en: AndroidETC2Fallback Override
ja: AndroidETC2Fallbackオーバーライド

en: AndroidTV Compatibility
ja: AndroidTV 互換性

en: Angle
ja: 角度

en: Angle Error
ja: 角度エラー

en: Angle Weighted
ja: 角度のウェイト

en: Angle between neighbor triangles that will generate seam.
ja: 隣接する三角形の間の角度であり、このしきい値を超えると、それらの間のエッジがハードエッジとみなされシームが作成されます。

en: Angle of the cone.
ja: 円錐の角度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Angle of the spotlight cone.
ja: スポットライト円錐の角度

en: Angle offset
ja: 角度オフセット

en: Angular Drag
ja: 回転による空気抵抗

en: Angular Sleep Tolerance
ja: 角運動のスリープ許容範囲

en: Angular Speed
ja: 角速度

en: Angular Velocity
ja: 角速度

en: Angular X Drive
ja: 角度X作動

en: Angular X Limit Spring
ja: 角度Xスプリングリミット

en: Angular X Motion
ja: 角度Xモーション

en: Angular Y Limit
ja: 角度Yリミット

en: Angular Y Motion
ja: 角度Yモーション

en: Angular YZ Drive
ja: 角度YZ作動

en: Angular YZ Limit Spring
ja: 角度YZスプリングリミット

en: Angular Z Limit
ja: 角度Zリミット

en: Angular Z Motion
ja: 角度Zモーション

en: AngularX Drive
ja: 角移動量(X)

en: AngularX Limit Spring
ja: 角スプリングリミット(X)

en: AngularY Limit
ja: 角リミット(Y)

en: AngularYZ Drive
ja: 角移動量(YZ)

en: AngularYZ Limit Spring
ja: 角スプリングリミット(YZ)

en: AngularZ Limit
ja: 角リミット(Z)

en: Anim Clip Property
ja: アニメーションクリッププロパティー

en: Anim Trigger Property
ja: アニメーショントリガープロパティー

en: Anim. Compression
ja: アニメーション圧縮方法

en: Animate Between Previous LOD
ja: 前のLODからアニメーションする

en: Animate Cross Fading
ja: アニメーションをクロスフェード

en: Animate Cross-fading
ja: クロスフェードでアニメーション

en: Animate Only If Visible
ja: 見える時だけアニメーションする

en: Animate Physics
ja: 物理をアニメーションする

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Animate the cross-fading.
ja: クロスフェードをアニメーションする

en: Animated Custom Properties
ja: アニメーションにしたカスタムプロパティー

en: Animated cross-fading is currently disabled. "Animate Between Next LOD" is enabled but the next LOD is not in Animated Cross Fade mode.
ja: クロスフェーディングのアニメーションは現在無効になっています。 "次のLODとアニメーション" は有効になっていますが、次のLODが"アニメーションをクロスフェード"モードになっていません

en: Animated cross-fading is currently disabled. Please enable "Animate Between Next LOD" on either the current or the previous LOD.
ja: クロスフェーディングのアニメーションは現在無効になっています。現在もしくは前のLODの "次のLODとアニメーション" を有効にしてください

en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Animation]
en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: MenuItem./Window/Animation %6]
en: Animation %6
ja: アニメーション %6

en: Animation Clip
ja: アニメーションクリップ

en: Animation Clip Name
ja: アニメーションクリップ名

en: Animation Clip Settings
ja: アニメーションクリップ設定

en: Animation Clips
ja: アニメーションクリップ

en: Animation Compression
ja: アニメーション圧縮

en: Animation Do Retargeting Warnings
ja: アニメーション リターゲティングの警告を行う

en: Animation Extrapolation
ja: アニメーション外挿

en: Animation Frame Rate
ja: アニメーション更新レート

en: Animation Import Errors
ja: アニメーションインポートエラー

en: Animation Import Warnings
ja: アニメーションインポート警告

en: Animation Position Error
ja: アニメーション 位置エラー

en: Animation Retargeting Warnings
ja: アニメーション リターゲティング警告

en: Animation Rotation Error
ja: アニメーション 回転エラー

en: Animation Scale Error
ja: アニメーション スケールエラー

en: Animation Type
ja: アニメーションタイプ

en: Animation Window is linked to Sequence Editor.  Press to Unlink.
ja: アニメーションウィンドウはシーケンスエディターにリンクされています。 リンクを解除するにはこれを押してください。

en: Animation data was imported using a deprecated Generation option in the Rig tab. Please switch to a non-deprecated import mode in the Rig tab to be able to edit the animation import settings.
ja: アニメーションデータはリグのタブにある非推奨の生成オプションを使ってインポートされています。リグのタブの非推奨でないインポートモードに変更し、アニメーションインポート設定を編集できるようにしてください

en: Animation frames can either be specified on a regular grid texture, or as a list of Sprites.
ja: アニメーションフレームは正規グリッドテクスチャ上に指定されるか、スプライトのリストとして指定されます

[ctx: Error Message in AnimationModeSnapshot.cpp]
en: AnimationModeSnapshot.AddCandidate may only be called in animation mode.
ja: AnimationModeSnapshot.AddCandidate は、アニメーションモードでのみ呼び出すことができます

en: Animations
ja: アニメーション

en: Animations are stored in the root objects of your animation package (these might be different from the root objects in Unity).
ja: アニメーションは、あなたのアニメーションパッケージのルートオブジェクト (Unity のルートオブジェクトと異なる場合があります) に保存されます

en: Animations are stored in the scene's transform root objects. Use this when animating anything that has a hierarchy.
ja: アニメーションはシーンのトランスフォームルートオブジェクトに保存されます。階層があるものにアニメーションを行う場合に使用します

en: Animations are stored together with the objects they animate. Use this when you have a complex animation setup and want full scripting control.
ja: アニメーションは、動かす対象のオブジェクトとともに保存されます。複雑なアニメーションをセットアップするとき、または、完全なスクリプト制御を行いたいときにこれを使用します

en: Animator
ja: アニメーター

[ctx: MenuItem./Window/Animator]
en: Animator
ja: アニメーター

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Animator Controller]
en: Animator Controller
ja: アニメーターコントローラー

en: Animator Controller Layer
ja: アニメーターコントローラーレイヤー

en: Animator Controller Parameter
ja: アニメーターコントローラーパラメーター

en: Animator Override Controller
ja: アニメーターオーバーライドコントローラー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Animator Override Controller]
en: Animator Override Controller
ja: アニメーターオーバーライドコントローラー

[ctx: MenuItem./Window/Animator Parameter]
en: Animator Parameter
ja: アニメーターパラメーター

en: Animator Property
ja: アニメータープロパティー

en: Animator Type
ja: アニメータータイプ

en: Aniso
ja: アニソトピック

en: Aniso Level
ja: ミックスレベル

en: Anisotropic Textures
ja: 異方性テクスチャ

en: Anisotropic Textures Property
ja: 異方性テクスチャプロパティー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Anisotropy factor (1 = None, 0 = Always disabled)
ja: 異方性要素 (1=なし, 0=常に無効)

en: Anti Aliasing
ja: アンチエイリアス

en: Anti Aliasing Property
ja: アンチエイリアスプロパティー

en: Anti Aliasing Samples
ja: アンチエイリアスサンプル

en: Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアシング

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Anti-aliasing
ja: アンチエイリアシング

en: Anti-aliasing Samples
ja: アンチエイリアスサンプル数

en: Any Platform
ja: 任意のプラットフォーム

en: Any State Position
ja: すべてのステートポジション

en: Any State Transitions
ja: すべてのステート遷移

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Any collisions with a relative linear velocity below this threshold will be treated as inelastic. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 相対速度がこれ以下の場合に衝突は弾性体ではないと見なされます。[0.0001, 1000000]

en: Any device
ja: 任意のデバイス

en: Aot Options
ja: AOTオプション

en: Api Compatibility Level*
ja: API 互換性レベル*

en: App Ids Prop
ja: App Id プロパティー

en: App In Background Behavior
ja: Background Behavior のアプリケーション

en: Apple Enable Automatic Signing
ja: Apple 自動サインインを有効にします

en: Apple Enable Pro Motion
ja: Apple Pro Motion を有効にします

en: Apple TV Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Apple TV はこのビルドではサポートされていません。
    サポートされているビルドをダウンロードして下さい。

en: AppleTV Splash Screen
ja: AppleTV スプラッシュスクリーン

en: AppleTV Splash Screen2x
ja: AppleTV スプラッシュスクリーン2x

en: Application
ja: アプリケーション

en: Application Attribute
ja: アプリケーション属性

en: Application Bundle Version
ja: アプリケーションバンドルバージョン

en: Application Config Dialog Banner
ja: アプリケーション設定ダイアログバナー

en: Application Error Code Category
ja: アプリケーションエラーコード分類

en: Application ID
ja: アプリケーションID

en: Application ID
ja: アプリケーション ID

en: Application Identifier
ja: アプリケーション識別子

en: Application Manifest|These options are used to define the generated Application AppxManifest.xml file and control how Unity builds your application.
ja: これらのオプションはアプリケーションのAppxManifest.xmlファイルの生成とUnityがどのようにアプリケーションをビルドするかに使用されます

en: Application UI
ja: アプリケーション UI

en: Application Version
ja: アプリケーションバージョン

en: Applies a gain to the source for adjustment of relative loudness.
ja: 相対ラウドネスの調整のためにソースにゲインを適用します

en: Applies an offset to the pivot of particles, as a multiplier of its size.
ja: パーティクルの大きさを定数として、パーティクルのオフセットを適用します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Applies spatialization after effect filters.
ja: エフェクトフィルターの後の立体化処理を適用

en: Apply
ja: 適用する

en: Apply & Generate Materials
ja: 適用してマテリアルを生成

en: Apply Active Color Space
ja: 現在の色空間を適用

en: Apply All Incoming Changes
ja: 全ての変更を適用

en: Apply All PlayMode Changes
ja: 再生モードでの変更を全て適用

en: Apply Avatar Mask Property
ja: アバターマスクプロパティーを適用

[ctx: MenuItem./GameObject/Apply Changes To Prefab]
en: Apply Changes To Prefab
ja: プレハブに変更を適用

en: Apply Offsets Property
ja: オフセットプロパティーを適用

en: Apply Preset %s
ja: プリセット %s を適用

en: Apply Root Motion
ja: ルートモーションを適用

en: Apply a custom multiplier to the intensity of the lights.
ja: ライトの強さにカスタム乗算を適用

en: Apply a custom multiplier to the range of the lights.
ja: ライトの幅にカスタム乗算を適用

en: Apply an offset to the center of rotation.
ja: 回転の中心にオフセットを適用

en: Apply current importer settings and generate materials with new settings.
ja: 現在のインポーター設定を適用し、新しい設定でマテリアルを生成

en: Apply linear velocity to particles.
ja: パーティクルにリニアの速度を適用

en: Apply orbital velocity to particles, which will rotate them around the center of the system.
ja: 環状の速度をパーティクルに適用。システムの真ん中を中心にパーティクルを回転させます。

en: Apply radial velocity to particles, which will project them out from the center of the system.
ja: 半径方向速度をパーティクルに適用。システムの中心からパーティクルを放出します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Apply spatialized panning.
ja: 立体的なカメラのパンを適用

en: Apply the vertex stream layout to all Particle Systems using this material
ja: マテリアルを使用して、頂点ストリームレイアウトをすべてのパーティクルシステムに適用

en: Apply to LODs that have Hue Variation effect enabled.
ja: 色相のばらつきエフェクトが有効な LOD に適用します

en: Apply to Systems
ja: システム

en: Applying Project Template...
ja: プロジェクトテンプレートを適用...

en: Arc
ja: 弧

en: Architecture
ja: アーキテクチャ

en: Architecture Flags
ja: アーキテクチャー フラグ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: ArchiveFS reading from m_EnlightenData. Kept around only during lighting data asset loading.
ja: m_EnlightenData からの ArchiveFS。ライティングデータアセットをロードしている間だけ保持されます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: ArchiveFileSystem that contains all the hash files from the GI cache associated with the scene.
ja: シーンに紐づいた GI キャッシュからすべてのハッシュファイルを保持する ArchiveFileSystem

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Are particles simulated in WorldSpace or in LocalSpace?
ja: パーティクルのシミュレーションはワールド空間とローカル空間のどちらで行われるか

en: Are scene and inspector changes recorded into the animation curves?
ja: シーンとインスペクタの変更はアニメーションカーブに記録されていますか？

en: Are you sure you want to reimport all assets?
ja: すべてのアセットを再インポートしてもよろしいですか？

en: Are you sure you want to replace the contents of the prefab %s with GameObjects that are not entirely inherited from it?
ja: プレハブ %s のコンテンツをプレハブから完全には継承されていないゲームオブジェクトに置換してもよろしいですか？

en: Area (baked only)
ja: 領域(ベイクのみ)

[ctx: MenuItem./Area Effector 2D]
en: Area Effector 2D
ja: 2D エリアエフェクター

en: Area Error
ja: 領域エラー

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Area Light]
en: Area Light
ja: エリアライト

en: Area Size X
ja: エリアサイズ X

en: Area Size Y
ja: エリアサイズ Y

en: Area Spread|Adjusts the spread of trunk nodes. Has an effect only if you have more than one trunk.
ja: 領域間隔|幹の間隔を調節します。複数の幹がある場合にのみ効果があります

en: Area Weighted
ja: 領域のウェイト

en: Area and Angle Weighted
ja: 領域と角度のウェイト

en: Area around the probe where it is blended with other probes. Only used in deferred probes.
ja: 別のプローブとブレンドされる、プローブのまわりの領域です。ディファードシェーディングでのみ使用されます

en: Areas
ja: 領域

en: Arena
ja: アリーナ

en: Arm Stretch
ja: 腕の伸張

en: Arm Twist
ja: 腕の回転

en: Array Bounds Checks
ja: 配列範囲の確認

en: Array Param1
ja: 配列パラメーター1

en: Array Size
ja: 配列の長さ

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Array size must be at least width*height
ja: 配列の長さは 幅x高さ より大きくなければなりません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Array size must be non-negative.
ja: 配列のサイズは正の数でなくてはなりません

en: As which color/alpha component the single channel texture is treated.
ja: 単一チャンネルのテクスチャがどのカラー/アルファ成分として扱われるか

en: Ascent Calculation Mode
ja: 昇順計算モード

en: Aspect Mode
ja: アスペクトモード

en: Aspect Ratio
ja: アスペクト比

en: Aspect Ratio Fitter
ja: アスペクト比をフィットさせる

en: Aspect Ratio Mode
ja: アスペクト比モード

en: Assembly
ja: アセンブリ名

en: Assembly Name
ja: アセンブリ名

en: Assembly Name Index
ja: アセンブリ名インデックス

en: Assembly Names
ja: アセンブリ名

en: Assembly Types
ja: アセンブリタイプ

en: Asset "%s" has been assigned to more than one Asset Bundle.
ja: アセット "%s" はひとつ以上のアセットバンドルに割り当てられています

en: Asset "%s" has been assigned to the same Asset Bundle more than once.
ja: アセット "%s" は同じアセットバンドルに複数回割り当てられています

en: Asset Bundle Name
ja: アセットバンドル名

en: Asset Bundle Variant
ja: アセットバンドル バリアント

en: Asset File Hash
ja: アセットファイル ハッシュ値

en: Asset Importer
ja: アセットインポーター

en: Asset Importer Log
ja: アセットインポーターログ

en: Asset Labels
ja: アセットラベル

en: Asset Path
ja: アセットパス

en: Asset Store
ja: アセットストア

[ctx: MenuItem./Window/Asset Store %9]
en: Asset Store %9
ja: アセットストア %9

en: Asset Store Ref
ja: アセットストア参照

en: Asset import failed, "%s" > %s
    %s
ja: アセットインポートが失敗しました、"%s" > %s
    %s

en: Asset is dirty and must be saved first (Editor only)
ja: アセットが更新されているのでまず保存する必要があります（エディターのみ）

en: Asset referenced from native code.
ja: アセットはネイティブコードから参照されています

en: Asset referenced from scripts and native code.
ja: アセットはスクリプトとネイティブコードから参照されています

en: Asset type created from code or stored in the scene, referenced from native code.
ja: アセットタイプはコード、シーンに保存されたもの、ネイティブコードから参照されているもの、などから作成されます

en: Asset type created from code or stored in the scene, referenced from scripts and native code.
ja: アセットタイプはコード、シーンに保存されたもの、スクリプトとネイティブコードから参照されているもの、などから作成されます

en: AssetBundle
ja: アセットバンドル

en: AssetBundle names "{0}" and "{1}" can't exist in the same build as "{2}" has the variant.
ja: アセットバンドル名 “{0}” と “{1}” は、”{2}” のバリアントを持つ同じビルドで存在することはできません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: AssetInfo for the main asset. Has no associated name.
ja: メインアセットのAssetInfo。関連名がないもの

en: Assets
ja: アセット

[ctx: MenuItem./Assets/Open C# Project]
en: Assets
ja: アセット

en: Assets to load at start up in the player and kept alive until the player terminates
ja: プレイヤーの起動時にロードし、プレイヤー終了まで存続するアセット

en: Assign
ja: 割り当て

en: Assign Animation
ja: アニメーションを割り当て

en: Assign Animator
ja: アニメーターを割り当て

en: Assign AudioClip
ja: オーディオクリップを割り当て

en: Assign Controller
ja: コントローラーを割り当て

en: Assign Material % s
ja: マテリアル %s を割り当て

en: Assign Physics Material 2D %s
ja: 2D物理マテリアル %s を割り当て

en: Assign Playable
ja: プレイヤー

en: Assign Shader % s
ja: シェーダー %s を割り当て

en: Assign Skybox Material % s
ja: スカイボックスマテリアル %s を割り当て

en: Assign VideoClip
ja: ビデオクリップを割り当てます

en: Assigning another Sprite Atlas asset will make this atlas a variant of it.
ja: 他のスプライトアトラスアセットを指定すると、このアトラスはそのバリアントになります

[ctx: Error Message in ParticleSystem.cpp]
en: Assigning trigger particles to the wrong event type!
ja: トリガーパーティクルを誤ったイベント型に指定しています

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Associated file storage.
ja: 関連するファイルストレージ

en: Asymptote Slip
ja: 漸近線のスリップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Asymptote Slip. [ 0.001, infinity  ].
ja: 漸近線における slip の値 [0.001, 無限大]

en: Asymptote Value
ja: 漸近線の値

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Asymptote Value. [ 0.001, infinity  ].
ja: 漸近線における値 [0.001, 無限大]

en: Async Upload Buffer Size
ja: 非同期アップロードバッファサイズ

en: Async Upload Buffer Size Property
ja: 非同期アップロードバッファサイズプロパティー

en: Async Upload Ring Buffer Size in MB.
ja: 非同期アップロードリングバッファサイズ (MB)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Async Upload Ring Buffer Size in MB.
ja: 非同期アップロードリングバッファサイズ (MB)

en: Async Upload Time Slice
ja: 非同期アップロードタイムスライス

en: Async Upload Time Slice Property
ja: 非同期アップロードタイムスライスプロパティー

en: Async Upload TimeSlice in Milliseconds.
ja: 非同期アップロードタイムスライス (ミリ秒)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Async Upload TimeSlice in Milliseconds.
ja: 非同期アップロードタイムスライス (ミリ秒)

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Buffer has been disposed
ja: AsyncGPUReadback - バッファは破棄されました

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Compressed texture format is not supported
ja: AsyncGPUReadback - 圧縮テクスチャ形式はサポートされていません

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - ComputeBuffer is NULL
ja: AsyncGPUReadback - ComputeBufferはNULLです

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - ComputeBufferID is invalid
ja: AsyncGPUReadback - ComputeBufferIDは無効

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - Texture is NULL
ja: AsyncGPUReadback - Texture は NULL

[ctx: Error Message in AsyncGPUReadback.cpp]
en: AsyncGPUReadback - TextureID is invalid
ja: AsyncGPUReadback - TextureID が無効

[ctx: Error Message in AsyncUploadTexture.cpp]
en: AsyncResourceUpload failed.
ja: AsyncResourceUpload は失敗しました

en: At Rest
ja: 停止

en: At least one Certificate issuer field is required.
ja: 少なくとも 1 つの証明書の発行者フィールドは必須です

en: At least one device usage must be selected.
ja: 少なくとも 1 つのデバイスを選択する必要があります

en: Atlas Hash
ja: アトラス ハッシュ

en: Atlas Index
ja: アトラス インデックス

en: Atlas Instance Offset
ja: アトラスインスタンスオフセット

en: Atlas OffsetX
ja: アトラスのX軸オフセット

en: Atlas OffsetY
ja: アトラスのY軸オフセット

en: Atlas Rect Offset
ja: アトラスの四角形オフセット

en: Atlas Size
ja: アトラスの大きさ

en: Atlas Tags
ja: アトラス ハッシュ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Atlas Texture Compression
ja: アトラステクスチャ圧縮

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Atlas filter Mode
ja: アトラスフィルターモード

en: AtlasRD
ja: アトラス RD

en: Atomic
ja: アトミック

[ctx: Error Message in EnlightenRuntimeManager.cpp]
en: Attempting to release atlas texture that is in use. Cannot release texture.
ja: 使用中のアトラステクスチャを解放しようとしています。テクスチャを解放できません

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a new RenderPass without disposing the previously active one first!
ja: 以前有効だったレンダーパスを削除しないまま、新しいものを開始しようとしています

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a subpass with color attachment not bound to the RenderPass!
ja: レンダーパスに関連づけされていないカラーのアタッチメントと共にサブパスを開始しようとしています

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Attempting to start a subpass with input attachment not bound to the RenderPass!
ja: レンダーパスに関連づけされていない入力のアタッチメントと共にサブパスを開始しようとしています

[ctx: Error Message in GraphicsCaps.cpp]
en: Attempting to switch to unsupported emulation
ja: サポートされていないエミュレーションに切り替えようとしています

en: Attenuation fader
ja: 減衰フェーダー

en: Attribute
ja: 属性

en: Attribute Name
ja: 属性名

en: Attributes
ja: 属性

en: Audio
ja: オーディオ

[ctx: MenuItem./GameObject/Audio/Audio Source]
en: Audio
ja: オーディオ

[ctx: MenuItem./Audio Chorus Filter]
en: Audio Chorus Filter
ja: オーディオコーラスフィルター

en: Audio Clip
ja: オーディオクリップ

[ctx: MenuItem./Audio Distortion Filter]
en: Audio Distortion Filter
ja: オーディオディストーションフィルター

[ctx: MenuItem./Audio Echo Filter]
en: Audio Echo Filter
ja: オーディオエコーフィルター

[ctx: MenuItem./Audio High Pass Filter]
en: Audio High Pass Filter
ja: オーディオハイパスフィルター

[ctx: MenuItem./Audio Listener]
en: Audio Listener
ja: オーディオリスナー

[ctx: MenuItem./Audio Low Pass Filter]
en: Audio Low Pass Filter
ja: オーディオローパスフィルター

en: Audio Mixer
ja: オーディオミキサー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Audio Mixer]
en: Audio Mixer
ja: オーディオミキサー

[ctx: MenuItem./Window/Audio Mixer %8]
en: Audio Mixer %8
ja: オーディオミキサー %8

en: Audio Mixer parameters can be exposed to scripting. Select an Audio Mixer Group, right click one of its properties in the Inspector and select 'Expose ..'.
ja: オーディオミキサーのパラメーターはスクリプトから変更可能にできます。オーディオミキサーグループを選択し、インスペクターでプロパティーの一つを右クリックして「Expose ...」を選択してください

en: Audio Output Mode
ja: オーディオ出力モード

[ctx: MenuItem./Audio Reverb Filter]
en: Audio Reverb Filter
ja: オーディオリバーブフィルター

[ctx: MenuItem./GameObject/Audio/Audio Reverb Zone]
en: Audio Reverb Zone
ja: オーディオリバーブゾーン

en: Audio Source
ja: オーディオソース

[ctx: MenuItem./GameObject/Audio/Audio Source]
en: Audio Source
ja: オーディオソース

en: Audio Spatializer
ja: 音響を立体化する

en: Audio Spatializer Microsoft
ja: 音響を立体化(マイクロソフト)

en: AudioClip
ja: オーディオクリップ

en: AudioManager
ja: オーディオ設定

en: AudioSource component that will receive this track's audio samples.
ja: このトラックのオーディオサンプルを受信するオーディオソースコンポーネント

en: Auditorium
ja: オーディトリアム

en: Auth Token
ja: 認証トークン

en: Auto
ja: 自動

en: Auto Braking
ja: 自動ブレーキ

en: Auto Configure Connected Anchor
ja: アンカーの接続設定を自動化

en: Auto Create Player
ja: プレイヤー生成を自動化

en: Auto Create Player Property
ja: プレイヤープロパティーの生成を自動化

en: Auto Generate
ja: 自動生成

en: Auto Generates Mipmaps
ja: ミップマップの自動生成

en: Auto Graphics API {0}
ja: 自動グラフィックス API {0}

en: Auto Hide
ja: 自動非表示

en: Auto Hide And Expand Viewport
ja: 自動非表示とビューポート拡張

en: Auto Mixer Suspend
ja: ミキサー自動停止

en: Auto Random Seed
ja: 自動ランダムシード

en: Auto Refresh
ja: 自動更新

en: Auto Refresh must be set when using Collaboration feature.
ja: 自動更新はCollaboration機能を使用時に限ります

en: Auto Repath
ja: パスの再取得を自動化

en: Auto Simulation
ja: 自動シミュレーション

en: Auto Sync Transforms
ja: トランスフォームの自動同期

en: Auto Tiling
ja: 自動タイリング

en: Auto Tiling
ja: 自動タイリング

en: Auto Traverse Off Mesh Link
ja: オフメッシュリンクの走査を自動化

en: Auto UV Max Distance
ja: 自動UV生成最大距離

en: Auto Update Positions
ja: 位置の更新を自動化

en: Auto generate Mip Maps
ja: ミップマップを自動生成

en: AutoUV Max Angle
ja: 自動UV生成最大角度

en: AutoUV Max Distance
ja: 自動UV生成最大距離

en: Autoconnect Profiler
ja: プロファイラーを自動接続

en: Autocorrected
ja: 自動補正済み

en: Autodestruct
ja: 自動破棄

en: Automap
ja: オートマップ

en: Automatic
ja: 自動

en: Automatic Texture Format
ja: テクスチャフォーマットの自動化

en: Automatically Sign
ja: 自動的に署名

en: Automatically align particles based on their initial direction of travel.
ja: 初期移動方向に基づいて自動的にパーティクルを整列させます

en: Automatically cache downloaded assets locally on users machine to skip long downloads in subsequent runs.
ja: ユーザーマシンにローカルにダウンロードしたアセットを自動的にキャッシュし、その後の実行で長時間かかるダウンロードを省きます。

en: Automatically generates lighting data in the Scene when any changes are made to the lighting systems.
ja: ライティングシステムに変更が加えられたときにシーン内のライティングデータを自動的に生成します

en: Automatically preview all looping Particle Systems on the chosen layers, in addition to the selected Game Objects.
ja: 選択されたレイヤーおよび選択されたゲームオブジェクトにおけるすべてのループするパーティクルシステムを自動的にプレビューします

en: Automatically switch the display to HDR output (on supported displays) at start of application.
ja: アプリケーションの開始時に、ディスプレイをHDMI出力（サポートされている画面上で）に自動的に切り替えます

en: Available Rating Categories
ja: 使用可能な分類

en: Avatar
ja: アバター

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Avatar/Reset]
en: Avatar
ja: アバター

en: Avatar Constant
ja: アバター定数

en: Avatar Definition
ja: アバターの定義

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Avatar Mask]
en: Avatar Mask
ja: アバターマスク

en: Avatar Mask Property
ja: アバターマスクプロパティー

en: Avatar Mask disabled
    Click to enable
ja: 可能にする

en: Avatar Mask enabled
    Click to disable
ja: アバターマスク有効
    無効にするにはクリックします

en: Avatar Memory
ja: アバターメモリ

en: Avatar Skeleton
ja: アバタースケルトン

en: Avatar Skeleton Pose
ja: アバタースケルトンポーズ

en: Avatar Source
ja: アバターソース

en: AvatarX
ja: アバターX

en: Average Angular Speed
ja: 角速度の平均

en: Average Speed
ja: 平均速度

en: Average Velocity: {0}
    Average Angular Y Speed: {1} deg/s
ja: 平均速度: {0}
    平均Y角速度: {1} deg/s

en: Avoidance Priority
ja: 回避優先度

en: Axes
ja: 軸

en: Axes Id
ja: 軸 ID

en: Axis
ja: 軸

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Axis to use.
ja: 使用する軸

en: Back
ja: 戻る

en: Back Face Manipulation
ja: 背面操作

en: Back Ground Color
ja: 背景色

en: Backface Culling
ja: 裏面のカリング

en: Backface Threshold
ja: 裏面のしきい値

en: Backface Tolerance
ja: 裏面の許容範囲

en: Background
ja: 背景

en: Background Color
ja: 背景色

en: Background Icon
ja: 背景アイコン

en: Background Image
ja: 背景画像

en: Background Zoom
ja: 背景ズーム

en: Background color
ja: 背景色

en: Background color when no background image is used.
ja: 背景画像がないときの背景色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Background image used by this style.
ja: このスタイルで使用する背景イメージ

en: Background*
ja: 背景*

en: Bake
ja: ベイク

en: Bake Animations
ja: アニメーションのベイク

en: Bake Backend
ja: バックエンドをベイク

en: Bake Collision Meshes
ja: 衝突メッシュをベイク

en: Bake Global Illumination for mixed lights and static objects. May bake both direct and/or indirect lighting based on settings. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive baked lighting via light probes.
ja: 混合ライトと静的オブジェクトのためにグローバルイルミネーションをベイクします。設定によっては、直接ライティング、かつ/または、間接ライティングをベイクすることもあります。静的オブジェクトのみが、ライトを遮ったり跳ね返したりすることができ、動的オブジェクトはライトプローブをとおしてベイクしたライティングを受けます。

en: Bake Into Pose
ja: ポーズに行うベイク

en: Bake Light Probes For Trees
ja: 樹木のライトプローブ

en: Bake Resolution
ja: ベイク解像度

en: Bake Simulation
ja: ベイクシミュレーション

en: Bake Start Time
ja: ベイク開始時間

en: Bake Stop Time
ja: ベイク停止時間

en: Bake collision data into the meshes on build time
ja: 衝突データをビルド時にメッシュへベイク

en: Bake settings for the currently selected object.
ja: 現在選択しているオブジェクトのベイク設定

en: Baked
ja: ベイク

en: Baked AO
ja: ベイクした AO

en: Baked Agent Size
ja: ベイクしたエージェントサイズ

en: Baked Albedo
ja: ベイクしたアルベド

en: Baked Ambient Probe In Linear
ja: リニア用のアンビエントプローブをベイク

en: Baked Ambient Probes In Linear
ja: リニア用のアンビエントプローブをベイク

en: Baked Coefficients
ja: ベイク係数

en: Baked Convex Collision Mesh
ja: ベイクした凸状衝突メッシュ

en: Baked Directional
ja: ベイクしたディレクショナルライト

en: Baked Directionality
ja: ベイクした指向性

en: Baked Emissive
ja: ベイクした放出要素

en: Baked GI
ja: ベイクした GI

en: Baked Global Illumination
ja: ベイクしたグローバルイルミネーション

en: Baked Global Illumination is Enabled but there are no Static Meshes or Terrains in the Scene. Please enable the Lightmap Static property on the meshes you want included in baked lighting.
ja: ベイクしたグローバルイルミネーションは使用可能ですが、シーンに静的メッシュ、または、静的Terrain(地形)がありません。ベイクしたライティングに加えたいメッシュのライトマップ静的プロパティーを有効にしてください

en: Baked Indirect
ja: ベイクした間接ライト

en: Baked Light Occlusion
ja: ベイクしたライトオクルージョン

en: Baked Lightmap
ja: ベイクしたライトマップ

en: Baked Lightmap Tag
ja: ベイクしたライトマップのタグ

en: Baked Non-Directional
ja: ベイクした非ディレクショナル

en: Baked Reflection Probe Cubemap Cache Files
ja: ベイクしたリフレクションプローブキューブマップのキャッシュファイル

en: Baked Reflection Probe Cubemaps
ja: ベイクしたリフレクションプローブキューブマップ

en: Baked Reflection Probes
ja: ベイクしたリフレクションプローブ

en: Baked Shadow Angle
ja: ベイクしたシャドウアングル

en: Baked Shadow Radius
ja: ベイクしたシャドウの範囲

en: Baked Shadow Radius Prop
ja: ベイクしたシャドウの範囲プロパティー

en: Baked Shadowmask
ja: ベイクしたシャドウマスク

en: Baked Skybox Probe Cubemaps
ja: ベイクしたスカイボックスプローブのキューブマップ

en: Baked Subtractive
ja: ベイクした減法

en: Baked Tag
ja: ベイクしたタグ

en: Baked Texel Validity
ja: ベイクしたテクセルの有効性

en: Baked Texture
ja: テクスチャをベイク

en: Baked Triangle Collision Mesh
ja: ベイクした三角形衝突メッシュ

en: Baked UV Charts
ja: ベイクしたUVチャート

en: Baked UV Overlap
ja: ベイクしたUVチャート

[ctx: Error Message in LightingDataAsset.cpp]
en: Baked lighting asset couldn't be assigned because the scene has not been loaded yet.
ja: シーンが読み込まれる前だったため、ベイクされたライティング情報は割り当てられませんでした

en: Bakes Reflection Probe's cubemap, overwriting the existing cubemap texture asset (if any).
ja: リフレクションプローブのキューブマップをベイクし、既存のキューブマップテクスチャアセット（存在する場合）を上書きします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Baking data for all renderers relevant to lightmapping.
ja: ライトマッピングに関連するすべてのレンダラーのベイクデータ

en: Banner
ja: バナー

en: Base
ja: ベース

en: Base Input
ja: ベース入力

en: Base Map Dist.
ja: ベースマップ距離

en: Base Mode Garlic Heap Size
ja: ベースモード Garlic ヒープサイズ

en: Base Offset
ja: ベースオフセット

en: Base Only
ja: ベースのみ

en: Base Terrain
ja: Terrain(地形)基本設定

en: Base Texture Resolution
ja: 参照元画像の解像度

en: Base Vertex
ja: ベース頂点

en: Base mode Resolution
ja: ベースモード解像度

en: Base texture level
ja: ベーステクスチャレベル

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Base texture level
ja: ベーステクスチャレベル

en: Based Upon
ja: 基準

en: Based Upon (at Start)
ja: 基準 (開始時)

en: Baseid
ja: ベース ID

en: Batch Breaking Reason
ja: バッチの Break 理由

en: Batching Static
ja: バッチを静的にする

en: Bathroom
ja: 浴室

en: Baumgarte Scale
ja: バウムガルテ(Baumgarte) スケール

en: Baumgarte Time Of Impact Scale
ja: バウムガルテ(Baumgarte) インパクト発生時間スケール

en: Because you are not a member of this project this build will not access Unity services.
ja: このビルドはUnityサービスにアクセスしません。あなたがこのプロジェクトのメンバーではないためです

en: Bedroom1
ja: 寝室1

en: Bedroom2
ja: 寝室2

en: Before Method Execution Orders
ja: Method Execution Orders の前へ

en: Before Unity Method Execution Orders
ja: Unity Method Execution Orders の前へ

en: Begin Time
ja: 開始時間

en: Behavior in Background
ja: バックグラウンドでの動作

en: Behaviour
ja: ビヘイビア

en: Behaviours
ja: ビヘイビア

en: Bending
ja: 草がしなる角度

en: Bending Stiffness
ja: 屈曲剛性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bending stiffness. 0 = disabled. [ 0, 1  ].
ja: 曲げにくさ。0 は曲がりません。[0,1]

en: Best
ja: 最適

en: Best Fit
ja: サイズ自動調整

en: Best Wind Quality
ja: 最適な風の品質

en: Best latency
ja: 最小の遅延

en: Best performance
ja: ベストパフォーマンス

en: Bi Directional
ja: 双方向

en: Bias
ja: バイアス

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bias for shadows [ 0.0, 10.0 ].
ja: 影のバイアス [0.0, 10.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bias used for LOD-selection (0 = none)
ja: LOD 選択に使用するバイアス (0=なし)

en: Bilinear
ja: バイリニア

en: Bilinear Filtering
ja: バイリニアフィルタリング

en: Billboard
ja: ビルボード

en: Billboard Renderer
ja: ビルボードレンダラー

en: Billboard Start
ja: ビルボード描画開始距離

en: Billboard Transition Cross Fade Width
ja: ビルボード遷移クロスフェーディング幅

en: Billboards Face Camera Position
ja: ビルボードの正面をカメラに向けた位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Billboards face towards camera position rather than camera orientation?
ja: カメラ方向ではなくカメラ位置を向くビルボードであるか

en: Billboard|
ja: ビルボード

en: Bind As Default
ja: スプライトのデフォルト

en: Bind Point
ja: 屈曲点

en: Bind multisampled
ja: マルチサンプルバインド

en: BindMS
ja: バインドMS

en: Binding
ja: バインディング

en: Bindings
ja: バインディング

en: Biped
ja: 2 足

en: Biped Pose
ja: 2 足ポーズ

en: Birth
ja: 誕生

en: Bit Count
ja: ビットカウント

en: Bit Field
ja: ビットフィールド

en: Bit Size
ja: ビットサイズ

en: Bits
ja: ビット

en: Black
ja: 黒

en: Blend
ja: ブレンドオペレーション

en: Blend Curves
ja: ブレンドカーブ

en: Blend Direct Data
ja: 直接データをブレンド

en: Blend Distance
ja: ブレンド距離

en: Blend EventID
ja: イベント ID をブレンド

en: Blend EventYID
ja: イベント YID をブレンド

en: Blend In Curve
ja: ブレンドカーブ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Blend Node type.
ja: ブレンドノードタイプ

en: Blend Op
ja: ブレンドオペレーション

en: Blend Op Alpha
ja: ブレンドオペレーションアルファ

en: Blend Out Curve
ja: カーブでブレンド

en: Blend Parameter
ja: ブレンドパラメーター

en: Blend ParameterY
ja: ブレンドパラメーター Y

en: Blend Probes
ja: ブレンドプローブ

en: Blend Probes And Skybox
ja: プローブとスカイボックスの混合

en: Blend Shape Weights
ja: ブレンドシェイプのウェイト

en: Blend Type
ja: ブレンドタイプ

en: Blend Weights
ja: ブレンドウェイト

en: Blend Weights Property
ja: ブレンドウェイトプロパティー

en: Blend between pixels on the texture.
ja: テクスチャのピクセル間のブレンド

en: Blend1d Data
ja: 1D データをブレンド

en: Blend2d Data
ja: 2D データをブレンド

en: Blending
ja: ブレンディング

en: Blit Type
ja: Blit タイプ

en: Blob Index
ja: ブロブインデックス

en: Block Offset
ja: ボックスのオフセット

en: Blocking Mask
ja: ブロッキングマスク

en: Blocking Objects
ja: ブロッキングオブジェクト

en: Blocks Raycasts
ja: レイキャストをブロック

en: Blue
ja: 青

en: Blur Radius
ja: ブラー半径

en: Body
ja: ボディ

en: Body Mask
ja: ボディーマスク

en: Body Orientation
ja: ボディの向き

en: Body Type
ja: ボディタイプ

en: Bold
ja: ボールド

en: Bold And Italic
ja: ボールドイタリック

en: Bold and Italic
ja: ボールドイタリック

en: Bone Indices
ja: ボーンインデックス

en: Bone Name
ja: ボーン名

en: Bone Name Hashes
ja: ボーン名のハッシュ

en: Bone Template
ja: ボーンテンプレート

en: Bone Weights4
ja: ボーン ウェイト4

en: Bone count for mesh skinning
ja: メッシュスキニングのボーン数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bone count for mesh skinning
ja: メッシュスキニングのボーン数

en: Bones
ja: ボーン

en: Bool
ja: ブーリアン

en: Border
ja: 枠線

en: Border Mip Map
ja: ミップマップの枠線

en: Border Mip Maps
ja: ミップマップの枠線

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Border of the background images.
ja: 背景画像がないときの背景色

en: Both
ja: 両方

en: Both Tangents/Constant
ja: 両側の接線/一定

en: Both Tangents/Free
ja: 両側の接線/自由に調整

en: Both Tangents/Linear
ja: 両側の接線/リニア

en: Both Tangents/Weighted
ja: 両側の接線/ウェイト有効

en: Bottom
ja: 下

en: Bottom Border
ja: 下端

en: Bottom Left
ja: 左下

en: Bottom Right
ja: 右下

en: Bottom To Top
ja: 下から上

en: Bounce
ja: バウンス

en: Bounce Combine
ja: 衝突時の弾性処理モード

en: Bounce Intensity
ja: バウンスの強度

en: Bounce Min Velocity
ja: バウンスの最小速度

en: Bounce Scale
ja: バウンスの大きさ

en: Bounce Threshold
ja: バウンスのしきい値

en: Bounces
ja: バウンス

en: Bounciness
ja: 弾性力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bounciness. Range { 0.0, 100000.0 }.
ja: バウンス。範囲 {0.0, 100000.0}

en: Bound Port number for this socket
ja: このソケットのバウンドポート番号

en: Bounding Box Mode
ja: バウンディングボックスモード

en: Bounding Box Origin
ja: バウンディングボックスの源

en: Bounding Box Settings
ja: バウンディングボックス設定

en: Bounding Box Size
ja: バウンディングボックスサイズ

en: Bounding Volume Type
ja: バウンディングボリュームタイプ

[ctx: Warning Message in CullingGroup.cpp]
en: Bounding sphere count must be less or equal to the bounding sphere array.
ja: バウンディング球の総数は、バウンディング球の配列以下の数でなくてはなりません

en: Bounds
ja: 範囲

en: Bounds Int
ja: 範囲 Int

en: Bounds are already up-to-date.
ja: 範囲はすでに最新です

en: Box
ja: ボックス

[ctx: MenuItem./Box Collider]
en: Box Collider
ja: ボックスコライダー

[ctx: MenuItem./Box Collider 2D]
en: Box Collider 2D
ja: 2D ボックスコライダー

en: Box Offset
ja: ボックスのオフセット

en: Box Projection
ja: ボックスプロジェクション

en: Box Size
ja: ボックスサイズ

en: Box Thickness
ja: ボックスの厚さ

en: Box projection causes reflections to appear to change based on the object's position within the probe's box, while still using a single probe as the source of the reflection. This works well for reflections on objects that are moving through enclosed spaces such as corridors and rooms. Setting box projection to False and the cubemap reflection will be treated as coming from infinitely far away. Note that this feature can be globally disabled from Graphics Settings -> Tier Settings
ja: ボックス投影では、リフレクションのソースとして単一のプローブを使用しながら、プローブのボックス内のオブジェクトの位置に基づいてリフレクションが変化するように見えます。 これは、廊下や部屋などの囲まれた空間を移動しているオブジェクトの反射に適しています。ボックス投影を False に設定すると、キューブマップのリフレクションは無限に遠くから来るものとして扱われます。なお、この機能はGraphics Settings->Tier Settings で全体を無効にすることができます

en: Branch + Fronds|
ja: 枝 + 群葉|

en: Branch Material|The primary material for the branches.
ja: 枝マテリアル|ブランチの主要なマテリアル

en: Branch Only|
ja: 枝のみ|

en: Break Chance|Chance of a branch breaking, i.e. 0 = no branches are broken, 0.5 = half of the branches are broken, 1.0 = all the branches are broken.
ja: 折れる枝の割合|すべての枝に対して枝が折れる割合。例) 0 = 折れる枝はない、0.5 = 枝の半数が折れる、1.0 = すべての枝が折れる

en: Break Force
ja: 限界応力

en: Break Location|This range defines where the branches will be broken. Relative to the length of the branch.
ja: 折れる位置|この範囲によって、枝のどこが折れるのかを決定します。枝の長さによります

en: Break Material|Material for capping broken branches.
ja: 折れるマテリアル|折れた枝を覆うマテリアル

en: Break Prefab Instance
ja: プレハブのインスタンスを破壊

[ctx: MenuItem./GameObject/Break Prefab Instance]
en: Break Prefab Instance
ja: プレハブのインスタンスを破壊

en: Break Torque
ja: 限界トルク

en: BrickwallEnd Snapshot Transition
ja: レンガ壁終了スナップショット遷移

en: BrickwallStart Snapshot Transition
ja: レンガ壁開始スナップショット遷移

en: Brightness
ja: 明度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Brightness scale of the flare.
ja: フレアの明るさスケール

en: Brings up the node selection dialog box
ja: ノード選択のダイアログボックスを表示します

en: Broadband
ja: ブロードバンド

en: Broadcast Data
ja: ブロードキャストデータ

en: Broadcast Data Property
ja: ブロードキャストデータプロパティー

en: Broadcast Interval
ja: ブロードキャストインターバル

en: Broadcast Interval Property
ja: ブロードキャストインターバルプロパティー

en: Broadcast Key
ja: ブロードキャストキー

en: Broadcast Key Property
ja: ブロードキャストキープロパティー

en: Broadcast Port
ja: ブロードキャストポート

en: Broadcast Port Property
ja: ブロードキャストポートプロパティー

en: Broadcast Sub Version Property
ja: ブロードキャストサブバージョンプロパティー

en: Broadcast SubVersion
ja: ブロードキャストサブバージョン

en: Broadcast Version
ja: ブロードキャストバージョン

en: Broadcast Version Property
ja: ブロードキャストバージョンプロパティー

en: Broadcast information from the NetworkManager, and auto-join matching games using the NetworkManager.
ja: NetworkManager からのブロードキャスト情報と NetworkManager を使用する自動接続のマッチングゲーム

en: Broadphase Type
ja: ブロードフェーズタイプ

en: Broken
ja: ブロークン

en: Browse
ja: 参照

en: Browse Keystore
ja: キーストアを参照

en: Browse for GI Cache location
ja: GIキャッシュフォルダーを参照

en: Browse for certificate.
ja: 証明書を参照してください

en: Browse for local asset cache server location
ja: ローカルアセットキャッシュサーバー位置を参照

en: Browse to select keystore name
ja: 参照してキーストア名を選択

en: Browse...
ja: ブラウズ...

en: Brush Color
ja: ブラシ色

en: Brush Radius
ja: ブラシ径

en: Brush Size
ja: ブラシサイズ

en: Brushes
ja: ブラシ

en: Buffer Params
ja: バッファパラメーター

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Buffer is too small to get image data
ja: バッファが小さすぎて画像データを取得できません

en: Build
ja: ビルド

en: Build & Run %b
ja: ビルドして実行 %b

en: Build Allowed
ja: ビルド許可

en: Build And Run
ja: ビルドして実行

[ctx: MenuItem./File/Build And Run %b]
en: Build And Run %b
ja: ビルドして実行 %b

en: Build Location
ja: ビルド場所

en: Build Number
ja: ビルド番号

en: Build Scripts Only
ja: スクリプトのみビルド

en: Build Settings
ja: ビルド設定

[ctx: MenuItem./File/Build Settings... %#b]
en: Build Settings... %#b
ja: ビルド設定... %#b

en: Build System
ja: ビルドシステム

en: Build Tags
ja: ビルドタグ

en: Build Target
ja: ビルドターゲット

en: Build Target Batching
ja: ターゲットのバッチを構築します

en: Build Target Enable Vuforia Settings
ja: ビルドターゲットシェーダー設定

en: Build Target GraphicsAP Is
ja: ビルドターゲットのグラフィックスAPI

en: Build Target Group Lightmap Encoding Quality
ja: ビルドターゲットグループライトマップのエンコード品質

en: Build Target Icons
ja: ビルドターゲットアイコン

en: Build Target Platform Icons
ja: ビルドターゲットプラットフォームアイコン

en: Build Target Settings
ja: ビルドターゲット設定

en: Build TargetVR Settings
ja: ビルドターゲットVR 設定

en: Build Type
ja: ビルドタイプ

en: Build and Run on
ja: ビルド＆実行 オン

en: Build configuration
ja: ビルド設定

en: Build m_Architecture for standalone
ja: スタンドアロン用の m_Architecture を作成

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of fog shader variants
ja: フォグシェーダーバリアントのビルド時ストリップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of instancing variants
ja: インスタンシングバリアントのビルド時ストリップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Build-time stripping of lightmap shader variants
ja: ライトマップシェーダーバリアントのビルド時ストリップ

en: BuildGUID
ja: ビルドGUID

en: Building Asset Bundle
ja: アセットバンドルをビルドしています

en: Building Asset Bundle.
ja: アセットバンドルをビルドしています

en: Building AssetBundle
ja: アセットバンドルをビルドしています

en: Building AssetBundle failed
ja: アセットバンドルのビルドに失敗しました

en: Building AssetBundle was cancelled
ja: アセットバンドルのビルドがキャンセルされました

en: Building AssetBundles was canceled.
ja: アセットバンドルのビルドがキャンセルされました

en: Building AssetBundles.
ja: アセットバンドルをビルドしています

en: Building an AssetBundle for target '%s' but player application is not found.
ja: ターゲット '%s' のアセットバンドルをビルドしていますが、プレイヤーアプリケーションが見つかりません

en: Building an AssetBundle for target '%s' is not allowed because the required module is not installed.
ja: 必要なモジュールがインストールされていないため、ターゲット '%s' のアセットバンドルをビルドすることはできません

en: Building an AssetBundle for target '%s' is not allowed because your license does not include it.
ja: 所有しているライセンスに含まれていないため、ターゲット '%s' のアセットバンドルをビルドすることはできません

en: Built In Legacy Diffuse
ja: 組み込みの拡散(旧型)

en: Built In Legacy Specular
ja: 組み込みスペキュラー(旧型)

en: Built In Standard
ja: 組み込み標準

en: Built-in Components
ja: 組み込みコンポーネント

en: Built-in Shader Settings
ja: 組み込みシェーダー設定

en: Built-in shader
ja: 組み込みシェーダー

en: Built-in shader settings
ja: 組み込みシェーダー設定

en: Builtin Keywords
ja: 組み込みキーワード

en: Builtin Resource (Never unloaded)
ja: 組み込みリソース（アンロードされません）

en: Builtin Samplers
ja: 組み込みサンプラー

en: Bump scale is not supported on mobile platforms
ja: でこぼこの拡大縮小はモバイルプラットフォームではサポートされません

en: Bumpiness
ja: でこぼこさ

en: Bundle Identifier
ja: バンドル識別子

en: Bundle Version
ja: バンドルバージョン

en: Bundle Version Code
ja: バンドルバージョンコード

[ctx: MenuItem./Buoyancy Effector 2D]
en: Buoyancy Effector 2D
ja: 2D 浮力エフェクター

en: Burst Spread
ja: バーストスプレッド

en: Bursts
ja: バースト

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Button]
en: Button
ja: ボタン

en: Button (Script)
ja: ボタン(スクリプト)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Button to be pressed for movement in negative direction.
ja: 負の方向へ動くために押すボタン

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Button to be pressed for movement in positive direction.
ja: 正の方向へ動くために押すボタン

en: Buttons for controlling network state at runtime
ja: ランタイムにネットワーク状態を制御するボタン

en: By Base Texture Name
ja: ベースのテクスチャ名

en: By Distance
ja: 距離ごと

en: Bypass
ja: バイパス

en: Bypass Effects
ja: バイパスエフェクト

en: Bypass Listener Effects
ja: バイパスリスナーエフェクト

en: Bypass Reverb Zones
ja: バイパスリバーブゾーン

en: Bypass Room Effects
ja: ルームバイパスエフェクト

en: Bypass sRGB Sampling
ja: バイパス sRGB サンプリング

en: Bypass/ignore any applied effects from listener.
ja: リスナーからの効果をバイパスあるいは無視

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any applied effects from listener.
ja: リスナーからの効果をバイパスあるいは無視

en: Bypass/ignore any applied effects on AudioSource.
ja: オーディオソースからの効果をバイパスあるいは無視

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any applied effects on AudioSource.
ja: オーディオソースからの効果をバイパスあるいは無視

en: Bypass/ignore any reverb zones.
ja: リバーブゾーンをバイパスあるいは無視

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Bypass/ignore any reverb zones.
ja: リバーブゾーンをバイパスあるいは無視

en: Bypasses the effects on this group
ja: このグループへの影響をバイパスします

en: Byte Offset
ja: バイトオフセット

en: Byte Size
ja: バイトサイズ

en: C# Script
ja: C# スクリプト

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/C# Test Script]
en: C# Test Script
ja: C# テストスクリプト

en: C++ Compiler Configuration
ja: C++ コンパイラー設定

en: CPU Usage|Graph out the various CPU areas
ja: CPU使用率|さまざまな CPU 領域をグラフ化

[ctx: Error Message in GfxDeviceClient.cpp]
en: CPU fence is invalid or very old!
ja: CPU フェンスが無効またはとても古いです

en: CPU mode
ja: CPU モード

en: CPU:{0}ms   GPU:{1}ms
ja: CPU:{0}ミリ秒   GPU:{1}ミリ秒

en: CSharp
ja: C#

en: Cache Folder Location
ja: キャッシュフォルダーの場所

en: Cache Server
ja: キャッシュサーバー

en: Cache compression
ja: キャッシュの圧縮

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Cache identifier (filename) we use to save decompressed data. If empty, memory file is used.
ja: 展開データの保存に使用するキャッシュ ID(ファイル名)。空の場合はメモリファイルが使用されます

en: Cache settings can't be changed while lightmapping is being computed.
ja: ライトマップが計算されている間、キャッシュ設定を変更することはできません

en: Cache size is
ja: キャッシュサイズは

en: Cache size is unknown
ja: キャッシュサイズは不明

en: Calculate
ja: 計算

en: Calculate Legacy
ja: 古い計算方法

en: Calculate Legacy - Split Tangents
ja: 古い計算方法 - 接線の分割

en: Calculate Tangent Space
ja: 接空間を計算

en: Calculate fog modes used by the current scene.
ja: 現在のシーンで使用されるフォグモードを計算します

en: Calculate lightmap modes used by the current scene.
ja: 現在のシーンで使用されるライトマップモードを計算します

en: Callback
ja: コールバック

en: Callbacks On Disable
ja: 無効化時のコールバック

en: Callbacks Property
ja: コールバックプロパティー

en: Called From
ja: 呼び出し元

[ctx: Warning Message in AnimatorControllerPlayable.cpp]
en: Calling Animator.GotoState on Synchronize layer
ja: Synchronize レイヤー上で Animator.GotoState を呼び出しています

en: Calls
ja: 呼び出し

en: Calls To
ja: 呼び出し先

en: Callstack:
ja: コールスタック:

en: Camera
ja: カメラ

[ctx: MenuItem./GameObject/Camera]
en: Camera
ja: カメラ

en: Camera Far Plane
ja: カメラ遠平面

en: Camera Motion Only
ja: カメラモーションのみ

en: Camera Near Plane
ja: カメラ近平面

en: Camera Preview
ja: カメラプレビュー

en: Camera Scale
ja: カメラスケール

en: Camera Settings
ja: カメラ設定

en: Camera Type
ja: カメラタイプ

en: Camera Usage Description
ja: カメラの使用説明

en: Camera Usage Description*
ja: カメラの使用説明*

en: Camera clears the screen to this color before rendering.
ja: カメラはレンダリングする前にこの色で画面を塗りつぶします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Camera depth normal shader settings.
ja: カメラ深度の法線シェーダー設定

en: Camera far fade distance.
ja: カメラ遠平面

en: Camera near fade distance.
ja: カメラ近平面

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Camera to copy from must not be null
ja: コピー元となるカメラは null にできません

en: Camera where the images will be drawn, behind (Back Plane) or in front of (Front Plane) of the scene.
ja: シーンの背面（後方クリップ面）または前面（前方クリップ面）に画像が描画されるカメラ

en: Cameras
ja: カメラ

en: Can 't add script
ja: スクリプトを追加できません

en: Can Transition To Self
ja: 自身に遷移

en: Can be interrupted by transitions from
ja: 中断の要因となる遷移

en: Can be overridden in Player Settings
ja: プレイヤー設定で上書きすることができます

en: Can be overriden in Player Settings
ja: プレイヤー設定で上書きすることができます

[ctx: Warning Message in GeneralConnection.cpp]
en: Can not send network message. Receiver can not keep up with the amount of data sent
ja: ネットワークメッセージを送信できません。レシーバーはその量のデータを受領し続けられません

[ctx: Warning Message in VCAsset.cpp]
en: Can only append to a folder
ja: フォルダーにのみアペンドできます

en: Can only be interrupted by higher priority transitions
ja: 優先度の高い遷移によってのみ割り込みが可能です

en: Can't add component
ja: コンポーネントを追加できません

en: Can't add component '{0}' to {1} because it conflicts with the existing '{2}' derived component!
ja: すでに存在する '{2}' コンポーネントと競合してしまうため、‘{0}’ を {1} にアタッチすることができません

en: Can't add component!
ja: コンポーネントを追加できません

en: Can't add due to a conflicting component!
ja: コンポーネントの競合によりアタッチできません

en: Can't add script
ja: スクリプトが追加出来ません

en: Can't add script '%s' to the GameObject '%s'
ja: スクリプト '%s' をゲームオブジェクト '%s' に追加できません

en: Can't add script '%s' to the gameobject because it has destroyed itself in Awake or OnEnable
ja: スクリプト '%s' をゲームオブジェクト '%s' に追加できません。Awake または OnEnable で破棄されているためです。

en: Can't add the same component multiple times!
ja: 同じコンポーネントを複数アタッチすることはできません

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D12.cpp]
en: Can't allocate buffers from graphics jobs
ja: グラフィックスジョブからバッファを割り当てることはできません

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Can't assign curve because the type does not inherit from Component.
ja: 型が Component から継承されていないため、カーブを指定できません

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Can't assign curve because the type does not inherit from Object.
ja: 型が Object から継承されていないため、カーブを指定できません

[ctx: Error Message in HolographicEmulationManager.cpp]
en: Can't create HolographicSpace because PerceptionRemotingPlugin is not loaded!
ja: PerceptionRemotingPlugin が読み込まれていないため、HolographicSpace を作成できません

[ctx: Error Message in HolographicEmulationManager.cpp]
en: Can't create HolographicSpace because no connection to remote device!
ja: リモートデバイスに接続していないため、HolographicSpaceを作成できません

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D12.cpp]
en: Can't delete buffers from graphics jobs
ja: グラフィックスジョブからバッファを削除できません

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Can't do indirect Graphics.DrawProcedural
ja: 間接的な Graphics.DrawProcedural は使用できません

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Can't do instanced Graphics.DrawProcedural
ja: Graphics.DrawProcedural のインスタンスを生成することはできません

[ctx: Error Message in MenuControllerLinux.cpp]
en: Can't enable null menu item
ja: null のメニュー項目を有効にすることはできません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultBool for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeBool or AnimatorControllerParameterTypeTrigger
ja: DefaultBool は、AnimatorControllerParameterTypeBool か AnimatorControllerParameterTypeTrigger 型以外のパラメーターには使用できません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultFloat for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeFloat
ja: DefaultFloat は、AnimatorControllerParameterTypeFloat 型以外のパラメーターには使用できません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't get DefaultInt for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeInt
ja: DefaultInt は、AnimatorControllerParameterTypeInt 型以外のパラメーターには使用できません

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D12.cpp]
en: Can't initialize buffers from graphics jobs
ja: グラフィックスジョブからバッファを初期化できません

[ctx: Error Message in GestureRecognizer.cpp]
en: Can't notify user of manipulation event - the spatial coordinate system is unavailable!
ja: ユーザーに manipulation イベントを通知できません - 空間座標系は使用できません

en: Can't remove component
ja: コンポーネントを削除できません

en: Can't remove component: %s
ja: コンポーネントを削除できません： %s

en: Can't rename to empty name
ja: 空の名前へと変更することはできません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultBool for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeBool or AnimatorControllerParameterTypeTrigger
ja: DefaultBool は、AnimatorControllerParameterTypeBool か AnimatorControllerParameterTypeTrigger 型以外のパラメーターには設定できません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultFloat for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeFloat
ja: DefaultFloat は、AnimatorControllerParameterTypeFloat 型以外のパラメーターには設定できません

[ctx: Error Message in AnimatorControllerParameter.cpp]
en: Can't set DefaultInt for a Parameter that is not of type AnimatorControllerParameterTypeInt
ja: DefaultInt は、AnimatorControllerParameterTypeInt 型以外のパラメーターには設定できません

[ctx: Error Message in EditorSettings.cpp]
en: Can't switch serialization mode to binary or from text while compile errors are present. Please fix the scripts and try again.
ja: コンパイルエラーが存在する間は、シリアライズモードをバイナリ形式強制モード/テキスト形式強制モードへと変更することはできません。スクリプトを修正してやり直してください。

en: Can't use materials with shaders which need tangent geometry on terrain, use shaders in Nature/Terrain instead.
ja: Terrain(地形)に接線 (タンジェント) のジオメトリを必要とするシェーダーが設定されたマテリアルは使用できません。代わりに Nature/Terrain のシェーダーを使用してください

en: Cancel
ja: キャンセル

en: Cancel Button
ja: キャンセルボタン

en: Cancel Import?
ja: インポートをキャンセルしますか？

en: Cancel picking
ja: 選択をキャンセル

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Cannot access pixel data of compressed texture formats which cannot be partially decompressed (such as Crunch).
ja: 部分的に解凍できない圧縮テクスチャ形式 (Crunch など) のピクセルデータにアクセスできません

en: Cannot build AssetBundles while imports of assets are in progress.
    Are you trying to build AssetBundles from within an AssetPostprocessor?
ja: アセットのインポート中にアセットバンドルのビルドはできません。
    AssetPostprocessor 内でアセットバンドルをビルドしようとしていませんか?

[ctx: Error Message in HPlayableGraph.cpp]
en: Cannot change inputs on playables where canChangeInputs is false.
ja: canChangeInputs が false に設定されている playable で入力を変更できません

[ctx: Error Message in VRDevice.cpp]
en: Cannot change renderViewportScale while cameras are rendering!
ja: カメラのレンダリング中は、renderViewportScale を変更できません

[ctx: Error Message in HPlayable.cpp]
en: Cannot change weights on playables where canSetWeights is false.
ja: canSetWeights が false に設定されている playable では weight (重さ) を変更できません

en: Cannot combine Default/All Device usage with any usage.
ja: Default/All Device を他と組み合わせることはできません

en: Cannot construct AudioClip for asset: '%s'
ja: アセット ‘%s’ の AudioClip を作成できません

en: Cannot construct AudioClip for asset: '%s' (error: %s)
ja: アセット ‘%s’ の AudioClip を作成できません (エラー: %s)

en: Cannot create Assets folder
ja: フォルダー "%s" を作成できません

en: Cannot create asset %s while serializing a MonoBehaviour. Are you creating assets from the constructor of a serialized object?
ja: MonoBehaviour をシリアライズするとき、アセット %s を作成できません。シリアライズしたオブジェクトのコンストラクターでアセットを作成していますか？

en: Cannot create folder "%s"
ja: フォルダー "%s" を作成できません

en: Cannot create preview for AudioClip asset: '%s'
ja: AudioClip アセット‘%s’ のプレビューを作成できません

en: Cannot create resource file for asset: '%s'
ja: アセット ‘%s’ のリソースファイルを作成できません

en: Cannot generate preview from null sound
ja: null サウンドからプレビューを生成できません

en: Cannot get format of sound
ja: サウンドのフォーマットが取得できません

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Cannot get pixels when webcam is non-readable
ja: webcam が読み込み不可の場合、ピクセルを取得できません

[ctx: Error Message in BaseWebCamTexture.h]
en: Cannot get pixels when webcam is not running
ja: webcam が実行中でない場合、ピクセルを取得できません

en: Cannot load sound %s for preview.
ja: プレビュー用にサウンド %s が読み込めません

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Cannot locate UnityYAMLMerge executable
ja: UnityYAMLMerge 実行ファイルが見つかりません

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Cannot locate diff3 tool
ja: diff3 ツールが見つかりません

en: Cannot mark assets and scenes in one AssetBundle. AssetBundle name is "%s".
ja: 1つのアセットバンドルの中にアセットとシーンを両方含めることはできません。アセットバンドル名は “%s” です。

en: Cannot mix encrypted Chat/GameDate with unencrypted Debug data
ja: 暗号化した Chat/GameDate を暗号化していない Debug データと混合することはできません

[ctx: Error Message in GfxDevice.cpp]
en: Cannot reload shaders on this platform
ja: このプラットフォーム上でシェーダーを再ロードできません

en: Cannot use options DisableWriteTypeTree and IgnoreTypeTreeChanges at the same time.
ja: 同時に DisableWriteTypeTree と IgnoreTypeTreeChanges を使用することはできません

en: Cannot use options UncompressedAssetBundle and ChunkBasedCompression at the same time.
ja: 同時に UncompressedAssetBundle と ChunkBasedCompression を使用することはできません

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Canvas]
en: Canvas
ja: キャンバス

en: Canvas Group
ja: キャンバスグループ

en: Canvas Renderer
ja: キャンバスレンダラー

en: Canvas Scaler
ja: キャンバススケーラー

en: Canvas Scaler (Script)
ja: キャンバススケーラ(スクリプト)

en: Cap Smoothing|Defines the roundness of the cap/tip of the branches. Useful for cacti.
ja: 先端の丸み|枝の先端の丸みを設定できます。サボテン類に便利です

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Capsule]
en: Capsule
ja: カプセル

en: Capsule (Mesh Filter)
ja: カプセル(メッシュフィルター)

[ctx: MenuItem./Capsule Collider]
en: Capsule Collider
ja: カプセルコライダー

[ctx: MenuItem./Capsule Collider 2D]
en: Capsule Collider 2D
ja: 2D カプセルコライダー

en: Capsule Colliders
ja: カプセルコライダー

en: Caption Image
ja: キャプションイメージ

en: Caption Text
ja: キャプションテキスト

en: Capture Framerate
ja: キャプチャーフレームレート

en: Capture Single Screen
ja: 1画面をキャプチャ

en: Capture the current view and open in RenderDoc
ja: 現在のビューをキャプチャしてRenderDocで開きます

en: Capture the current view and open in RenderDoc.
ja: 現在のビューをキャプチャしてRenderDocで開きます

en: Cardboard
ja: カードボード

en: Caret Blink Rate
ja: キャレットの点滅間隔

en: Caret Color
ja: キャレット色

en: Caret Width
ja: キャレット幅

en: Carpetted Hallway
ja: 絨毯のあるホール

en: Carve
ja: くり抜く

en: Carve Only Stationary
ja: 静止時のみくり抜く

en: Cascaded Shadows
ja: カスケードシャドウ

en: Cast Shadows
ja: 投影する

[ctx: Warning Message in YAMLNode.cpp]
en: Cast from Int64 to Int32 may cause data lose.
ja: Int64 から Int32 へのキャストがデータ消失の原因になる場合があります

[ctx: Warning Message in YAMLNode.cpp]
en: Cast from Int64 to float may cause data lose.
ja: Int64 から float へのキャストがデータ消失の原因になる場合があります

en: Category
ja: カテゴリ

en: Cause some particle texture mapping to be flipped horizontally. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
ja: 一部のパーティクルテクスチャマッピングを水平方向に反転させます。（0から1まで設定でき、高い値ほど多く反転します）

en: Cause some particle texture mapping to be flipped vertically. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
ja: 一部のパーティクルテクスチャマッピングを垂直方向に反転させます。（0から1まで設定でき、高い値ほど多く反転します）

en: Cause some particles to spin in the opposite direction. (Set between 0 and 1, where a higher value causes more to flip)
ja: 一部のパーティクルを反対方向に回転させます。（0から1まで設定することができ、高い値ほど反転する確率が高くなります）

en: Cave
ja: 洞窟

en: Cell Gap
ja: セルギャップ

en: Cell Layout
ja: セルレイアウト

en: Cell Size
ja: セルサイズ

en: Cell Swizzle
ja: セルスウィズル

en: Center
ja: 中心

[ctx: MenuItem./GameObject/Center On Children]
en: Center On Children
ja: 子の中心に配置

en: Center of Mass
ja: 質量の中心

en: Center of the partial update zone.
ja: 部分的な更新ゾーンの中心

en: Centimeters
ja: センチメートル

en: Certificate
ja: 証明書

en: Certificate password.
ja: 証明書のパスワード

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Submit...]
en: Change
ja: 変更

en: Change Joint Angular Limits
ja: ジョイントアングル制限の変更

en: Change Shape
ja: 形状を変更

en: Change Stops Callbacks
ja: コールバックの報告変更

en: Change layer default weight.
ja: レイヤーのデフォルトのウェイトを変更します

en: Change the rotation of the environment
ja: 環境の回転を変更します

en: Change this vertex coefficient value by painting in the scene view.
ja: シーンビューでペイントしてこの頂点係数値を変更します

en: Changed Android package field
ja: Android のパッケージフィールドを変更

en: Changed Batching Settings
ja: バッチング設定を変更

en: Changed Graphics API Settings
ja: グラフィックスAPI設定を変更

en: Changed Icon
ja: アイコンを変更

en: Changed assets:
ja: アセットを変更:

en: Changed macOS build number
ja: macOS のビルド番号を変更

en: Changed macOS bundleIdentifier
ja: macOS のバンドル識別子を変更

en: Changes animation preview speed
ja: アニメーションプレビュースピードを変更します

en: Changes the model to use for previewing.
ja: プレビュー用に使うモデルを変更します

en: Changing Facebook SDK version...
ja: Facebook の SDK バージョンを変更...

en: Changing scripting runtime version requires a restart of the Editor to take effect. Do you wish to proceed?
ja: スクリプティングランタイムバージョンを変更すると、それを有効にするにはエディターを再起動する必要があります。続けますか？

en: Changing this setting requires a restart to take effect.
ja: 有効にするにはエディターを再起動する必要があります

en: Channel
ja: チャンネル

[ctx: Error Message in VertexData.cpp]
en: Channel missing from vertex stream layout
ja: 頂点ストリームレイアウトにチャンネルが見つかりませんでした

en: Channels
ja: チャンネル

en: Char
ja: 文字

en: Character
ja: 文字

[ctx: MenuItem./Character Controller]
en: Character Controller
ja: キャラクターコントローラー

en: Character Joint
ja: キャラクタージョイント

en: Character Limit
ja: キャラクターリミット

en: Character Padding
ja: 文字のパディング

en: Character Spacing
ja: 文字スペーシング

en: Character Validation
ja: 文字検証

en: Character is not in T pose
ja: キャラクターはTポーズではありません

en: Character orientation may be erroneous for humanoid motion if there is an AvatarMask on the default layer.  Consider not using a mask for the default layer.
ja: デフォルトレイヤーにアバターマスクがある場合、ヒューマノイドの動きに対してキャラクターの向きが誤っている可能性があります。 デフォルトのレイヤーにマスクを使用しないことを検討してください

en: Check Cache Size
ja: キャッシュサイズを確認

en: Check Method
ja: 確認方法

en: Check Pure Metals
ja: 純金属を確認

en: Check for Updates
ja: アップデートを確認

[ctx: MenuItem./Help/Check for Updates]
en: Check for Updates
ja: アップデートを確認

en: Check if albedo is black for materials with an average specular color above 0.45
ja: 0.45以上のスペキュラカラー平均のマテリアルでアルベドが黒になるかどうか確認

en: Check out
ja: チェックアウト

en: Check that the hue of the albedo value of a material is within the tolerance of the hue of the albedo swatch being validated against
ja: マテリアルのアルベド値の色相が、検証されるアルベド見本の色相の許容値内であることを確認

en: Check that the saturation of the albedo value of a material is within the tolerance of the saturation of the albedo swatch being validated against
ja: マテリアルのアルベド値の彩度が、検証されるアルベド見本の彩度の許容値内であることを確認

en: Check the game for Android TV compatibility, update the manifest if needed
ja: Android TV との互換に関してゲームををチェックし、必要ならマニフェストを更新します

en: Check the option to multiply the particle color by the light color. Otherwise, only the color of the light is used.
ja: パーティクルカラーにライトカラーを掛けるオプションを確認。それ以外の場合はライトの色のみが使用されます

en: Check the size of the local asset cache server - can take a while
ja: ローカルアセットキャッシュサーバーのサイズを確認 - 時間がかかる場合があります

en: Check this to allow Xcode to Automatically sign your build.
ja: これをチェックすると、Xcode によって自動的にビルドに署名することができます

en: Checkerboard
ja: チェッカーボード

en: Child Alignment
ja: 子を整列

en: Child Controls Size
ja: 子のサイズを制御

en: Child Force Expand
ja: 子を強制的に拡大

en: Child State Machine
ja: 子のステートマシン

en: Child State Machine Position
ja: 子のステートマシンの位置

en: Child State Machines
ja: 子のステートマシン

en: Child States
ja: 子のステート

en: Child Tracks
ja: 子のトラック

en: Children
ja: 子

en: Childs
ja: 子

en: China
ja: 中国

en: Chinese (Experimental)
ja: 中国語(実験的)

en: Chinese Region
ja: 中国地域

en: Choose between Create From This Model or Copy From Other Avatar. The first one create an Avatar for this file and the second one use an Avatar from another file to import animation.
ja: 「このモデルから作成」か「他のアバターをコピー」のどちらかを選択します。前者を選ぶとこのファイルからアバターを作成し、後者の場合は他のファイルから作成されたアバターを使用してアニメーションをインポートします

en: Choose between Create From This Model, Copy From Other Avatar. The first one create a Mask for this file and the second one use a Mask from another file to import animation.
ja: 「このモデルから作成」と「他のアバターからコピー」、いずれかを選択します。「このモデルから作成」はこのファイルのマスクを作成し、「他のアバターからコピー」は他のファイルからのマスクを使用してアニメーションをインポートします

en: Choose between Override and Additive layer.
ja: 上書きと加算レイヤーの間を選択します

en: Choose between RGB and temperature mode for light's color.
ja: ライトの色に関して、RGB と色温度モードどちらかを選択します

en: Choose displayed LoD
ja: 表示されたLoDを選択します

en: Choose to add a new parameter
ja: 選択して新しいパラメーターを追加

en: Choose to add to list
ja: リストに追加します

en: Choose what proportion of particles will receive a trail.
ja: トレイルを受け取るパーティクルの割合

en: Choose whether to send custom particle data to the shader.
ja: カスタムパーティクルデータをシェーダに送るかどうかを選択します

en: Chunk Culling Bounds
ja: チャンクカリング境界

en: Circle
ja: 円

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Circle]
en: Circle
ja: 円

en: Circle Button
ja: まるいボタン

[ctx: MenuItem./Circle Collider 2D]
en: Circle Collider 2D
ja: 2D サークルコライダー

en: City
ja: 市街地

en: Clamp
ja: クランプ (固定)

en: Clamp Test Value
ja: テスト値をクランプ

en: Clamp Velocity Module
ja: 速度制限モジュール

en: Clamped
ja: クランプ済み

en: Clamped Auto
ja: クランプ (固定) された自動設定

en: Class
ja: クラス

en: Class Index
ja: クラスインデックス

en: Class Infos
ja: クラス情報

en: Class Method Infos
ja: クラスメソッド情報

en: Class Name
ja: クラス名

en: ClassID
ja: クラスID

en: ClassID To Track
ja: クラスIDをトラックに

en: Clean After Transition
ja: 遷移後にクリーン

en: Clean Cache
ja: キャッシュを消去

en: Clear
ja: 消去

en: Clear Every Frame in Edit Mode
ja: エディットモードですべてのフレームをクリア

en: Clear Flags
ja: クリアフラグ

en: Clear History
ja: 履歴を消去

en: Clear Parent
ja: 親子関係を解除

[ctx: MenuItem./GameObject/Clear Parent]
en: Clear Parent
ja: 親子関係を解除

[ctx: MenuItem./Assets/Clear Shader Cache %j]
en: Clear Shader Cache %j
ja: シェーダーキャッシュをクリア %j

en: Clear currently tracked shader variant information.
ja: 今までトラッキングしたシェーダーバリアント情報を消去します

en: Clear on Play
ja: 再生時に消去

en: Click on Continue to launch Unity.  Some or all packages may not be imported which may cause compilation errors.
ja: 「続行」をクリックして Unity を起動します。コンパイルエラーの原因となる一部、または全部のパッケージはインポートされません。

en: Click on Retry to relaunch Unity and reopen your project.
ja: 「再試行」をクリックして Unity を再起動し、プロジェクトを再度開きます

en: Click on this button to extract the embedded materials.
ja: 埋め込みマテリアルを抽出するには、このボタンをクリックします

en: Click on this button to extract the embedded textures.
ja: 埋め込みテクスチャを抽出するには、このボタンをクリックします

en: Click on this button to search and remap the materials from the project.
ja: 埋め込みマテリアルを抽出するには、このボタンをクリックします

en: Click on this button to update all the @convention file referencing this file. Should set all these files to Copy From Other Avatar, set the source Avatar to this one and reimport all these files.
ja: Click on このボタンをクリックすると、このファイルを参照するすべての @convention ファイルを更新します。これらのすべてのファイルを Copy From Other Avatar (他のアバターからコピー) に設定し、元のアバターをこれに設定して、これらすべてのファイルを再インポートします

en: Click to average out height.
ja: クリックすると、高さを平均化します

en: Click to change layer settings.
ja: クリックでレイヤーの設定を変更します

en: Click to copy shader and keywords text to clipboard.
ja: クリックすると、シェイダーとキーワードのテキストがクリップボードにコピーされます

en: Click to edit controller's layers.
ja: コントローラーのレイヤーを編集するときにクリックします

en: Click to edit controller's parameters.
ja: コントローラーのパラメーターを編集するときにクリックします

en: Click to lock the rotation in the current direction.
ja: 現在の方向で回転をロックするときにクリックします

en: Click to optimize curve. Optimized curves are defined by having at most 3 keys, with a key at both ends, and do not support loop or ping pong wrapping.
ja: カーブを最適化するにはクリックします。最適化されたカーブは、両端のキーを含む最大 3 つのキーで定義されます

en: Click to paint details.
    
    Hold shift and click to erase details.
    
    Hold Ctrl and click to erase only details of the selected type.
ja: クリックでディテールをペイントします。
    
    SHIFTを押しながらクリックでディテールを消去します。
    
    Ctrlを押しながらクリックで選択したタイプのみディテールを消去します

en: Click to paint height.
    
    Hold shift and click to sample target height.
ja: クリックで高さをペイントします。
    
    SHIFTを押しながらクリックでサンプルターゲットの高さになります。

en: Click to paint trees.
    
    Hold shift and click to erase trees.
    
    Hold Ctrl and click to erase only trees of the selected type.
ja: クリックで木をペイントします。
    
    SHIFTを押しながらクリックで木を削除します。
    
    Ctrlを押しながらクリックで選択されたタイプの木だけ削除します

en: Click to raise.
    
    Hold shift and click to lower.
ja: クリックでTerrain(地形)を持ち上げます。
    
    SHIFTを押しながらクリックで下げることができます

en: Click to select shader
ja: クリックして、シェーダーを選択します

en: Click to set a file:// URL.  http:// URLs have to be written or copy-pasted manually.
ja: クリックして、file：// URL を設定します。 http：// URL 手動で入力、または、コピー＆ペーストする必要があります

en: Click to unlock the rotation.
ja: クリックすると回転をアンロックします

en: Client Info
ja: クライアント情報

en: Client Message Handlers:
ja: クライアントのメッセージハンドラー:

en: Client Objects
ja: クライアントオブジェクト

en: Clip
ja: クリップ

en: Clip Animations
ja: クリップアニメーション

en: Clip Binding Constant
ja: クリップバインディング定数

en: Clip Channel
ja: クリップチャンネル

en: Clip In
ja: クリップイン

en: Clip Offset Match Fields
ja: クリップオフセットの該当箇所

en: Clip Property
ja: プロパティーをクリップ

en: Clip Root Motion Offsets
ja: クリップのルートモーションオフセット

en: Clip Threshold
ja: クリップのしきい値

en: Clip Timing
ja: タイミング

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Clip offset.
ja: クリップオフセット

en: ClipID
ja: クリップID

en: Clipping Planes
ja: クリッピング平面

en: Clipping Pnaes
ja: クリッピング平面

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Clipping mode to use.
ja: 使用するクリッピングモード

en: Clips
ja: クリップ

en: Clock Speed (MHz)
ja: クロックスピード (MHz)

en: Clockwise
ja: 右回り

en: Close
ja: 閉じる

en: Close Editor
ja: エディターを閉じる

en: Close Error (s)
ja: エラーを閉じる

en: Close Fit
ja: 解像度重視

en: Close Open
ja: 開閉

en: Close Tab
ja: タブを閉じる

en: Cloth
ja: 布

en: Cloth Constrain Coefficients
ja: 布の制約係数

en: Cloth Constraints
ja: 布の制約

en: Cloth Inter-Collision
ja: 内部衝突

en: Cloth Self-Collision And Inter-Collision
ja: 布のセルフコリジョンとインターコリジョン

en: Cloud Enabled
ja: クラウド有効

en: Cloud Project Id
ja: クラウドプロジェクトID

en: Cloud Services Enabled
ja: Cloud Services 有効

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Cluster Input]
en: Cluster Input
ja: クラスター入力

en: Cluster Resolution
ja: クラスター解像度

en: Code
ja: コード

en: Code Hash
ja: コードハッシュ

en: Code Str
ja: コードストリング

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Code stripping is not supported for a scripts only build and has been temporarily disabled for the current build.
ja: コードストリップは、スクリプトのみのビルドではサポートされず、現在のビルドでは一時的に無効になっています

en: Col Count
ja: Colカウント

en: Col Mask
ja: Colマスク

en: Collab
ja: コラボ

en: Collab Editor Settings
ja: コラボレーションエディター設定

[ctx: MenuItem./Window/Collab History]
en: Collab History
ja: コラボレーション履歴

[ctx: MenuItem./Window/Collab Toolbar]
en: Collab Toolbar
ja: コラボレーションツールバー

en: Collab is disabled.
ja: コラボレーションは現在無効です

en: Collapse
ja: 折りたたむ

en: Collapse hierarchy
ja: ヒエラルキーを折りたたむ

en: Collect Detail Patches
ja: ディテールパッチを集める

en: Collect reference information to see where objects are referenced from. Disable this to save memory
ja: リファレンス情報を収集し、オブジェクトがどこからリファレンスされたかを確認します。無効にすると、メモリを節約します

en: Collecting GPU Profiler data might have overhead. Close graph if you don't need its data
ja: GPU Profiler データの収集にオーバーヘッドが生じる場合があります。データが必要ない場合は、グラフを閉じてください。

en: Collide with a list of Planes, or the Physics World.
ja: 平面、または、物理演算世界のリストと衝突

en: Collider
ja: コライダー

en: Collider AABB Color
ja: コライダー AABB 色

en: Collider Asleep Color
ja: コライダー スリープ状態の色

en: Collider Awake Color
ja: コライダー アクティブ状態の色

en: Collider Contact Color
ja: コライダー 接触時の色

en: Collider Force
ja: コライダーのスケール

en: Collider Mask
ja: コライダーマスク

en: Collider Settings
ja: コライダー設定

en: Collider Type
ja: コライダータイプ

en: Collider cannot be edited because it is driven by SpriteRenderer's tiling properties.
ja: スプライトレンダラーのタイリングプロパティーによって制御されているので、コライダーは編集できません

en: Collider shape used for tile
ja: タイルに使用されるコライダー形状

en: Colliders
ja: コライダー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Colliders whose distance is less than the sum of their contactOffset values will generate contacts. The contact offset must be positive. Contact offset allows the collision detection system to predictively enforce the contact constraint even when the objects are slightly separated. Extreme caution should be used when modifying this value as making this smaller means that polygons will have an insufficient buffer for continuous collision and making it larger may create artifacts for vertex collision. [ 0.0001, 1  ].
ja: 距離が contactOffset 値の合計よりも小さいコライダーは、接触点を生成します。衝突オフセットは正でなければなりません。衝突オフセットは、物体がわずかに分離されている場合であっても衝突検出システムが接触制約を予測的に実施することを可能にします。この値を小さくすると、ポリゴンのバッファが不十分で連続的な衝突が発生し、大きくすると、頂点の衝突のためにアーティファクトが発生する可能性があるため、この値を変更する際は注意が必要です。[0.0001, 1]

en: Collides With
ja: 衝突設定

en: Collides the particles with colliders included in the layermask.
ja: レイヤーマスクを選択することでコライダーを持つパーティクルが衝突できるようになります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Collides the particles with every collider whose layerMask & m_CollidesWith != 0.
ja: レイヤーマスクと m_CollidesWith が非ゼロの場合にパーティクルが衝突できるようになります

en: Collision
ja: 衝突

en: Collision Detection
ja: 衝突判定

en: Collision Geometry
ja: 衝突ジオメトリ

en: Collision Mass Scale
ja: 衝突の質量スケール

en: Collision Module
ja: 衝突モジュール

en: Collision Quality
ja: 衝突品質

en: Collision Sphere Distance
ja: 衝突のスフィア距離

en: Color
ja: 色

en: Color Blind Mode
ja: カラーブラインドモード

en: Color Block Property
ja: カラーブロックプロパティー

en: Color By Speed Module
ja: Color By Speed モジュール

en: Color Format
ja: カラーフォーマット

en: Color Gamut For Mac*
ja: Macの色域

en: Color Gamut*
ja: 色域*

en: Color Gamuts
ja: 色域

en: Color Gradient
ja: カラーグラデーション

en: Color Mode
ja: カラーモジュール

en: Color Module
ja: カラーモジュール

en: Color Multiplier
ja: カラー乗数

[ctx: Error Message in ColorPicker.h]
en: Color Picker not supported on this platform!
ja: カラーピッカーはこのプラットフォームではサポートされていません

en: Color Space
ja: カラー空間

en: Color Space*
ja: 色空間*

en: Color Tint
ja: 色付け

en: Color Variation
ja: 色のばらつき

en: Color affects Particles
ja: 色はパーティクルに影響します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Color buffer format
ja: カラーバッファフォーマット

en: Color by Speed
ja: 速度に応じた色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Color of the flare.
ja: フレアの色

en: Color over Lifetime
ja: 生存期間の色

en: Color over Trail
ja: トレイルの色

en: Color set when tile is set in tilemap
ja: タイルマップにタイルがある場合の色

en: Color tinting all Sprites from tiles in the tilemap
ja: タイルマップのタイルから全てのスプライトを色づけ

en: Color with which the Custom Render Texture is initialized.
ja: カスタムレンダーテクスチャが初期化される色

en: Colors
ja: 色

en: Column & Row
ja: 行 & 列

en: Combine vertices that share the same position in space.
ja: 空間内の同じ位置を共有する頂点を結合します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Command name. If empty, item is a separator.
ja: コマンド名。空の場合はセパレーター。

en: Comment
ja: コメント

en: Comp
ja: 比較

en: Comp Size
ja: コンプサイズ

en: CompAO Exponent
ja: アンビエントオクルージョン指数の比較

en: CompAO Exponent Direct
ja: アンビエントオクルージョン指数指示

en: Company Name
ja: 企業名

en: Compilation Overrides
ja: コンパイルの上書き

en: Compile and show code \u007C \u25BE
ja: コード \u007C \u25BE をコンパイルして表示

en: Compile flags
ja: コンパイルフラグ

en: Compiler Platform
ja: コンパイラープラットフォーム

en: Complete Image Size
ja: 完全な画像サイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Completely disable audio (in standalone builds only)
ja: 完全にオーディオ無効 (スタンドアロンビルドのみ)

en: Component
ja: コンポーネント

[ctx: MenuItem./Component]
en: Component
ja: コンポーネント

[ctx: Error Message in GameObjectUtility.cpp]
en: Component Removing internal failure
ja: コンポーネント削除時に内部エラーが発生しました

en: Components available for building and using navmesh data for different agent types.
ja: ビルドを行い、様々なエージェントタイプのナビメッシュデータを使用することができるコンポーネント

[ctx: MenuItem./Composite Collider 2D]
en: Composite Collider 2D
ja: 2D 複合コライダー

en: Composite overdraw
ja: オーバードローを作成

en: Compress Assets on Import
ja: インポート時の圧縮

en: Compress Files In Package
ja: パッケージにファイルを圧縮

en: Compress Lightmaps
ja: ライトマップを圧縮

en: Compress Rotation
ja: 回転値の圧縮

en: Compress Static Memory
ja: 静的メモリの圧縮

en: Compress With Ps Arc
ja: Ps Arc で圧縮

en: Compress files in package
ja: パッケージにファイルを圧縮

en: Compress using ETC1 (split alpha channel)
ja: ETC1（分割アルファチャンネル）を使用して圧縮

en: Compress with PSArc
ja: PSArc で圧縮

en: Compressed
ja: 圧縮

en: Compressed Blob
ja: 圧縮 Blob

en: Compressed In Memory
ja: 圧縮状態でメモリに格納

en: Compressed Lengths
ja: 圧縮した長さ

en: Compressed Mesh
ja: メッシュ圧縮

en: Compressed Rotation Curves
ja: 回転カーブ圧縮

en: Compression
ja: 圧縮

en: Compression Format
ja: 圧縮形式

en: Compression Method
ja: 圧縮方法

en: Compression Quality
ja: 圧縮品質

en: Compression Quality Set
ja: 圧縮品質セット

en: Compression applied to Player data (scenes and resources).
    Default - none or default platform compression.
    LZ4 - fast compression suitable for Development Builds.
    LZ4HC - higher compression rate variance of LZ4, causes longer build times. Works best for Release Builds.
ja: プレイヤーデータ(シーンおよびリソース)を圧縮します。
    なし - 圧縮しません
    LZ4 - 高速な圧縮です。開発ビルドに適しています
    LZ4HC - LZ4よりも圧縮率を高めます。時間がかかります。リリースビルドに適しています

[ctx: Error Message in ArchiveStorageCreator.cpp]
en: Compression buffer must not be used for the streamed block!
ja: 圧縮バッファはストリーミングされたブロックに使用できません

en: Compression format for non-development build files. Note that this setting does not affect development builds, therefore its files will not be compressed.
ja: 非開発ビルドファイルの圧縮形式。この設定は開発ビルドに影響を与えません。したがって、ファイルは圧縮されません。

en: Compressor Quality
ja: 圧縮品質

en: Compute Baked
ja: ベイクを計算

en: Compute Realtime
ja: リアルタイムを計算

en: Compute Shader
ja: コンピュートシェーダー

en: Compute Skinning*
ja: スキ二ング*の計算

[ctx: Warning Message in Lightmapping.cpp]
en: Computing lightmaps from script is not available in iterative mode. Please change Lightmapping.giWorkflowMode to GIWorkflowMode.OnDemand.
ja: インタラクティブモードで、スクリプトからライトマップを計算することはできません。Lightmapping.giWorkflowMode を GIWorkflowMode.OnDemand に変更してください

[ctx: Warning Message in Lightmapping.cpp]
en: Computing lightmaps is not available in play mode.
ja: 再生モードではライトマップを計算できません

en: Concerthall
ja: コンサートホール

en: Concurrent Jobs
ja: 同時発生ジョブ

en: Condition Event
ja: 条件イベント

en: Condition Mode
ja: 条件モード

en: Conditions
ja: 条件

en: Cone
ja: コーン

en: Config Objects
ja: ブロッキングオブジェクト

en: Config Settings
ja: Config 設定

en: Config Values
ja: 設定値

en: Configurable Joint
ja: コンフィギュラブルジョイント

en: Configuration
ja: 設定

en: Configuration to use when you click Build And Run button.
ja: 「ビルドして実行」ボタンをクリックする場合に使用する設定

en: Configure Avatar
ja: Avatar構成

en: Configure the mask for this clip to remove unnecessary curves.
ja: 不要なカーブ情報を削除する場合に設定します

en: Configure...
ja: 設定...

en: Configured In World Space
ja: ワールド空間で構成する

en: Configured variant names
ja: 構成されたバリアント名

en: Confirm keystore password.
ja: キーストアのパスワードを確認

en: Confirm password
ja: パスワードの確認

en: Confirm the password.
ja: パスワードの確認

en: Conflicts
ja: 矛盾

en: Connect
ja: 接続

en: Connect Profiler
ja: プロファイラーに接続

en: Connect Timeout
ja: 接続タイムアウト

en: Connect a Send to this Duck Volume
ja: このダックボリュームに Send を接続

en: Connect a Send to this Receive
ja: この Receive に Send を接続

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Connect the first and last vertices, to create a loop.
ja: 最初と最後の頂点を接続し、ループにします

en: Connect to a Receive in the context menu or in the inspector
ja: コンテキストメニューまたはインスペクターで Receive に接続

en: Connected
ja: 接続済

en: Connected Anchor
ja: 接続されたアンカー

en: Connected Body
ja: 接続されたリジッドボディ

en: Connected Mass Scale
ja: 接続した質量のスケール

en: Connecting
ja: 接続中

en: Connecting to player...(this can take a while)
ja: プレイヤーに接続しています...（しばらく時間がかかることがあります）

en: Connection Status
ja: 接続ステータス

en: Console
ja: コンソール

[ctx: MenuItem./Window/Console %#c]
en: Console %#c
ja: コンソール %#c

en: Constant
ja: 定数

en: Constant Buffer Bindings
ja: コンスタントバッファバインディング

en: Constant Buffers
ja: コンスタントバッファ

en: Constant Clip
ja: コンスタントクリップ

en: Constant Color
ja: コンスタント色

[ctx: MenuItem./Constant Force]
en: Constant Force
ja: コンスタントフォース

[ctx: MenuItem./Constant Force 2D]
en: Constant Force 2D
ja: 2D コンスタントフォース

en: Constant Physical Size
ja: 物理サイズ定数

en: Constant Pixel Size
ja: ピクセルサイズ定数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Constant indirect specular color, only used when sampling of environment map is disabled.
ja: 環境マップのサンプリングが無効のときにだけ使用される間接スペキュラーカラー

en: Constraint
ja: 制約

en: Constraint Count
ja: 制約数

en: Constraint Settings
ja: 制約設定

en: Constraint Source
ja: 制約元

en: Constraints
ja: 制約

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Constructed AB object reference.
ja: 構築されたABオブジェクト参照

en: Contact Distance
ja: 接触距離

en: Contact Pairs Mode
ja: 接触ペアモード

en: Contact sales
ja: セールスに連絡

en: Contacts Generation
ja: 接触生成

en: Container
ja: コンテナ

en: Content
ja: コンテンツ

en: Content ID
ja: コンテンツID

en: Content Search Used
ja: 使用したコンテンツ検索

en: Content Size Fitter
ja: コンテンツサイズフィッター

en: Content Type
ja: コンテンツタイプ

[ctx: Error Message in PopupMenuUtility.cpp]
en: Context is null.
ja: コンテキストが null です

en: Continue
ja: 続行

en: Continue Import
ja: インポートを続行

en: Continue and Risk Data Loss
ja: データの消失を許可して実行

en: Continuous
ja: 連続的

en: Continuous Dynamic
ja: 連続的かつ動的

en: Control Activation
ja: アクティベーション制御

en: Control Children
ja: 子を制御

en: Control ITimeControl
ja: ITimeControl制御

en: Control Particle Systems
ja: パーティクルシステム制御

en: Control Playable Directors
ja: プレイアブルディレクター制御

en: Control Texture Resolution
ja: 制御テクスチャの解像度

en: Control the amount of drag applied to each particle during its lifetime.
ja: 生存期間中の各パーティクルのドラッグ総量を制御します

en: Control the strength of particle forces on colliders.
ja: 速度に基づいて各パーティクルの色を制御します

en: Control the thickness of the spawn volume, from 0 to 1.
ja: 生成する体積の厚さを 0 から 1 の範囲に制御します

en: Controlled Audio Track Count
ja: 制御されたオーディオトラック数

en: Controller
ja: コントローラー

en: Controller Memory
ja: コントローラーメモリ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls constrained motion and/or rotation.
ja: 位置および回転の制限を制御します

en: Controls distance at which the shadow casting surfaces will be shrunk along the surface normal. Useful for avoiding false self-shadowing artifacts.
ja: 表面の法線にしたがって、影を投影している距離を調整します。自己投影時のアーティファクトを避けるのに有効です

en: Controls how Unity compresses the reflection cube maps. Options are Auto, Compressed, and Uncompressed. Auto compresses the cube maps if the compression format is suitable.
ja: Unityがリフレクションキューブマップを圧縮する方法を制御します。オプションは自動、圧縮、非圧縮です。圧縮形式が適切な場合は、キューブマップを自動的に圧縮します

en: Controls how animations are imported.
ja: どのようにアニメーションをインポートするか

en: Controls how dark the shadows cast by the light will be.
ja: ライトから投じられる影の濃さを設定します

en: Controls how far rays are cast in order to determine if an object is occluded or not. A larger value produces longer rays and contributes more shadows to the lightmap, while a smaller value produces shorter rays that contribute shadows only when objects are very close to one another. A value of 0 casts an infinitely long ray that has no maximum distance.
ja: オブジェクトがふさがれているかどうかを判断するために、レイがどれだけ遠方に投射されるかを制御します。 大きな値を指定すると、より長いレイが生成され、ライトマップにより多くの影を作成します。一方、小さい値では、オブジェクトが互いに非常に近い場合にのみ影を作成する短いレイが生成されます。 0の値を指定すると、最大距離のない無限に長いレイが投射されます

en: Controls how far the light is emitted from the center of the object.
ja: オブジェクトの中心からの発光距離を制御します

en: Controls how many times a reflection includes other reflections. A value of 1 results in the Scene being rendered once so mirrored reflections will be black. A value of 2 results in mirrored reflections being visible in the Scene.
ja: リフレクションが他のリフレクションを含む回数を制御します。1 の値を設定するとシーンが 1 回レンダリングされ、鏡映したリフレクションは黒くなります。 値が 2 の場合、鏡面反射がシーンで表示されます

en: Controls how much the skybox or custom cubemap affects reflections in the Scene. A value of 1 produces physically correct results.
ja: スカイボックスまたはカスタムキューブマップがシーンのリフレクションにどれだけ影響するかを制御します。 値1は物理的に正しい結果を生成します

en: Controls how much the velocity that exceeds the velocity limit should be dampened. A value of 0.5 will dampen the exceeding velocity by 50%.
ja: 速度制限を超えた速度がどのくらい減衰されるべきかを制御します。 0.5 は、超過速度の 50％ を減衰します

en: Controls how the Playable updates every frame
ja: すべてのフレームでプレイアブルを更新する方法を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls how the physics simulation uses multithreading via job system.
ja: 物理シミュレーションがジョブシステム経由のマルチスレッドを使う方法を制御します

en: Controls how this probe refreshes in the Player
ja: このプローブがプレーヤーでどのようにリフレッシュするかを制御します

en: Controls if animated custom properties are imported.
ja: アニメーションにしたカスタムプロパティーをインポートするかを制御します

en: Controls if animations are imported.
ja: アニメーションがインポートを設定します

en: Controls if dynamic occlusion culling should be performed for this renderer.
ja: このレンダラーに対して動的オクルージョンカリングを行うかを制御します

en: Controls if the constraints are imported.
ja: 制約をインポートするかを制御します。

en: Controls if the emission is baked or realtime.
    
    Baked only has effect in scenes where baked global illumination is enabled.
    
    Realtime uses realtime global illumination if enabled in the scene. Otherwise the emission won't light up other objects.
ja: 放出をベイクかリアルタイム、どちらにするかを制御します。
    
    ベイクは、ベイクしたグローバルイルミネーションを使用できるシーンでのみ有効です。
    
    リアルタイムは、シーンで使用可能な場合はリアルタイムグローバルイルミネーションを使用します。そうでない場合は、放出によって、他のオブジェクトは照明されません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the allowed distance between generated vertices. Any vertices closer than or equal to this distance will be removed. [ 0.0005, 1000000  ].
ja: 生成された頂点間の許容距離を制御します。この距離以下の頂点は削除されます。[0.0005, 1000000]

en: Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by directional lights.
ja: ディレクショナルライトの影の縁をぼかす量を設定します

en: Controls the amount of artificial softening applied to the edges of shadows cast by the Point or Spot light.
ja: ポイントライトやスポットライトによる影の淵をぼかす量を設定します

en: Controls the amount of emitter velocity inherited during each particle's lifetime.
ja: 各パーティクルの生存期間を継承したエミッター速度の量を制御します

en: Controls the amount of light bounced between surfaces by intensifying the albedo of materials in the scene. Increasing this draws the albedo value towards white for indirect light computation. The default value is physically accurate.
ja: シーン内のマテリアルのアルベドを強めることによって、表面間で反射される光の量を制御します。これを増やすと間接ライト計算のためにアルベド値が白に近づきます。デフォルト値は物理的に正確です

en: Controls the angle in degrees at the base of a Spot light's cone.
ja: スポットライトのコーンの底部の角度を設定します。単位は度です

en: Controls the angular velocity of each particle based on its speed.
ja: この速度を基にしてParticleごとに角速度を制御します

en: Controls the angular velocity of each particle during its lifetime.
ja: 生存期間中にパーティクルごとの角速度を制御します

en: Controls the behaviour of evaluating the Playable outside its duration
ja: 存続期間を超えたプレイアブルを評価する挙動を制御します

en: Controls the brightness of indirect light stored in realtime and baked lightmaps. A value above 1.0 will increase the intensity of indirect light while a value less than 1.0 will reduce indirect light intensity.
ja: リアルタイムおよびベイクドライトマップに保存されている間接ライトの輝度を制御します。1.0 を超える値は間接的な光の強度を増加させ、1.0 未満の値は間接的な光の強度を減少させます

en: Controls the brightness of the light. Light color is multiplied by this value.
ja: 光の明るさを制御します。光の色はこの値で乗じられます

en: Controls the brightness of the skybox lighting in the Scene.
ja: シーンのスカイボックスライティングの明るさを制御します

en: Controls the color being emitted by the light.
ja: 光が放出する色を制御します

en: Controls the color of each particle based on its speed.
ja: 速度を基にして、各パーティクルの色を制御します

en: Controls the color of each particle during its lifetime.
ja: 生存期間中の各パーティクルの色を制御します

en: Controls the color of light emitted from the ground of the Scene.
ja: シーンの地面から放出される光の色を制御します

en: Controls the color of light emitted from the sides of the Scene.
ja: シーンの側面から放出される光の色を制御します

en: Controls the color of light emitted from the sky in the Scene.
ja: シーンのスカイから放出される光の色を制御します

en: Controls the color of that fog drawn in the Scene.
ja: シーンに描画されたフォグの色を制御します

en: Controls the color of the ambient light contributed to the Scene.
ja: シーンに寄与する環境光の色を制御します

en: Controls the density of the fog effect in the Scene when using Exponential or Exponential Squared modes.
ja: 指数または指数2乗モードを使用してシーンのフォグエフェクトの密度を制御します

en: Controls the distance at which the shadows will be pushed away from the light. Useful for avoiding false self-shadowing artifacts.
ja: ライトから離れる方向にずらす距離を設定します。自己投影で発生するアーティファクトの回避に有効です

en: Controls the distance from the camera where the fog will completely obscure objects in the Scene.
ja: フォグがシーン内のオブジェクトを完全に覆い隠すカメラからの距離を制御します

en: Controls the distance from the camera where the fog will start in the Scene.
ja: シーン内でフォグが開始するカメラからの距離を制御します

en: Controls the height in units of the area light.
ja: エリアライトのユニットの高さを制御します

en: Controls the intensity of indirect light being contributed to the scene. A value of 0 will cause Realtime lights to be removed from realtime global illumination and Baked and Mixed lights to no longer emit indirect lighting. Has no effect when both Realtime and Baked Global Illumination are disabled.
ja: シーンに寄与する間接ライトの強さを設定します。0 はリアルタイムグローバルイルミネーションからリアルタイムライトを取り除き、ベイクしたライトと混合ライトから間接ライトが放射されなくなります。リアルタイムとベイクの両方のグローバルイルミネーションが無効の場合はこの設定は効力がありません

en: Controls the mathematical function determining the way fog accumulates with distance from the camera. Options are Linear, Exponential, and Exponential Squared.
ja: カメラからの距離でフォグの蓄積方法を決める数学的な関数を制御します。オプションは直線、指数、指数二乗です

en: Controls the maximum number of bounces the lightmapper will compute for indirect light.
ja: ライトマッパーが間接照明のために計算する最大バウンド数を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of Rigidbody2D being interpolated in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで補間する Rigidbody2D の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of bodies solved in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで解決する物体の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of bodies to be cleared in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで破棄する物体の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of contacts solved in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで解決される接触の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of contacts to collide in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで発生する接触の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of fixtures to synchronize in the broadphase during continuous island solving in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブでの連続的なアイランドの解決中に、ブロードフェーズで同期するフィクスチャの最小数を制御します。[1, 1000000]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of fixtures to synchronize in the broadphase during discrete island solving in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブでの非連続的なアイランドの解決中に、ブロードフェーズで同期するフィクスチャの最小数を制御します。 [1, 1000000]。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of flags to be cleared in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで破棄するフラグの最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of nearest contacts to find in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで探索する最も近い接触の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of new contacts to find in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで探索する新しい接触の最小数を制御します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the minimum number of trigger contacts to update in each simulation job. [ 1, 1000000  ].
ja: 各シミュレーションジョブで更新するトリガーとなる接触の最小数を制御します。[1, 1000000]

en: Controls the number of rays emitted for every final gather point.
ja: すべての最終的に集まるポイントで放出されるレイの数を制御します

en: Controls the number of samples the lightmapper will use for direct lighting calculations. Increasing this value may improve the quality of lightmaps but increases the time required for baking to complete.
ja: ライトマッパーが直接ライティングの計算に使用するサンプル数を制御します。 この値を大きくすると、ライトマップの質は向上しますが、ベイク処理に要する時間が長くなります

en: Controls the number of samples the lightmapper will use for indirect lighting calculations. Increasing this value may improve the quality of lightmaps but increases the time required for baking to complete.
ja: ライトマッパーが間接ライティングの計算に使用するサンプル数を制御します。 この値を大きくすると、ライトマップの質は向上しますが、ベイク処理に要する時間が長くなります

en: Controls the radius of the filter for direct light stored in the lightmap. A higher value will increase the strength of the blur, reducing noise from direct light in the lightmap.
ja: ライトマップに保存されている直接光のフィルターの半径を制御します。 値を大きくすると、ブラーの強さが増し、ライトマップの直接光によるノイズが減少します

en: Controls the radius of the filter for indirect light stored in the lightmap. A higher value will increase the strength of the blur, reducing noise from indirect light in the lightmap.
ja: ライトマップに格納されている間接ライトのフィルターの半径を制御します。 値を大きくすると、ブラーの強さが増し、ライトマップの間接的な光によるノイズが減少します

en: Controls the rendered resolution of the shadow maps. A higher resolution will increase the fidelity of shadows at the cost of GPU performance and memory usage.
ja: シャドウマップの解像度を設定します。値を大きくするとGPUやメモリを消費して影の精度が高くなります

en: Controls the resolution for the cube map assigned to the skybox material for reflection effects in the Scene.
ja: シーンのリフレクションエフェクトのためにスカイボックスマテリアルに割り当てられたキューブマップの解像度を制御します

en: Controls the size of each particle based on its speed.
ja: 速度に基づいて各パーティクルサイズを制御します

en: Controls the size of each particle during its lifetime.
ja: パーティクルの生存中に各パーティクルの大きさを制御します

en: Controls the size of the cookie mask currently assigned to the light.
ja: クッキーのサイズを設定します

en: Controls the threshold of the filter for ambient occlusion stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the ambient occlusion layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
ja: ライトマップに保存されている直接光のフィルターの半径を制御します。 値を大きくするとブラーの強さが増し、ライトマップの直接光によるノイズが減少します

en: Controls the threshold of the filter for direct light stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the direct layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
ja: ライトマップに保存されている直接光のフィルターの半径を制御します。 値を大きくすると、ブラーの強さが増し、ライトマップの直接光によるノイズが減少します。大き過ぎるとライトマップの精度が下がります

en: Controls the threshold of the filter for indirect light stored in the lightmap. A higher value will increase the threshold, reducing noise in the indirect layer of the lightmap. Too high of a value can cause a loss of detail in the lightmap.
ja: ライトマップに格納されている間接ライトのフィルターの半径を制御します。 値を大きくすると、ブラーの強さが増し、ライトマップの間接的な光によるノイズが減少します。大き過ぎるとライトマップの精度が下がります

en: Controls the time over which lens flares fade from view after initially appearing.
ja: 最初に現れた後、レンズフレアがビューから退色する時間を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls the type of geometry created by the composite.
ja: コンポーネントで作成されたジオメトリのタイプを制御します

en: Controls the uv animation frame of each particle over its lifetime. On the horisontal axis you will find the lifetime. On the vertical axis you will find the sheet index.
ja: 各パーティクルの存続期間にわたって UV アニメーションフレームを制御します。垂直軸はシートのインデックスです

en: Controls the value for the near clip plane when rendering shadows. Currently clamped to 0.1 units or 1% of the lights range property, whichever is lower.
ja: 影を描画する際の前方面の設定をします。0.1か、ライトの範囲の1%の低い方より小さな値は設定できません

en: Controls the visibility of lens flares from lights in the Scene.
ja: シーンのライトからのレンズフレアの可視性を制御します

en: Controls the visibility of the halo effect around lights in the Scene.
ja: シーンのライト周辺のハローエフェクトの可視性を制御します

en: Controls the width in units of the area light.
ja: エリアライトのユニットの幅を制御します

en: Controls the wind quality.
ja: 風の品質を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Controls when the collider generation happens.
ja: コライダー生成が起きるタイミングを制御

en: Controls whether Mixed and Baked lights will use baked Global Illumination. If enabled, Mixed lights are baked using the specified Lighting Mode and Baked lights will be completely baked and not adjustable at runtime.
ja: ミックスライトとベイクしたライトが、ベイクしたグローバルイルミネーションを使用するかを制御します。これが有効にされていると、ミックスされたライトは指定したライティングモードでベイクされます。そして、ベイクしたライトは完全にベイクされ、ランタイムに調整することはできません

en: Controls whether Realtime lights in the Scene contribute indirect light. If enabled, Realtime lights contribute both direct and indirect light. If disabled, Realtime lights only contribute direct light. This can be disabled on a per-light basis in the light component Inspector by setting Indirect Multiplier to 0.
ja: シーンのリアルタイムライトが間接照明に貢献するかどうかを制御します。 有効にすると、リアルタイムライトは直接ライトと間接ライトの両方に貢献します。 無効にすると、リアルタイムライトは直接光にしか貢献しません。ライトコンポーネントのインスペクターで間接乗数を0に設定すると、ライトごとに無効にすることができます

en: Controls whether a denoising filter is applied to the final gather output.
ja: ファイナルギャザー出力にノイズ除去フィルターを適用するかを制御します

en: Controls whether baked and realtime lightmaps will store directional lighting information from the lighting environment. Options are Directional and Non-Directional.
ja: ベイクされたライトマップとリアルタイムライトマップがライティング環境からのディレクショナルライティングの情報を保存するかどうかを制御します。 オプションはディレクショナルと非ディレクショナルです

en: Controls whether the baked lightmap is compressed or not. When enabled, baked lightmaps are compressed to reduce required storage space but some artifacting may be present due to compression.
ja: ベイクしたライトマップを圧縮するかどうかを制御します。 有効にすると、ベイクしたライトマップは圧縮されて必要なストレージを減らしますが、圧縮のためにいくらかのアーティファクトが発生することがあります

en: Controls whether the geometry will be marked as Static for lightmapping purposes. When enabled, this mesh will be present in lightmap calculations.
ja: ライトマップする目的でジオメトリを静的として印付けするかどうか制御します。有効にすると、ライトマップ演算にこのメッシュが含まれます

en: Conversion Mode
ja: 変換モード

en: Convert To Clip Track
ja: クリップトラックに変換

en: Convert To Normal Map
ja: 法線マップに変換

en: Convert to Infinite Clip
ja: 無限クリップに変換

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Converter instance which is responsible for transforming solid-compressed archive to chunk-compressed archive.
ja: ソリッド圧縮アーカイブとチャンク圧縮アーカイブを変更するコンバーターインスタンス

en: Convex
ja: 凸状にする

en: Convolution Type
ja: コンボリューション型

en: Convolve cubemap for diffuse-only reflection (Irradiance Cubemap).
ja: 照射のみの反射のキューブマップを畳み込みます (照射キューブマップ)

en: Convolve cubemap for specular reflections with varying smoothness (Glossy Reflections).
ja: スムーズネスの異なるスペキュラーリフレクションのキューブマップを畳み込みます (光沢リフレクション)

en: Cookie
ja: クッキー

en: Cookie Prop
ja: クッキーのプロパティー

en: Cookie Size
ja: クッキーのサイズ

en: Cookie [?]
ja: クッキー [?]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Cookie size for directional lights.
ja: ディレクショナルライトのクッキーサイズ

en: Cookie textures for spot lights should be set to clamp, not repeat, to avoid artifacts.
ja: スポットライトではクッキーテクスチャはクランプに設定していください。アーティファクトを避けるためです

en: Cooking Options
ja: クッキングオプション

en: Coppa Lock
ja: コッパ ロック

en: Copy
ja: コピー

[ctx: MenuItem./Edit/Copy %c]
en: Copy %c
ja: コピー %c

en: Copy Avatar
ja: アバターのコピー

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Copy Component]
en: Copy Component
ja: コンポーネントをコピー

en: Copy From Other Avatar
ja: 他のアバターをコピー

en: Copy From Other Mask
ja: 他のマスクからコピー

en: Copy Master's Settings
ja: マスターの設定をコピー

en: Copy PDB files
ja: PDB ファイルをコピー

en: Copy References
ja: 参照をコピーします

en: Copy Transition Parameters
ja: 遷移パラメータをコピー

en: Copy Unity references next to the generated solution? If you don't copy them, the generated solution will reference them from Unity installation path, thus saving disk space.
ja: 生成したソリューションの横に Unity の参照をコピーしますか? それらをコピーしないと、生成したソリューションはUnity インストールのパスからそれらを参照するので、ディスクスペースを節約します。

en: Copy a Mask from another file to import animation clip.
ja: マスクを他のファイルからコピーしてアニメーションクリップのインポートを行います

[ctx: MenuItem./CONTEXT/AudioMixerGroupController/Copy all effect settings to all snapshots]
en: Copy all effect settings to all snapshots
ja: すべてのエフェクト設定をすべてのスナップショットにコピー

en: Copy all master's settings into this variant.
ja: すべてのマスターの設定をこのバリアントにコピーします

en: Copy an Avatar from another file to import muscle clip. No avatar will be created.
ja: 他のファイルからアバターをコピーしてこのファイルのマッスルクリップをインポートします。アバターは別途作成されません

en: Copy current StateMachine
ja: 現在のステートマシンをコピー

en: Copy effect settings to all snapshots
ja: エフェクト設定をすべてのスナップショットにコピー

en: Copy effect settings to all snapshots, including wet level
ja: ウェットを含んだエフェクト設定を、すべてのスナップショットにコピー

en: Copy error text
ja: エラーテキストをコピー

en: Copy pdb files to final destination, contains debugging symbols
ja: PDB ファイルを最終的な位置にコピーし、デバッグシンボルを含みます

en: Copy value
ja: 値をコピー

en: Corner Vertices
ja: 角の頂点

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: Coroutine continue failure
ja: コルーチンの継続的な失敗

en: Correct the file name
ja: ファイル名を修正する

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Correlated color temperature. The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin.
ja: 色温度補正です。理想的な黒い物体から放射される電磁波の色温度は表面温度としてケルビンで定義されます

[ctx: Error Message in CompressedMesh.cpp]
en: Corrupt compressed mesh
ja: 圧縮メッシュの破損

en: Cost
ja: コスト

en: Cost Override
ja: コストオーバーライド

[ctx: Error Message in EditorWindows.cpp]
en: Could not adjust window rect
ja: ウィンドウの矩形を調整できませんでした

[ctx: Warning Message in AvatarPlayback.cpp]
en: Could not allocate requested frameCount for Animator Recording. 10000 frames where allocated.
ja: Animator の記録のために要求された数のフレームをアロケーションできませんでした。10,000 フレームをアロケーションしました

en: Could not allocate {0} bytes for uncompressed texture buffer while packing Sprite Atlas Variant
ja: スプライトアトラスバリアントをパックする間に {0} バイトを非圧縮テクスチャバッファに割り当てできませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not copy font asset.
ja: フォントアセットをコピーできませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not copy font material.
ja: フォントマテリアルをコピーできませんでした

[ctx: Error Message in TerrainCollider.cpp]
en: Could not create Tree Colliders. Maybe there are more Trees than PhysX can handle?
ja: ツリーコライダーを作成できませんでした。ツリーの数がPhysXの処理能力を超えているかもしれません

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not extract font texture.
ja: フォントテクスチャを抽出できませんでした

[ctx: Error Message in PlayableAssetUtility.cpp]
en: Could not find Create Playable method
ja: マージされたファイルが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in PlayableAssetUtility.cpp]
en: Could not find GetPlayableAssetDuration method
ja: GetPlayableAssetDuration メソッドが見つかりませんでした

en: Could not find appropriate component on this gameObject
ja: このゲームオブジェクトの適切なコンポーネントが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: Could not find scene view alpha picking shader. Are editor resources out of date
ja: シーンビューのアルファピッキングシェーダーを見つけることができませんでした。エディターリソースが古くなっていないか確認してください

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: Could not find scene view picking shader. Are editor resources out of date
ja: シーンビューのピッキングシェーダーを見つけることができませんでした。エディターリソースが古くなっていないか確認してください

[ctx: Error Message in TexturesD3D11.cpp]
en: Could not find texture for D3D11 sparse texture upload
ja: D3D11 スパーステクスチャのアップロード用のテクスチャを見つけることができませんでした

[ctx: Error Message in SparseTexturesD3D11.cpp]
en: Could not find tile pool for D3D11 sparse texture
ja: D3D11 スパーステクスチャのタイルプールを見つけられませんでした

en: Could not generate asset {0} from {1}.
ja: {1} からアセット {0} を生成できませんでした。

[ctx: Error Message in PackageUtility.cpp]
en: Could not get asset importer during package upgrade process
ja: パッケージの更新処理中にアセットインポーターを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get copied texture
ja: コピーされたテクスチャを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get font material.
ja: フォントマテリアルを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get font texture.
ja: フォントテクスチャを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServerManager.cpp]
en: Could not get latest image buffer.
ja: イメージバッファを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServerManager.cpp]
en: Could not get latest point cloud.
ja: 最新のポイントクラウドを取得できませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not get texture importer
ja: テクスチャインポーターを取得できませんでした

[ctx: Warning Message in FastCooker.cpp]
en: Could not initialize FastCooker because PxFoundation is null.
ja: Pxfoundation が null のため FastCooker を初期化できません

[ctx: Error Message in GfxDeviceSetup.cpp]
en: Could not initialize WebGL context. Failed starting Unity.
ja: WebGL コンテキストを初期化できませんでした。Unity の開始に失敗しました

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Could not instantiate point cloud manager. Point clouds will not be available.
ja: ポイントクラウドマネージャーを生成できなかったため使用できません

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not load font.
ja: フォントをロードできませんでした

[ctx: Error Message in TangoBufferManager.h]
en: Could not locate a valid front buffer.
ja: 適切なフロントバッファを配置できませんでした

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Could not move lighting files to Assets.
ja: ライティングファイルをアセットへ移動できませんでした

[ctx: Error Message in AssetStoreDownloadMessage.cpp]
en: Could not read from encrypted package file.
ja: 暗号化されたパッケージファイルから読み込みができませんでした

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Could not read textures from Assets.
ja: アセットからテクスチャを読み込めませんでした

[ctx: Warning Message in AvatarPlayback.cpp]
en: Could not record Animator. Frame allocation has failed.
ja: Animator を記録できませんでした。フレームのアロケーションに失敗しました

[ctx: Error Message in VideoCapture.cpp]
en: Could not retrieve the video device controller pointer because media capture is null!
ja: メディアキャプチャがnullであるため、ビデオデバイスコントローラーポインターを取得できませんでした

[ctx: Error Message in ImageConverter.cpp]
en: Could not save bitmap data to memory stream
ja: ビットマップデータをメモリストリームに保存できませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font asset.
ja: フォントアセットを書き込めませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font material.
ja: フォントマテリアルを書き込めませんでした

[ctx: Error Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: Could not write font texture.
ja: フォントテクスチャを書き込めませんでした

[ctx: Error Message in ShaderUtil.bindings.cpp]
en: Could not write shader variant collection asset.
ja: シェーダーバリアントコレクションアセットを書き込めませんでした

[ctx: Error Message in AssetStoreDownloadMessage.cpp]
en: Could not write to decrypted package file.
ja: 解読したパッケージファイルに書き込めませんでした

en: Couldn't add object to asset file because '%s' is a Component that belongs to the scene object!
ja: '%s' はシーンオブジェクトに属するコンポーネントなため、オブジェクトをアセットに追加することはできませんでした

en: Couldn't add object to asset file because '%s' is a GameObject! Use the PrefabUtility class instead.
ja: '%s' はゲームオブジェクトであるため、オブジェクトをアセットに追加することはできませんでした。代わりに PrefabUtility クラスを使用してください

en: Couldn't add object to asset file because the {0} '{1}' is already an asset at '{2}'!
ja: {0} '{1}' は、すでに アセット (‘{2}’)として存在するためオブジェクトをアセットに追加することができませんでした

en: Couldn't create asset file!
ja: アセットファイルを作成出来ませんでした

en: Couldn't create merge output file
ja: マージ用の出力ファイルを作成できませんでした

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Couldn't create physics profile zone manager
ja: 物理演算プロファイルゾーンマネージャーを作成できませんでした

[ctx: Error Message in EditorCameraDrawing.cpp]
en: Couldn't find SceneViewGrayscaleEffectFade material!
ja: SceneViewGrayscaleEffectFade マテリアルが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in PrefabInstanceMerging.cpp]
en: Couldn't find matching instance in prefab
ja: プレハブに当てはまるインスタンスが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Couldn't load physics
ja: 物理システムを読み込めませんでした

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: Couldn't subscribe to USB device added events
ja: USB デバイスを加えたときのイベントを受け取れませんでした

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: Couldn't subscribe to USB device removed events
ja: USB デバイスを取り外したときのイベントを受け取れませんでした

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Couldn't write text merge result file
ja: テキストマージ結果ファイルに書き込めませんでした

en: Count
ja: カウント

en: Crash Reporting
ja: クラッシュレポート

en: Create
ja: 作成

[ctx: MenuItem./Assets/Create/GUI Skin]
en: Create
ja: 作成

en: Create %s
ja: %s作成

[ctx: MenuItem./Assets/Internal/Create A Ton of Test Assets]
en: Create A Ton of Test Assets
ja: 大量のテストアセットを作成

en: Create CIA Image
ja: CIA イメージの作成

en: Create Dropdown
ja: ドロップダウンを作成

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TrueTypeFontImporter/Create Editable Copy]
en: Create Editable Copy
ja: 編集可能なコピーを作成

[ctx: MenuItem in SceneHierarchyWindow.cs]
en: Create Empty
ja: 空のオブジェクトを作成

[ctx: MenuItem./GameObject/Create Empty %#n]
en: Create Empty %#n
ja: 空のオブジェクトを作成 %#n

[ctx: MenuItem in SceneHierarchyWindow.cs]
en: Create Empty Child
ja: 空の子オブジェクトを作成

[ctx: MenuItem./GameObject/Create Empty Child &#n]
en: Create Empty Child &#n
ja: 空の子オブジェクトを作成 &#n

en: Create Empty Game Object
ja: 空のゲームオブジェクトを生成

en: Create From This Model
ja: このモデルから作成

en: Create GameObject with Component
ja: コンポーネントでゲームオブジェクトを作成する

en: Create Image
ja: イメージの作成

en: Create InputField
ja: 入力フィールドの作成

en: Create Key
ja: キーを作成します

en: Create Light
ja: ライトを作成

en: Create NSP ROM File
ja: NSP ROM ファイルを作成します

en: Create New Animation
ja: 新しいアニメーションの作成

en: Create New Clip...
ja: 新しいクリップを作成…

en: Create New Layer
ja: 新しいレイヤーの作成

en: Create New Library
ja: 新しいライブラリを作成

en: Create New Library...
ja: 新しいライブラリを作成...

en: Create New Palette
ja: 新しいパレットを作成

en: Create New Tree
ja: 新しい木を作成

en: Create New...
ja: 新規作成...

en: Create Object
ja: オブジェクトを生成

en: Create Panel
ja: パネルを作成

en: Create Particle System
ja: パーティクルシステムを作成

en: Create RawImage
ja: RAWイメージの作成

en: Create Rom File For Switch
ja: スイッチの Rom ファイルを作成する

en: Create Scroll View
ja: スクロールビューの作成

en: Create Slider
ja: コライダーの作成

en: Create Solution File For Switch
ja: スイッチのソリューションファイルを作成

en: Create Sprite Mask
ja: スプライトマスクを作成

en: Create State/Empty
ja: ステートの作成/空

en: Create State/From New Blend Tree
ja: ステートの作成/新規のブレンドツリーから

en: Create State/From Selected Clip
ja: ステートの作成/選択しているアニメーションクリップから

en: Create Sub-State Machine
ja: サブステートマシンを作成

en: Create Test Certificate for Windows Store
ja: Windows ストア用のテスト証明証を作成

en: Create Text
ja: テキストを作成

en: Create VS 2015 Solution
ja: VS 2015 ソリューションを作成します

en: Create Visual Studio Solution
ja: Visual Studio ソリューションを作成します

en: Create Wallpaper
ja: 壁紙を作成

en: Create Wind Zone
ja: ウインドゾーンを作成

en: Create a GameObject containing a sphere collider and assigns it to the list.
ja: スフィアコライダー コンポーネントを含むゲームオブジェクトを作成しリストに割り当てます

en: Create a Mask based on the model from this file. For Humanoid rig all the human transform are always imported and converted to muscle curve, thus they cannot be unchecked.
ja: このモデルのファイルからマスクを作成します。ヒューマノイドリグではすべての人体用トランスフォームはかならずインポートされ、マッスルカーブに変換されるため、チェックを外すことはできません

en: Create a new Timeline and Director Component for Game Object
ja: 新しいタイムラインとゲームオブジェクトの Director コンポーネントを作成

en: Create a new animation for the game object '{0}':
ja: ゲームオブジェクト'{0}'用アニメーションの生成

en: Create a new key
ja: 新しいキーを作成

en: Create a new keystore...
ja: 新しいキーストアを作成…

en: Create a new palette in the dropdown above.
ja: 上のドロップダウンで新しいパレットを作成

en: Create an AudioMixer asset from the Project Browser to get started
ja: プロジェクトブラウザで AudioMixer アセットを作成して始めます

en: Create an Avatar based on the model from this file.
ja: アバターをこのファイルに含まれるモデルから作成します

en: Create an empty GameObject and assign it as a plane.
ja: 空のゲームオブジェクトを作成して平面として割り当てます

en: Create and assign a Particle System as sub emitter
ja: パーティクルシステムのサブエミッターを作成し割り当てます

en: Create from Grayscale
ja: グレースケールから作成

en: Create new BlendTree in State
ja: ステートに新しいブレンドツリーを作成

en: Create new Particle System
ja: 新しいパーティクルシステムの作成

[ctx: Error Message in ComponentUtilityTests.cpp]
en: Create prefab path must use .prefab extension
ja: プレハブパスを作成するには .prefab 拡張子を使用する必要があります

en: Create separate APK for each CPU architecture
ja: 各 CPU アーキテクチャの個別の APK を作成

en: Create test certificate.
ja: テスト証明証を作成します

en: Create...
ja: 作成します...

en: Create/Replace prefab
ja: プレハブの作成/置換

en: CreateFolder is not supported while importing out-of-process
ja: out-of-process をインポートしている間、CreateFolder はサポートされません

en: CreateSerializedAsset is not supported while importing out-of-process
ja: out-of-process をインポートしている間、CreateSerializedAsset はサポートされません

en: Creating Atlas Textures
ja: アルファテクスチャ

en: Creating Project folder failed!
ja: プロジェクトフォルダーの作成に失敗しました

en: Creating project folder failed!
ja: プロジェクトフォルダーの作成に失敗しました

en: Crinkliness|Adjusts how crinkly/crooked the branches are, use the curve to fine-tune.
ja: 縮れ|枝の湾曲度を調整します。カーブで調節できます

en: Critical
ja: 重要

en: Cross Button
ja: X ボタン

en: Cross scene reference detected: %s in scene %s is referencing %s in scene %s. The reference will be removed when the scene is saved.
ja: シーンをまたいだ参照の検出:  %s (シーン %s 内) は、%s (シーン %s内) を参照しています。シーンを保存するとこの参照は削除されます。

en: Cross scene references are not supported: '%s' in scene %s has an invalid reference to '%s' in scene %s. This reference will not be saved in the scene.
ja: シーンをまたいだ参照はサポートされていません。'%s' (シーン %s内) は ‘%s’ (シーン %s内) に対して無効な参照を持っています。この参照はシーンに保存されません。

en: Cross-fade animation plays when transits between this LOD and the previous (lower) LOD.
ja: このLODから(より低い)LODに対してアニメーションをクロスフェードしながら再生します

en: Cross-fading is animated instead of being calculated by distance.
ja: クロスフェーディングは距離で計算されるかわりにアニメーションします

en: Crossfade Width
ja: クロスフェードの幅

en: Cross|
ja: 交差|

en: Crunched Compression
ja: クランチの圧縮

en: Cube
ja: キューブ

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Cube]
en: Cube
ja: キューブ

en: Cube (Mesh Filter)
ja: キューブ(メッシュフィルター)

en: Cubemap
ja: キューブマップ

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Legacy/Cubemap]
en: Cubemap
ja: キューブマップ

en: Cubemap Convolution
ja: キューブマップ コンボリューション

en: Cubemap Count
ja: キューブマップ数

en: Cubemap Face Mask
ja: キューブマップ面のマスク

en: Cubemap Faces
ja: キューブマップ面

en: Cubemap capture settings
ja: キューブマップキャプチャ設定

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Cubemap must not be null
ja: キューブマップに null は設定できません

en: Cull Completely
ja: 完全にカリング

en: Cull Frame Count
ja: フレーム数をカリング

en: Cull Transparent Mesh Property
ja: 透明メッシュカリングプロパティー

en: Cull Update Transforms
ja: トランスフォーム更新をカリング

en: Culling
ja: カリング

en: Culling Mask
ja: カリングマスク

en: Culling Mode
ja: カリングモード

[ctx: Error Message in CullingGroup.bindings.cpp]
en: Culling group was not disposed. You have to call Dispose explicitly from the main thread. This will likely result in a crash.
ja: カリングのグループが消去されませんでした。主スレッドから Dispose を明示的に呼び出す必要があります。結果的にクラッシュになる可能性が高いです。

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: Culling parameters has no valid culling planes
ja: カリングパラメーターに有効なカリング面がありません

[ctx: Error Message in CullingGroup.cpp]
en: CullingGroup bounding distances must be sorted in ascending order.
ja: CullingGroup のバウンディングの距離は昇順でソートされなくてはなりません

[ctx: Error Message in CullingGroup.cpp]
en: CullingGroup index is out of bounds
ja: CullingGroup インデックスは範囲外です

en: Cumulative Batch Count
ja: 累積バッチ数

en: Cumulative Patch
ja: 累積パッチ

en: Cumulative Vertex Count
ja: 頂点数

en: Current
ja: 現在

en: Current Channels
ja: 現在のチャンネル

en: Current Key State
ja: 現在のキー状態

en: Current Quality
ja: 現在の品質

en: Current RevisionID
ja: 現在のリビジョンID

en: Current State Duration
ja: 現在のステートの持続時間

en: Current State Index
ja: 現在のステートのインデックス

en: Current State Previous Time
ja: 前回の現在のステート

en: Current State Speed Modifier
ja: 現在のステートのスピード修飾子

en: Current Time
ja: 現在の時間

en: Current Update Zone Space
ja: 現在の更新ゾーンの空間

en: Current file will be overwritten.
ja: 現在のファイルが上書きされます

en: CurrentAPI Mask
ja: CurrentAPI マスク

en: Cursor
ja: カーソル

en: Cursor Hotspot
ja: カーソルのホットスポット

en: Curve
ja: カーブ

en: Curve Count
ja: カーブカウント

en: Curve Editor
ja: カーブエディター

en: Curves
ja: カーブ

en: Custom
ja: カスタム

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export all MeshFilters in selection to separate OBJs]
en: Custom
ja: カスタム

en: Custom Axis
ja: カスタム軸

en: Custom Baked Texture
ja: カスタムベイクテクスチャ

en: Custom Caret Color
ja: カスタムキャレット色

en: Custom Characters
ja: カスタム文字

en: Custom Config Property
ja: カスタム設定プロパティー

en: Custom Data
ja: カスタムデータ

en: Custom Data Module
ja: カスタムデータモジュール

en: Custom Editor Name
ja: カスタム エディター名

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Custom Font]
en: Custom Font
ja: カスタムフォント

en: Custom Gradle Template
ja: カスタム Gradle テンプレート

en: Custom Height
ja: カスタムの高さ

en: Custom Item Height TreeView
ja: カスタムアイテムの高さのツリービュー

en: Custom Live Area
ja: カスタム ライブエリア

[ctx: MenuItem./Assets/Import Package/Custom Package...]
en: Custom Package...
ja: カスタムパッケージ...

en: Custom Pivot
ja: カスタム ピボット

en: Custom Provided Input
ja: カスタム入力

en: Custom Range
ja: カスタム範囲

en: Custom Reflection
ja: カスタム リフレクション

en: Custom Render Pipeline
ja: カスタムレンダーパイプライン

en: Custom Render Queue
ja: カスタムレンダーキュー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Custom Render Texture]
en: Custom Render Texture
ja: カスタムレンダーテクスチャ

en: Custom Resolution
ja: カスタム解像度

en: Custom Rolloff
ja: カスタムロールオフ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom Shadow resolution.
ja: カスタムの影の解像度

en: Custom Simulation Space
ja: カスタムシミュレーション空間

en: Custom Skybox
ja: カスタム スカイボックス

en: Custom Storyboard
ja: カスタムストーリーボード

en: Custom Type
ja: カスタムタイプ

en: Custom Vertex Streams
ja: カスタム頂点ストリーム

en: Custom Width
ja: カスタム 幅

en: Custom XIB
ja: カスタム XIB

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Custom bake inputs will not be processed. Please make sure to enable Baked Global Illumination and select Progressive as the Lightmapper before generating lighting.
ja: カスタムベイクの入力は処理されません。ライティングを生成する前に、ベイクしたグローバルイルミネーションを有効にして、ライトマッパーとしてプログレッシブを選択してください。

en: Custom cache location
ja: カスタムキャッシュの場所

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom cookie (optional)
ja: カスタムクッキー (オプション)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Custom material to apply. If set it overrides, texture & blend mode settings.
ja: 適用するカスタムマテリアル。設定するとテクスチャおよびブレンドモード設定を上書きします

en: Custom set
ja: カスタムセット

en: Custom shader
ja: カスタムシェーダ

en: Custom value
ja: カスタム値

[ctx: MenuItem./CONTEXT/CustomRenderTexture/Export]
en: CustomRenderTexture
ja: カスタムレンダーテクスチャ

en: Cut
ja: 切り取り

[ctx: MenuItem./Edit/Cut %x]
en: Cut %x
ja: 切り取り %x

en: Cutoff Frequency
ja: カットオフ周波数

en: Cutout
ja: カットアウト

en: Cycle Offset
ja: サイクルオフセット

en: Cycle Offset ParamID
ja: サイクルオフセット パラメーターID

en: Cycle Offset Parameter
ja: サイクルオフセット パラメーター

en: Cycle Offset Parameter Active
ja: サイクルオフセット パラメーターアクティブ

en: Cycles
ja: サイクル

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Cylinder]
en: Cylinder
ja: シリンダー

en: Cylinder (Mesh Filter)
ja: シリンダー(メッシュフィルター)

[ctx: Error Message in GpuProgramsD3D11.cpp]
en: D3D shader blob is empty!
ja: D3D シェーダの BLOB は空です

[ctx: Error Message in GpuProgramsD3D11.cpp]
en: D3D shader bytecode missing from blob!
ja: BLOB に D3D シェーダのバイトコードがありません

en: D3d11Fullscreen Mode
ja: D3D11全画面モード

en: D3d9Fullscreen Mode
ja: D3d9フルスクリーンモード

en: DEVELOPER/Build 10 groups
ja: 開発者/10グループをビルド

en: DEVELOPER/Build 160 groups
ja: 開発者/160グループをビルド

en: DEVELOPER/Build 20 groups
ja: 開発者/20グループをビルド

en: DEVELOPER/Build 40 groups
ja: 開発者/40グループをビルド

en: DEVELOPER/Build 80 groups
ja: 開発者/80グループをビルド

en: DEVELOPER/Build chain of 10 groups
ja: 開発者/一連の10グループをビルド

en: DEVELOPER/Build chain of 20 groups
ja: 開発者/一連の20グループをビルド

en: DEVELOPER/Build chain of 40 groups
ja: 開発者/一連の40グループをビルド

en: DEVELOPER/Build chain of 80 groups
ja: 開発者/一連の80グループをビルド

en: DEVELOPER/Groups Rendered Above
ja: 開発者/上でレンダーされたグループ

en: DEVELOPER/Open TreeView Test Window...
ja: 開発者/ツリービューテストウィンドウを開く

en: DEVELOPER/Show overlays
ja: 開発者/オーバーレイを表示

en: DEVELOPER/Toggle DebugMode
ja: 開発者/デバッグモードに切り替え

en: DEVELOPER/Use TreeView Expansion Animation
ja: 開発者/ツリービューの拡大アニメーションを使用

en: DRM Type
ja: DRM タイプ

en: DSP Buffer Size
ja: DSPバッファサイズ

en: DSP Clock
ja: DSPクロック

en: Dampen
ja: 減衰率

en: Damper
ja: 減衰

en: Damping
ja: 減衰

en: Dark on Light
ja: 白基調

en: Dash Support
ja: Dash サポート

en: Data
ja: データ

en: Data Loss Confirmation
ja: データ消失確認

en: Data Size
ja: データサイズ

en: Data Source
ja: データソース

en: Data Template
ja: データテンプレート

en: Data caching
ja: データキャッシング

en: Dataless Build
ja: データレスビルド

en: Dataless Player
ja: データレスプレイヤー

en: Date Time
ja: 日付時刻

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Date the license was first activated.
ja: 最初にアクティベートされたライセンス日付

en: Daydream Icon Background
ja: Daydream のアイコンの背景

en: Daydream Icon Foreground
ja: Daydream のアイコンのフォアグラウンド

en: Dead
ja: 無効

[ctx: Warning Message in AllocationHeader.h]
en: Deallocate memory labels!
ja: メモリラベルのアロケーションを取り消してください

en: Death
ja: 死亡

en: Debug
ja: デバッグ

[ctx: MenuItem./Assets/Debug/Open Imported Asset]
en: Debug
ja: デバッグ

en: Debug Settings
ja: デバッグ設定

en: Debug Symbols
ja: デバッグシンボル

en: Debug TimeArea
ja: タイムエリアのデバッグ

en: Debug player
ja: デバッグプレイヤー

[ctx: Warning Message in PhysicsDebugDraw.cpp]
en: Debug vis does not support PhysX plane shapes
ja: PhysX の平面形状はデバッグ表示されません

en: Debug-Internal
ja: デバッグ-内部向け

en: Debugging
ja: デバッグ

en: Debugging and crash reporting
ja: デバッグとクラッシュ報告

en: Deceleration Rate
ja: 減速度

en: Decimal Number
ja: 10進数

en: Decompress On Load
ja: ロード中に解凍

en: Decompressed Lengths
ja: 解凍された長さ

[ctx: Error Message in SharedTextureData.h]
en: Decrunching failed.
ja: Crunch 圧縮を解凍するのに失敗しました

en: Deep Profile
ja: 詳細プロファイル

en: Default
ja: デフォルト

en: Default
ja: デフォルト

en: Default ( English )
ja: デフォルト(英語)

en: Default (Managed by System Software) (SCEE or SCEA)
ja: デフォルト（システム・ソフトウェアによって管理）（SCEE または SCEA）

en: Default Behavior Mode
ja: デフォルトの動作モード

en: Default Bool
ja: デフォルトのブーリアン

en: Default Canvas Height
ja: デフォルトのキャンバスの高さ

en: Default Canvas Height*
ja: デフォルトのキャンバスの高さ*

en: Default Canvas Width
ja: デフォルトのキャンバス幅

en: Default Canvas Width*
ja: デフォルトのキャンバス幅*

en: Default Clip Name
ja: デフォルトのクリップ名

en: Default Contact Offset
ja: デフォルト接続オフセット

en: Default Cursor
ja: デフォルトのカーソル

en: Default Float
ja: デフォルトの Float

en: Default Icon
ja: デフォルトのアイコン

en: Default Int
ja: デフォルトの整数値

en: Default Is Full Screen*
ja: デフォルトでフルスクリーンにする*

en: Default Is Native Resolution
ja: デフォルトで機器固有の解像度にする

en: Default Material
ja: デフォルトマテリアル

en: Default Mobile Quality
ja: モバイルのデフォルト品質

en: Default Name
ja: デフォルト名

en: Default Orientation*
ja: デフォルトの向き*

en: Default Parameters
ja: デフォルトパラメーター

en: Default Pose
ja: デフォルトのポーズ

en: Default References
ja: デフォルトの解像度

en: Default Reflection Mode
ja: デフォルトのリフレクションモード

en: Default Reflection Resolution
ja: デフォルトのリフレクション解像度

en: Default Scene
ja: デフォルトシーン

en: Default Screen Height
ja: デフォルト画面の高さ

en: Default Screen Height Web
ja: デフォルトのWebスクリーンの高さ

en: Default Screen Orientation
ja: デフォルトの画面の向き

en: Default Screen Width
ja: デフォルトのスクリーン幅

en: Default Screen Width Web
ja: デフォルトのWebスクリーンの幅

en: Default Settings
ja: デフォルト設定

en: Default Size
ja: デフォルトサイズ

en: Default Solver Iterations
ja: デフォルトソルバーイテレーション

en: Default Solver Velocity Iterations
ja: デフォルトソルバー速度イテレーション

en: Default Speaker Mode
ja: デフォルト スピーカーモード

en: Default Sprite DPI
ja: デフォルトのスプライト DPI

en: Default Standalone Quality
ja: スタンドアロンのデフォルト品質

en: Default State
ja: デフォルトステート

en: Default Textures
ja: デフォルトテクスチャ

en: Default Time
ja: デフォルト

en: Default Values
ja: デフォルト値

en: Default Weight
ja: デフォルトのウェイト

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Default chunk size for the cached archive.
ja: キャッシュされたアーカイブのデフォルトチャンクサイズ

en: Default device
ja: デフォルトデバイス

en: Default-HighResolution
ja: デフォルトの高解像度

en: Default-LowResolution
ja: デフォルトの低解像度

en: Default-Medium
ja: デフォルトの中間

en: Default-VeryLowResolution
ja: デフォルトの超低解像度

en: DefaultRoom
ja: デフォルトのルーム

en: Defer System Gestures Mode
ja: システムのジェスチャモードをデファー

en: Defer system gestures on edges
ja: システムのジェスチャモードをデファー

en: Deferred
ja: ディファード

en: Deferred Reflections
ja: ディファードリフレクション

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Deferred Reflections shader settings.
ja: ディファードリフレクションシェーダー設定

en: Deferred Reflections|Shader used for Deferred reflection probes.
ja: ディファードリフレクション|ディファードリフレクションプローブ用シェーダー

[ctx: Error Message in RenderLoopPrivate.cpp]
en: Deferred rendering loop should never happen on this platform!
ja: このプラットフォームでディファードレンダリングループを行うことはできません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Deferred shading shader settings.
ja: ディファードシェーディングシェーダー設定

en: Deferred|Shader used for Deferred Shading.
ja: ディファード|ディファードシェーディング用シェーダー

en: Define a transform node that will be used to create root motion curves
ja: ルートモーションカーブを作成するために使用されるトランスフォームノードを決定します

en: Define which body part are active. Also define which animation curves will be imported for an Animation Clip.
ja: アクティブのボディパーツを定義します。また、アニメーションカーブの定義はアニメーションクリップをインポートすることで行われます

en: Define which transform are active. Also define which animation curves will be imported for an Animation Clip.
ja: アクティブなトランスフォームを定義します。また、アニメーションカーブの定義はアニメーションクリップのインポートで行われます

en: Defines how much position curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
ja: どのくらい位置カーブを削減するべきかを決定します。値を小さくするほど、精度が上がります

en: Defines how much rotation curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
ja: どれだけ回転カーブを減らすかを決定します。値が小さいほど、精度は高くなります

en: Defines how much scale curves should be reduced. The smaller value you use - the higher precision you get.
ja: スケールカーブをどれだけ減らすかを決定します。値が小さいほど、精度は高くなります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Defines how the layer-based collision detection system will behave.
ja: レイヤーベースの衝突検出がどう挙動するかを規定

en: Defines maximum amount of messages in the receive queue
ja: 受信キューのメッセージの最大量を決定します

en: Defines maximum message count in sent queue
ja: 送信キューの最大メッセージ数を決定します

en: Defines reactor model for the network library
ja: ネットワークライブラリのリアクターのモデルを決定します

en: Defines the length of the particle compared to its speed.
ja: 速度に比例したパーティクルの長さを定義します

en: Defines the length of the particle compared to its width.
ja: パーティクルの幅に対する長さを定義します

en: Defines the masking behavior of the particles. See Sprite Masking documentation for more details.
ja: パーティクルのレンダリングの描画モードを定義します。詳しくはドキュメントの Sprite Masking を参照ください

en: Defines the material used to render particle trails.
ja: パーティクルトレイルをレンダリングするために使用するマテリアルを定義します

en: Defines the material used to render particles.
ja: パーティクルを描画するために使用するマテリアルを定義します

en: Defines the mesh that will be rendered as particle.
ja: パーティクルでレンダリングされるメッシュ

en: Defines the render mode of the particle renderer.
ja: パーティクルのレンダリングの描画モードを定義します

en: Defines the shape of the volume from which particles can be emitted, and the direction of the start velocity.
ja: パーティクルを放出できるエミッターの形状を定義します。それぞれ放出の向きや開始速度などが定義できます

en: Defines the tiling of the texture.
ja: テクスチャのタイリング

en: Definition
ja: 定義

en: Deinterlace
ja: インターレース解除

en: Delay in seconds that this Particle System will wait before emitting particles. Cannot be used together with a prewarmed looping system.
ja: パーティクルシステムがパーティクルを放出する前にディレイとして待つ時間。事前準備したループシステムを併用することはできません

en: Delete
ja: 削除

[ctx: MenuItem./Assets/Delete]
en: Delete
ja: 削除

en: Delete #DEL
ja: 削除 #DEL

en: Delete Animation Event
ja: アニメーションイベントの削除

en: Delete Animation Events
ja: アニメーションイベントの削除

en: Delete Array Element
ja: 配列要素を削除する

en: Delete AudioMixer
ja: オーディオミキサーを削除

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Delete Empty Changeset]
en: Delete Empty Changeset
ja: 空のチェンジセットを削除

en: Delete Empty Changesets
ja: 空のチェンジセットを削除

en: Delete Existing
ja: 既存を削除

en: Delete Game Objects
ja: ゲームオブジェクトを削除

en: Delete Layout
ja: レイアウトを削除

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Delete Layout...]
en: Delete Layout...
ja: レイアウトを削除...

en: Delete Level
ja: レベルを削除

en: Delete Selected
ja: 選択したものを削除

en: Delete Selected Array Elements
ja: 選択した配列要素を削除

en: Delete Selected Group
ja: 選択したものを削除

en: Delete all existing sprite assets before the slicing operation
ja: スライスを行う前に既存のスプライトをすべて削除します

en: Delta Pose
ja: デルタポーズ

en: Delta Time
ja: デルタ時間

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Delta of mouse events.
ja: マウスイベントのデルタ

en: Denoise
ja: ノイズ除去

en: Denoising
ja: ノイズ除去

en: Dense Clip
ja: 高密度なクリップ

en: Density
ja: 密度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Density for exponential fog.
ja: 指数フォグの密度

en: Density in probes per world unit.
ja: ワールド単位のプローブの密度

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Animator/Deoptimize Transform Hierarchy]
en: Deoptimize Transform Hierarchy
ja: トランスフォーム階層の最適化を解除

en: Dependencies
ja: 依存関係

en: Dependent Assets
ja: 依存アセット

en: Dependent libraries(.nso, .a)
ja: 依存ライブラリ (.nso, .a)

en: Deploy Method
ja: デプロイメソッド

en: Depth
ja: 深度

en: Depth Buffer
ja: 深度バッファ

en: Depth Buffer Sharing Enabled
ja: 深度バッファ共有有効

en: Depth Format
ja: 深度フォーマット

en: Depth Normals
ja: 深度法線

en: Depth Normals|Shader used for depth and normals texture when enabled on a Camera.
ja: 深度法線|カメラ有効時の深度と法線テクスチャ用シェーダー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Depth buffer format
ja: 深度バッファフォーマット

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Depth framerate could not be read.
ja: 深度フレームレートが参照できません

en: Depth only
ja: 深度バッファのみ

[ctx: Error Message in PPtr.h]
en: Dereferencing NULL PPtr!
ja: NULL PPtr の参照を解除します

en: Describe your changes here
ja: ここに変更を記述してください

en: Description
ja: 説明

en: Descriptive Name
ja: 正の値の表示名

en: Descriptive Negative Name
ja: 負の値の表示名

en: Deselect all
ja: すべて選択解除

en: Dest Blend
ja: ブレンド先

en: Dest Blend Alpha
ja: ブレンドアルファ先

en: Destination
ja: 目的地

en: Destination State
ja: 目的地のステート

en: Destination platform for facebook build
ja: Facebook ビルドの配置先プラットフォーム

en: Destination platform for standalone build
ja: スタンドアロンビルドの対象プラットフォーム

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Destination property could not be found
ja: 目的地となるプロパティーが見つかりません

en: Destroy
ja: 破棄

en: Destroy GameObject when there is no trail?
ja: トレイルがない場合にゲームオブジェクトを破棄するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Destroy GameObject when there is no trail?
ja: トレイルがない場合にゲームオブジェクトを破棄するか

[ctx: Error Message in MonoBehaviour.cpp]
en: DestroyImmediate should not be called on the same game object when destroying a MonoBehaviour
ja: MonoBehaviour を消去する場合は、同じゲームオブジェクト上で DestroyImmediate は呼び出してはいけません

[ctx: Error Message in GameObjectUtility.cpp]
en: Destroying object multiple times. Don't use DestroyImmediate on the same object in OnDisable or OnDestroy.
ja: オブジェクトを複数回破棄しています。OnDisable か OnDestroy が適用されているオブジェクトに DestroyImmediate を使用しないでください

en: Detach
ja: 切断

en: Detail Albedo x2
ja: 詳細アルべド x 2

en: Detail Density
ja: ディテールオブジェクト密度

en: Detail Distance
ja: 詳細表示されるカメラの距離

en: Detail Mask
ja: 詳細マスク

en: Detail Normal Map
ja: 詳細法線マップ

en: Detail Resolution
ja: ディテールの解像度

en: Detail Resolution Per Patch
ja: ドローコールごとのディテール解像度

en: Detailed
ja: 詳細

en: Details
ja: ディテール

en: Details about the matchmaker state
ja: マッチメーカー状態についての詳細

en: Details of internal client state
ja: 内部クライアント状態の詳細

en: Details of internal server state
ja: 内部サーバー状態の詳細

en: Detect Chunk Culling Bounds
ja: チャンクカリング境界を検出

en: Detect file units and import as 1FileUnit=1UnityUnit, otherwise it will import as 1cm=1UnityUnit. See ModelImporter.useFileUnits for more details.
ja: ファイルユニットを検出し、1 ファイルユニット=1 Unity ユニット として、そうでない場合は、1cm=1 Unity ユニット としてインポートします。詳細は、ModelImporter.useFileUnits を参照してください

en: Determines if the custom spatializer is applied before or after the effect filters attached to the AudioSource. This flag only has an effect if the spatialize flag is enabled on the AudioSource.
ja: AudioSourceにアタッチされたエフェクトフィルターの前または後にカスタムスペーシャライザーを適用するかどうかを決定します。 このフラグは、AudioSourceでspatializeフラグが有効な場合にのみ有効です

en: Determines the blending mode between the particle color and the texture albedo.
ja: パーティクルの色とテクスチャアルべドのブレンドモードを決定します

en: Determines the blending mode used for animated texture sheets.
ja: テクスチャのタイリング

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Determines the minimum impact velocity which will cause the joint to bounce. [ 0, infinity  ].
ja: ジョイントが跳ね返るインパクトスピードの最小値を決定します。[0, 無限大]

en: Determines the transparency and blending method for drawing the object to the screen.
ja: 画面にオブジェクトを描画する透明度とブレンド方法を決定します

en: Determines which position of the Sprite which is used for sorting
ja: ソートに使われるスプライトの位置を決定

en: Developer
ja: 開発者

en: Developer Console
ja: 開発者コンソール

en: Developer Mode {0}
ja: 開発者モード {0}

en: Developers can retrieve their Team ID by visiting the Apple Developer site under Account > Membership.
ja: デベロッパーは、アカウント>メンバーシップのApple DeveloperサイトにアクセスしてチームIDを取得できます

en: Development
ja: 開発

en: Development Build
ja: 開発ビルド

en: Development player
ja: 開発版プレイヤー

en: Device
ja: デバイス

en: Device Prop
ja: デバイスプロパティー

en: Device Usages
ja: デバイスの使い方

[ctx: Error Message in EditorOnlyPlayerSettings.cpp]
en: Device type out of range
ja: デバイスのタイプは含まれていません

en: Devices
ja: デバイス

en: Diagnostics
ja: 診断法

en: Dial-Up
ja: ダイヤルアップ

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Diamond]
en: Diamond
ja: ひし形

[ctx: Error Message in GfxDeviceClientPool.cpp]
en: Didn't find device in ReleaseClientDevice()
ja: ReleaseClientDevice() にデバイスがありませんでした

en: Die with Particles
ja: パーティクルとともに消滅

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Diff/Against Head...]
en: Diff
ja: 差分

en: Difference in Y coordinate between the lowest possible heightmap value and the highest (in world units).
ja: 高さマップの最低値と最高値のY座標の差(ワールド単位)

en: Diffuse (Irradiance)
ja: 拡散 (照射)

en: Digital Rights Management
ja: デジタル著作権管理

en: Dim
ja: 薄暗くする

en: Dimension
ja: 寸法

[ctx: Error Message in GfxDeviceClient.cpp]
en: Dimensions of color surface does not match dimensions of depth surface
ja: カラーサーフェスの (配列の) 次元が深度サーフェスの (配列の) 次元と一致しません

en: Dir Lightmap
ja: ディレクショナルライトマップ

en: Direct
ja: 直接

en: Direct Blend Event
ja: ダイレクトブレンドのイベント

en: Direct Blend Parameter
ja: ダイレクトブレンドのパラメーター

en: Direct Contribution
ja: 直接効果

en: Direct Filter
ja: 直接フィルター

en: Direct Light Quality
ja: 直接ライトの品質

en: Direct Radius
ja: 直接半径

en: Direct Samples
ja: 直接サンプル

en: Direct Sigma
ja: 直接シグマ

en: Direction
ja: 向き

en: Directional
ja: ディレクショナル

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Directional Light]
en: Directional Light
ja: ディレクショナルライト

en: Directional Mode
ja: ディレクショナルモード

en: Directional Mode is not supported. Fallback will be Non-Directional.
ja: ディレクショナルモードはサポートされていません。代替は非ディレクショナルです。

en: Directivity
ja: 指向性

en: Disable
ja: 無効

en: Disable All
ja: すべて無効にする

en: Disable Audio
ja: オーディオの無効化

en: Disable Depth And Stencil Buffers
ja: 深度とステンシルバッファを無効化

en: Disable Depth and Stencil*
ja: 深度とステンシルを無効化*

en: Disable Depth/Stencil
ja: 深度/ステンシルの無効化

en: Disable Editor Analytics (Pro Only)
ja: エディター分析を無効化(Proのみ)

en: Disable HW Statistics*
ja: HW 統計を無効化*

en: Disable No Subshaders Message
ja: 「サブシェーダーがありません」メッセージの無効化

en: Disable Old Input Manager Support
ja: 古い入力マネージャーサポートの無効化

en: Disable Options
ja: オプションの無効化

en: Disable Shadows
ja: シャドウの無効化

en: Disable Start-up Image Auto-Hide
ja: 起動画像の自動非表示を無効にします

en: Disable Stereoscopic View
ja: 立体視の無効化

en: Disable Unity Audio
ja: オーディオを無効化

en: Disable playmode tests for all assemblies
ja: すべてのアセンブリの再生モードのテストを無効にします

en: Disable touch panel emulation by L3/R3 Buttons
ja: L3/R3 ボタンでタッチパネルエミュレーションを無効にします

en: Disabled
ja: 無効

en: Disabled Color
ja: 無効色

en: Disabled Shader Passes
ja: 無効なシェーダーパス

en: Disables HW Statistics (Pro Only)
ja: HW 統計の無効化 (Proのみ)

en: Disables all filters.
ja: すべてのフィルターを無効にします

en: Disables animation compression. This means that Unity doesn't reduce keyframe count on import, which leads to the highest precision animations, but slower performance and bigger file and runtime memory size. It is generally not advisable to use this option - if you need higher precision animation, you should enable keyframe reduction and lower allowed Animation Compression Error values instead.
ja: アニメーションの圧縮を無効にします。これはUnityがアニメーションのインポート時にキーフレームの削減を行わず、最高精度のアニメーションが読み込めることになります。ですが、パフォーマンスは遅くなり、ファイルサイズも肥大化し、ランタイムのメモリサイズも大きくなります。このオプションを使用するのはあまり現実的ではありません。より精度の高いアニメーションを必要としている場合は、キーフレームの削減を有効にして、代わりに許容できるアニメーションの圧縮の値を低くしてください

en: Disabling joints preprocessing helps stabilizing impossible-to-fulfil configurations.
ja: ジョイントのプリプロセスを無効化すると、充足不可能な状況がいくらか安定します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Disabling joints preprocessing helps stabilizing impossible-to-fulfil configurations.
ja: ジョイントのプリプロセスを無効化すると、充足不可能な状況がいくらか安定します。

en: Discard Local Changes
ja: ローカルの変更を破棄

en: Discard Unapplied PlayMode Changes
ja: 再生モードで適用されていない変更点を破棄

en: Discard changes
ja: 変更を破棄

en: Discard touches that are received when another visible window is covering the Unity application. Prevents tapjacking.
ja: 他の表示されたウィンドウが Unity アプリケーションに重なっている場合、受信したタッチを破棄します。タップジャックを防ぎます。

en: Disconnect
ja: 切断

en: Disconnect Timeout
ja: 切断がタイムアウトしました

en: Disconnected
ja: 切断しました

en: Discrete
ja: 非連続的

en: Display 1
ja: ディスプレイ1

en: Display Name
ja: ディスプレイ名

en: Display Resolution Dialog
ja: ディスプレイ解像度ダイアログ

en: Display Version
ja: ディスプレイバージョン

en: Display Version(Text)
ja: ディスプレイバージョン (テキスト)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Display index to which this event belongs.
ja: このイベントが属するディスプレイのインデクス

en: Display name
ja: ディスプレイ名

en: Display on which to render the canvas when in overlay mode
ja: オーバーレイモードのときに、どのキャンバス上にレンダリングするかを表示します

en: Display the PS Vita information bar when the applications starts
ja: アプリケーションが起動するときに PS Vita インフォメーションバーを表示します

en: Display time based on the current timeline.
ja: 使用中のタイムラインに基づいて時間を表示

en: Display time based on the master timeline.
ja: 主要タイムラインに基づいて時間を表示

en: Display {0}
ja: ディスプレイ {0}

en: Displays avatar's pivot and mass center
ja: アバターのピボットと重心を表示します

en: Distance
ja: 距離

[ctx: MenuItem./Distance Joint 2D]
en: Distance Joint 2D
ja: 2D ディスタンスジョイント

en: Distance Scale
ja: 距離のスケール

en: Distance Shadowmask
ja: 距離シャドウマスク

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Distance from outer edge to contents.
ja: 外側のエッジからコンテンツとの距離

en: Distance over which trees will transition between 3D objects and billboards.
ja: 3D物体とビルボードのトランジションにおける距離

en: Distances from the camera to start and stop rendering.
ja: 描画を開始または停止するカメラからの距離

en: Distortion Strength.
ja: 歪みのレベル

en: Distribute Per Segment
ja: セグメント単位の分布

en: DistributePerSegment
ja: セグメント単位の分布

en: Distributed by Nintendo
ja: 任天堂による流通

en: Distribution|
ja: 分布|

en: Distribution|Adjusts the count and placement of branches in the group. Use the curves to fine tune position, rotation and scale. The curves are relative to the parent branch or to the area spread in case of a trunk.
ja: 分布| グループの枝の数と位置を調整します。位置、回転、スケールを細かく調整するにはカーブを使います。カーブは親の枝か、幹の場合は広がる範囲に関連します。

en: Distribution|Select the way the leaves are distributed along their parent.
ja: 分布|親に対応する葉の分布方式を選択します

en: Distribution|The way the branches are distributed along their parent.
ja: 分布|親に対応する葉の分布方式

en: Divide By Zero Checks
ja: ゼロ除算の確認

en: Dizzy
ja: めまい

en: Do not generate materials. Use Unity's default material instead.
ja: 新しいマテリアルは生成されません。Unity標準のマテリアルが使用されます

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Do not use ReadObjectThreaded on scene objects!
ja: シーンオブジェクト上で ReadObjectThreaded を使用しないでください

en: Do you want to keep this project?
    
    Any changes that you've made to it will be lost if you don't keep it.
ja: このプロジェクトを保存しますか？
    
    保存しないと、すべての変更は失われます。

en: Do you want to remove all the current scenes in the Hierarchy Window and create a new scene or add a new scene?
ja: ヒエラルキーウィンドウの現在のシーンすべてを削除し、新しいシーンを作成、または追加しますか

en: Do you want to save the changes you made in the scenes:
     %s
ja: シーンで行った変更を保存しますか？
    %s

en: Do you want to stop asset importing and quit Unity?
ja: アセットのインポートを中止してUnityを終了しますか？

[ctx: Error Message in AsyncUploadTexture.cpp]
en: DoDeCruncherJob failed.
ja: DoDeCruncherJob は失敗しました

[ctx: MenuItem./Window/Doc Browser Project]
en: Doc Browser Project
ja: ドキュメントブラウザーのプロジェクトをロード

en: Does Texture Contain Alpha
ja: テクスチャがアルファを含む

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Does the light have a flare?
ja: ライトがフレアを持つかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Does the light have a halo?
ja: ライトがハローを持つかどうか

en: Does the terrain cast shadows?
ja: Terrain(地形)が影を落とすかどうか

en: Dolly
ja: ドリー

en: Don't Clear
ja: クリアしない

en: Don't Destroy on Load
ja: ロード時に破棄しない

en: Don't Import
ja: インポートしない

en: Don't Replace
ja: 置換しない

en: Don't Save
ja: 保存しない

en: Don't Show
ja: 表示しない

en: Don't Sync
ja: 同期しない

[ctx: Error Message in GfxDevice.h]
en: Don't call SetShadersMainThread on threadable device! Use GraphicsHelper instead
ja: スレッド可能なデバイスで SetShadersMainThread を呼び出さないでください。代わりに、GraphicsHelper を使用してください

en: Don't load image data immediately, but wait till image data is requested from script.
ja: 画像データを即座に読み込まず、画像データがスクリプトに要求されるまで待機します

en: Don't override
ja: 上書きしない

en: Don't process
ja: 処理を行わないでください

en: Done
ja: 完了

en: Dont Destroy On Load Property
ja: ロード時に破棄しないプロパティー

[ctx: Warning Message in SceneManager.cpp]
en: DontDestroyOnLoad only work for root GameObjects or components on root GameObjects.
ja: DontDestroyOnLoad は、ルートのゲームオブジェクト、または、ルートのゲームオブジェクトのコンポーネントで有効です

en: Donut
ja: ドーナツ

en: Donut Radius
ja: ドーナツ半径

en: Dopesheet
ja: ドープシート

en: Doppler Factor
ja: ドップラー効果

en: Doppler Level
ja: ドップラーレベル

en: Double Buffered
ja: ダブルバッファ

en: Double Sided Global Illumination
ja: 両面グローバルイルミネーション

en: Double SidedGI
ja: 両面 GI

en: Double Test
ja: 2 重テスト

en: Down scale ratio.
ja: スケールの割合を落とします

[ctx: MenuItem./Help/Download Beta...]
en: Download Beta...
ja: ベータ版をダウンロード...

en: Download MonoDevelop Installer
ja: MonoDevelopをダウンロードする

en: Downscale Fallback
ja: ダウンスケールフォールバック

en: Downscale Multiplier
ja: オクターブ乗数

en: Drag
ja: 動作による空気抵抗

en: Drag MonoBehaviour
ja: MonoBehaviour をドラッグ

en: Drag Threshold
ja: ドラッグしきい値

en: Drag Tile, Sprite or Sprite Texture assets here.
ja: タイル、スプライト、テクスチャをここにドラッグします

en: Drag a prefab with a NetworkIdentity here
ja: NetworkIdentity が設定されたプレハブをここにドラッグします

en: Drag and drop HDR panorama here.
ja: HDR パノラマをここにドラッグアンドドロップしてください

en: Drag and drop Prefabs here.
ja: プレハブをここにドラッグアンドドロップしてください

en: Drag horizontally to change wet mix levels or vertically to change order of effects. Note: Enable wet mixing in the context menu.
ja: 水平方向にドラッグしてウェットミックスレベルを変更するか、垂直方向にドラッグしてエフェクトの順序を変更します。 注記：コンテキストメニューでウェットミキシングを有効にします

en: Draw
ja: 描画

en: Draw Halo
ja: ハローの描画

en: Draw Mode
ja: 描画モード

[ctx: Error Message in DrawBuffersD3D11.cpp]
en: Draw indirect argument buffer too small. Must be at least 20 bytes (5 ints).
ja: Draw の間接引数バッファが小さすぎます。最低 20 バイト (int 5 つ分) でなくてはなりません。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Draw lines in worldspace (or localspace)
ja: ワールド (またはローカル) スペースで線を描画

en: DrawCalls
ja: ドローコール

[ctx: Error Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: DrawMesh requires a successful material.SetPass before!
ja: DrawMeshを行う前に material.SetPassを問題なく行う必要があります

[ctx: Error Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: DrawMesh requires material.SetPass before!
ja: DrawMeshを行う前に material.SetPassを行う必要があります

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: DrawProceduralIndirect can't draw quads if platform does not support quad topology
ja: DrawProceduralIndirect はデバイスが QUAD をサポートしていない場合 QUAD を描画できません

en: Draws Collider geometry on top of render geometry
ja: レンダージオメトリの上にコライダージオメトリを描画します

en: Drop Height
ja: 落下の高さ

en: Drop back to using 1080p resolution if in Pro mode and the TV doesn't support higher resolutions.
ja: Pro モードと TV がより高い解像度をサポートしない場合は、1080 ピクセルの解像度を使用します。

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Dropdown]
en: Dropdown
ja: ドロップダウン

en: Dropdown (Script)
ja: ドロップダウン(スクリプト)

en: Drugged
ja: ドラッグ状態

en: Dst State
ja: Dst 状態

en: Dst State Machine
ja: Dst 状態の機器

en: Ducking Fader
ja: ダッキングフェーダー

en: Due to floating-point precision limitations, it is recommended to bring the world coordinates of the GameObject within a smaller range.
ja: 浮動小数点精度の制限のため、小さな範囲でゲームオブジェクトのワールド座標を使用することを推奨します

en: Duplicate
ja: 複製

en: Duplicate %d
ja: 複製 %d

[ctx: MenuItem./Edit/Duplicate %d]
en: Duplicate %d
ja: 複製 %d

en: Duplicate Array Element
ja: 重複配列要素

en: Duplicate Selected
ja: 選択を複製

en: Duplicate Selected Group
ja: 選択したものを複製

en: Duration
ja: 継続時間

en: Duration Mode
ja: 継続モード

en: Duration Mode Property
ja: 継続モードプロパティー

en: Duration Mode/{0}
ja: 持続モード/{0}

en: Dynamic
ja: ダイナミック

en: Dynamic Batching
ja: 動的バッチ処理

en: Dynamic Env
ja: ダイナミック Env

en: Dynamic Friction
ja: 動摩擦

en: Dynamic LightmapST In System
ja: システムの動的 LightmapST

en: Dynamic Objects
ja: 動的オブジェクト

en: Dynamic Occluded
ja: 動的オクルージョン

en: Dynamic Occludee
ja: 動的被遮蔽物

en: Dynamic Pixels Per Unit
ja: 1ユニットの動的ピクセル数

en: Dynamic Scaling
ja: 動的スケーリング

[ctx: Error Message in LoadDylib.cpp]
en: Dynamic module loading not implemented
ja: 動的モジュールローディングが実装されていません

en: ETC (default)
ja: ETC (デフォルト)

en: ETC2 fallback
ja: ETC2 フォールバック

en: Ease In Duration
ja: イースイン期間

en: Ease Out Duration
ja: イースアウト期間

en: Edge
ja: エッジ

[ctx: MenuItem./Edge Collider 2D]
en: Edge Collider 2D
ja: 2D エッジコライダー

en: Edge Radius
ja: エッジの半径

en: Edge Snap
ja: エッジスナップ

en: Edge Stitching
ja: エッジステッチ

en: Edge Turbulence|Defines how much wind turbulence occurs along the edges of the leaves.
ja: エッジのうねり|葉の先端に沿ってどれだけ風のうねりを起こすかを決定します

en: Edge Turbulence|Turbulence along the edge of fronds. Useful for ferns, palms, etc.
ja: エッジのうねり|葉の集まりの先端に沿った風の動き。シダやヤシのような樹木に役立ちます

en: Edges
ja: エッジ

en: Edit
ja: 編集

[ctx: MenuItem./Edit/Snap Settings...]
en: Edit
ja: 編集

[ctx: MenuItem./Edit]
en: Edit
ja: 編集

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Edit Changeset...]
en: Edit Changeset...
ja: チェンジセットを編集...

en: Edit Collider
ja: コライダーの編集

en: Edit Collision Particles
ja: 衝突パーティクルを編集

en: Edit Constraints
ja: 制約の編集

en: Edit Details...
ja: ディテールの編集...

en: Edit Layers...
ja: レイヤーを編集...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/MonoBehaviour/Edit Script]
en: Edit Script
ja: スクリプトを編集

en: Edit Skin
ja: スキンを編集

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Edit Texture...]
en: Edit Texture...
ja: テクスチャを編集...

en: Edit Textures...
ja: テクスチャを編集...

en: Edit Timeline Asset
ja: タイムラインアセットの編集

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Edit Tree]
en: Edit Tree
ja: 木を編集...

en: Edit Trees...
ja: 樹木を編集…

en: Edit With Animation Editor
ja: アニメーションエディターで編集

en: Edit bounding volume.
    
     - Hold Alt after clicking control handle to pin center in place.
     - Hold Shift after clicking control handle to scale uniformly.
ja: バウンディングボリューム
    
     - 中心に固定するには、コントロールハンドルをクリックした後に Alt キーを押します。
     - 均等にスケールするには、コントロールハンドルをクリックした後に Shift キーを押します。

en: Edit cloth constraints
ja: 布の制約条件の編集

en: Edit cloth self or inter collision
ja: 布のセルフ/インターコリジョンを編集

en: Edit in Play Mode
ja: 再生モードで編集

en: Edit in Playmode
ja: 再生モードで編集

en: Edit in playmode and your changes are automatically saved. Note when editting is disabled then live values are shown.
ja: 再生モードで編集すると、変更内容は自動的に保存されます。 編集が無効の場合、再生中の値が表示されます

en: Edit joint angular limits.
ja: ジョイントアングル制限を編集

en: Edit*
ja: 編集*

en: Edit...
ja: 編集...

en: Editing and playback of animations on optimized game object hierarchy is not supported.
    Please select a game object that does not have 'Optimize Game Objects' applied.
ja: 最適化されたゲームオブジェクトの階層上で、アニメーションの編集とプレイバックはサポートされていません。
    「ゲームオブジェクトを最適化する」が適用されていないゲームオブジェクトを選択してください。

en: Editing is disabled during play mode
ja: 再生モード中は編集無効です

en: Editing is only available when editing a single LineRenderer
ja: 編集は、1 つの LineRenderer を編集するときのみ可能です

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Editor]
en: Editor
ja: エディター

en: Editor Attaching
ja: デバッガのアタッチ

en: Editor Curves
ja: エディターカーブ

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: Editor Default Resources
ja: エディターのデフォルトリソース

en: Editor Extension
ja: エディター拡張

en: Editor GUI and Legacy GUI
ja: エディター GUI と 旧 GUI

en: Editor Hide Flags
ja: エディター非表示フラグ

en: Editor Language(Experimental)
ja: 翻訳(実験的)

en: Editor Output Settings
ja: エディター出力設定

en: Editor Quality
ja: エディター品質

en: Editor Settings
ja: エディター設定

en: Editor Skin
ja: エディタースキン

en: Editor Version
ja: エディターバージョン

en: Editor language
ja: エディター言語

en: Editor only objects cannot be included in AssetBundles: "%s" (%s).
ja: エディターのみのオブジェクトはアセットバンドルに含めることはできません。 “%s” (%s)

[ctx: MenuItem./CONTEXT/EditorExtension/Revert to Prefab]
en: EditorExtension
ja: エディター拡張

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.AddCursorRect called outside an editor OnGUI
ja: EditorGUIUtility.AddCursorRect がエディター OnGUI の外で呼び出されました

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
ja: EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor がエディター OnGUI の外で呼び出されました

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.cpp]
en: EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
ja: EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor がエディター OnGUI の外で呼び出されました

en: EditorOnly
ja: エディターのみ

en: Effect Name
ja: エフェクト名

en: EffectID
ja: エフェクトID

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Particle System]
en: Effects
ja: エフェクト

en: Eighth Res
ja: １／８解像度

en: Elastic
ja: 弾性

en: Elasticity
ja: 弾性

en: Element 0
ja: 要素0

en: Element 1
ja: 要素1

en: Element 10
ja: 要素10

en: Element 11
ja: 要素11

en: Element 12
ja: 要素12

en: Element 13
ja: 要素13

en: Element 14
ja: 要素14

en: Element 15
ja: 要素15

en: Element 16
ja: 要素16

en: Element 17
ja: 要素17

en: Element 18
ja: 要素18

en: Element 19
ja: 要素19

en: Element 2
ja: 要素2

en: Element 20
ja: 要素20

en: Element 21
ja: 要素21

en: Element 22
ja: 要素22

en: Element 23
ja: 要素23

en: Element 24
ja: 要素24

en: Element 25
ja: 要素25

en: Element 26
ja: 要素26

en: Element 27
ja: 要素27

en: Element 28
ja: 要素28

en: Element 29
ja: 要素29

en: Element 3
ja: 要素3

en: Element 30
ja: 要素30

en: Element 31
ja: 要素31

en: Element 4
ja: 要素4

en: Element 5
ja: 要素5

en: Element 6
ja: 要素6

en: Element 7
ja: 要素7

en: Element 8
ja: 要素8

en: Element 9
ja: 要素9

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Element color tint.
ja: 要素カラー

en: Element styles
ja: 要素スタイル

en: Elements
ja: 要素

[ctx: MenuItem./Ellipsoid Particle Emitter]
en: Ellipsoid Particle Emitter
ja: 楕円パーティクルエミッター

en: Email Address
ja: Eメールアドレス

en: Embed the material inside the imported asset.
ja: マテリアルはインポートアセットに埋め込まれています

en: Emission
ja: 放出

en: Emission (RGB)
ja: エミッション (RGB)

en: Emission (RGB).
ja: エミッション (RGB)

en: Emission Module
ja: 放出モジュール

en: Emission of extra particles at specific times during the duration of the system.
ja: パーティクルシステムの持続時間内に、パーティクルを一斉放射するタイミングを追加します

en: Emit from:
ja: 放射元:

en: Emit lights randomly, or at regular intervals.
ja: 光をランダムか規定の間隔で放射

en: Emitter
ja: エミッター

en: Emitter Velocity
ja: エミッター速度スケール

en: Emitting
ja: 放出

en: Empty
ja: 空

en: Emulation Mode
ja: エミュレーションモード

en: Enable 360 Stereo Capture
ja: 全天球型ステレオキャプチャーを有効にします

en: Enable 7th core
ja: 第 7 世代 Core を有効にする

en: Enable Adaptive Force
ja: 適応的な外力を有効にする

en: Enable Alpha Numeric Sorting
ja: 英数字順の並び替えを有効にする

en: Enable Android Banner
ja: Android バナーを有効にする

en: Enable Application Exit
ja: アプリケーション終了を有効にする

en: Enable Audio
ja: オーディオを有効にする

en: Enable Auto Exposure
ja: 自動エクスポージャーを有効にする

en: Enable Baked Lightmaps
ja: ベイクしたライトマップを有効にする

en: Enable Bump
ja: バンプを有効

en: Enable Camera Fading
ja: カメラのフェードを有効にする

en: Enable Collision
ja: 衝突を有効

en: Enable Collisions
ja: 衝突を有効にする

en: Enable Collisions Prop
ja: 衝突プロパティーを有効にします

en: Enable Crash Report API
ja: クラッシュレポート API を有効にします

en: Enable Crash ReportAPI
ja: クラッシュレポートAPIを有効

en: Enable CrashReport API*
ja: クラッシュレポートAPIを有効化*

en: Enable Debug Pad For Switch
ja: Switch の デバッグパッドを有効にする

en: Enable DebugPad
ja: DebugPad を有効にする

en: Enable Depth Buffer Sharing
ja: 深度バッファの共有を有効にする

en: Enable Distortion
ja: 歪みを有効にする

en: Enable Dynamic Batching
ja: ダイナミックバッチングを有効

en: Enable Dynamic Colliders
ja: 動的コライダーを有効化

en: Enable Exceptions
ja: 例外を有効にします

en: Enable Friends Push Notifications
ja: Friends のプッシュ通知を有効にします

en: Enable GPU Instancing
ja: GPUインスタンシングを有効にする

en: Enable GPU Variabililty
ja: GPUの変動を有効にします

en: Enable Game Custom Data Push Notifications
ja: ゲームのカスタムデータのプッシュ通知を有効にします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enable HTML-style tags for text formatting.
ja: テキストフォーマットのために HTML スタイルのタグを有効にする

en: Enable Headless Mode
ja: ヘッドレスモードを有効にする

en: Enable Hue
ja: 色相を有効にする

en: Enable Hue Variation
ja: 色相のばらつきを有効化

en: Enable Hue variation color (color is adjusted between Main Color and Hue Color).
ja: 色相のばらつきがある色を有効にします (色は主な色と色相色の間で調節されます)

en: Enable Instancing Variants
ja: インスタンシングバリアントを有効にする

en: Enable Internal Profiler
ja: 内部プロファイラを有効にする

en: Enable Internal Profiler* (Deprecated)
ja: 内部プロファイラを有効化* (非推奨)

en: Enable Light Probe Proxy Volume
ja: ライトプローブプロキシボリュームを有効にする

en: Enable Mesh GPU Instancing
ja: メッシュGPUインスタンシングを有効にします

en: Enable Mip Map
ja: ミップマップを有効

en: Enable Mip Maps
ja: ミップマップを有効にする

en: Enable Mipmaps
ja: ミップマップを有効にします

en: Enable Mixed Reality Remoting
ja: 複合現実リモートを有効にします

en: Enable NX CPU Profiler
ja: NX CPU プロファイラーを有効にします

en: Enable Native Platform Backends For New Input System
ja: 新しい入力システムのネイティブプラットフォームバックエンドを有効にする

en: Enable PCM
ja: PCMを有効にする

en: Enable Preprocessing
ja: 前処理を有効

en: Enable Presence Push Notifications
ja: プレゼンスのプッシュ通知を有効にします

en: Enable Pro Motion
ja: ProMotion を有効にします

en: Enable ProMotion Support
ja: ProMotion サポートを有効にします

en: Enable Projection
ja: プロジェクションを有効

en: Enable Realtime GI
ja: リアルタイムGIを有効にします

en: Enable Realtime Lightmaps
ja: リアルタイムライトマップを有効

en: Enable Rotation
ja: 回転を有効にする

en: Enable Semitransparent Shadows
ja: 半透明の影を有効にする

en: Enable Sessions Push Notifications
ja: セッションプッシュ通知の有効にします

en: Enable SetSRGBWrite()*
ja: SetSRGBWrite() を有効化*

en: Enable Shadows
ja: シャドウを有効にする

en: Enable Shared CmdList
ja: 共有CmdListを有効

en: Enable Smooth LOD
ja: 滑らかな LOD を有効にします

en: Enable SmoothLOD Transition
ja: SmoothLOD 遷移を有効にする

en: Enable Soft Particles
ja: ソフトパーティクル

en: Enable Streaming
ja: ストリーミングの有効化

en: Enable Suspend
ja: サスペンドを有効にします

en: Enable Sustained Performance Mode
ja: 持続パフォーマンスモードを有効にします

en: Enable Texture Streaming In Play Mode
ja: 再生モードでテクスチャストリーミングを有効にします

en: Enable Tight Packing
ja: タイトパッキングを有効にする

en: Enable Tone Mapping
ja: トーンマッピングを有効にする

en: Enable Transcoding
ja: トランスコーディングを有効にする

en: Enable Transition View
ja: 遷移ビューを有効にする

en: Enable Tree Colliders
ja: 樹木コライダーを有効にする

en: Enable VSync
ja: VSyncの有効化

en: Enable Video
ja: ビデオを有効にする

en: Enable Video Layer
ja: ビデオレイヤーを有効にする

en: Enable Wet Mix
ja: ウェットミックスをを有効にする

en: Enable audio output with restrictions regarding usage rights. All audio will not included with systems that have a possibility of being distributed to the general public.
ja: 使用権に関する制限付きのオーディオ出力を有効にします。 一般の人々に配信される可能性のあるシステムには、すべてのオーディオは含まれません

en: Enable collisions between bodies connected with a joint.
ja: ジョイントと接続されている物体間の衝突を有効にする

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enable collisions between bodies connected with a joint.
ja: ジョイントと接続されている物体間の衝突を有効にする

en: Enable if this texture is used for glossy reflections.
ja: テクスチャを光沢のある反射に使用する際には有効にします

en: Enable normal mapping (aka Bump mapping).
ja: 法線マッピングを有効にします（別名バンプマッピング）

en: Enable or disable rendering on each face of the cubemap.
ja: キューブマップの各面のレンダリングを有効/無効にします

en: Enable playmode tests for all assemblies
ja: すべてのアセンブリの再生モードのテストを有効にします

en: Enable profiling of the editor
ja: エディターをプロファイルできるようにします

en: Enable random variation in tree height (variation)
ja: 樹木の高さのランダムなばらつきを有効にします (ばらつき)

en: Enable random variation in tree width (variation)
ja: 樹木の幅のランダムなばらつきを有効にします (ばらつき)

en: Enable support for PlayerPrefs
ja: PlayerPrefs のサポートを有効にします

en: Enable the checkbox to mark this GameObject as static for all systems.
    
    Disable the checkbox to mark this GameObject as not static for all systems.
    
    Use the drop-down menu to mark as this GameObject as static or not static for individual systems.
ja: 有効にすると全てにおいてゲームオブジェクトを静的に扱います。
    
    無効にすると全てにおいてゲームオブジェクトを動的に扱います。
    
    それぞれのシステムで静的と動的を使い分けるにはドロップダウンメニューを開いてください

en: Enable the use of DRM protection. Only usable if all content is DRM Protected.
ja: DRM 保護を有効にします。すべてのコンテンツが DRM に保護されている場合にのみ使用可能です

en: Enable the use of the video surface integrated with Daydream asynchronous reprojection.
ja: ビデオサーフェスを Daydream の非同期再投影で使用可能にします

en: Enable this when using IK or simulation in your animation package. Unity will convert to forward kinematics on import. This option is available only for Maya, 3dsMax and Cinema4D files.
ja: IKやアニメーションをシミュレートしたい場合に有効にします。Unityではインポート時にFK(Forward Kinematics)へと変換されます。このオプションは、Maya、3dsMax、Cinema4Dファイルのみ利用可能です

en: Enable to allow NetworkConnection instances to fragment packets that are larger than the maxPacketSize, up to a maximum size of 64K.
    
    This can cause delays when sending large packets.
ja: NetworkConnectionインスタンスがmaxPacketSizeよりも大きなパケットを最大64Kまで断片化できるようにします。
    
    大きなパケットを送る際に遅延を発生させる可能性があります

en: Enable to automatically create player objects on connect and on Scene change.
ja: 接続時やシーン変更時に自動的にプレイヤーオブジェクトを生成します

en: Enable to be able to access the raw pixel data from code.
ja: ピクセルデータをスクリプトからアクセスできるようにします

en: Enable to bind the server to a specific IP address.
ja: 特定のIPアドレスをサーバーにします

en: Enable to cause a CRC check between server and client that ensures the NetworkBehaviour scripts match.
    
    This may not be appropriate in some cases, such as when the client and server are different Unity projects.
ja: NetworkBehaviourスクリプトが一致することを保証するサーバークライアント間のCRCチェックを有効にします。
    
    クライアントとサーバが異なるUnityプロジェクトの場合は適切でない可能性があります。

en: Enable to define the additive reference pose frame.
ja: 加算リファレンスポーズフレームの定義を有効にします

en: Enable to display the default UI.
ja: デフォルトUIを表示します

en: Enable to display the default lobby UI.
ja: デフォルトロビーUIを表示します

en: Enable to draw the default broadcast control UI.
ja: デフォルトUIを表示します

en: Enable to ensure that the application runs when it does not have focus.
    
    This is required when testing multiple instances on a single machine, but not recommended for shipping on mobile platforms.
ja: フォーカスされていないアプリケーションが確実に実行されるようにします。
    
    1台のマシンで複数の起動してテストする場合に有効ですが、モバイルプラットフォームなどでのリリースには推奨されません。

en: Enable to make horizontal root motion be baked into the movement of the bones. Disable to make horizontal root motion be stored as root motion.
ja: 有効にすると、水平のルートモーションをボーンの動きにベイクします。無効にすると、水平のルートモーションはルートモーションとして保存されます

en: Enable to make root rotation be baked into the movement of the bones. Disable to make root rotation be stored as root motion.
ja: 有効にすると、ルートの回転をボーンの動きにベイクします。無効にすると、ルートの回転はルートモーションとして保存されます

en: Enable to make the animation loop seamlessly.
ja: シームレスなアニメーションのループを有効にします

en: Enable to make the animation plays through and then restarts when the end is reached.
ja: このオプションを有効にするとアニメーションクリップが再生され最後に到達するとループします

en: Enable to make vertical root motion be baked into the movement of the bones. Disable to make vertical root motion be stored as root motion.
ja: 有効にすると、垂直のルートモーションをボーンの動きにベイクします。無効にすると、垂直のルートモーションはルートモーションとして保存されます

en: Enable to persist the NetworkManager across scene changes.
ja: シーンの変更をまたいでNetworkManagerが存続できるようにします

en: Enable to set voxel size manually.
ja: ボクセルのサイズをマニュアルで調整します

en: Enable to sync angular velocity.
ja: 角速度の同期

en: Enable to use host migration.
ja: ホストマイグレーションを有効にする

en: Enable to use texture mipmap streaming.
ja: テクスチャミップマップストリーミングを有効にします

en: Enable to view and edit advanced settings.
ja: 高度な設定画面の表示と編集を可能にします

en: Enable/disable generation of back facing polygons
ja: 裏面のポリゴンの生成を有効/無効にします

en: Enable/disable keyframe recording mode.
ja: キーフレーム収録モードを有効/無効にします

en: Enable/disable merging of coplanar faces when generating meshes
ja: メッシュを生成するときに coplanar face のマージを有効、または無効にします

en: Enable/disable scene preview mode
ja: シーンプレビューモードを有効/無効にします

en: Enable/disable scene preview mode.
ja: シーンプレビューモードを有効/無効にします

en: Enable360Stereo Capture
ja: Enable360Stereo キャプチャー

en: Enable?
ja: 有効か

en: EnableLPPV
ja: LPPVを有効にする

en: Enabled
ja: 有効

en: Enabled Baked GI
ja: ベイクした GI を有効にする

en: Enabled UV Channels
ja: UV チャンネルを有効にする

en: EnabledVR Devices
ja: VRデバイスの有効にする

en: Enables or disables custom spatialization for the AudioSource.
ja: AudioSourceのカスタム立体化を有効または無効にします

en: Enables the force which improves the stability of large stacks.
ja: 積み重ねた際の安定性を向上させる外力を有効にします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enables the force which improves the stability of large stacks.
ja: 積み重ねた際の安定性を向上させる外力を有効にします

en: Enables the persistent contact manifolds for contact generation. Otherwise, all contacts are being regenerated every frame.
ja: 複数接触情報の保持を有効にします。無効の場合、すべての接触情報がフレームごとに再生成されます

en: Enables/disables suspending of processing in order to save CPU when the RMS signal level falls under the defined threshold (in dB). Mixers resume processing when an AudioSource referencing them starts playing again.
ja: RMS 信号のレベルが定義された閾値 (単位はデシベル) より低い場合、CPU を節約するために処理の保留を有効、または無効にします。ミキサーは、オーディオソースが再生を再び開始するよう指示すると、処理を再開します

en: Enables/disables wet/dry ratio on this effect. Note that this makes the DSP graph more complex and requires additional CPU and memory, so use it only when necessary.
ja: このエフェクトのウェット/ドライの割合を有効/無効にします。 これにより、DSPグラフが複雑になり、追加のCPUとメモリが必要になるため、必要なときにのみ使用してください

en: Encode Alpha
ja: アルファをエンコード

en: Encoded Settings
ja: エンコード設定

en: End
ja: 終了

en: End Cap Vertices
ja: 先端の頂点

en: End Color
ja: 最終カラー

en: End Frame
ja: 最後のフレーム

en: End RevisionID
ja: リビジョン ID の終了

en: End Width
ja: 最後の幅

[ctx: From AutoDocumentation]
en: End distance for linear fog.
ja: 線形フォグの終端距離

en: End frame of the clip.
ja: クリップ最後のフレーム

en: Energy Loss On Collision
ja: 衝突によって失われるエネルギー

en: Enforce T-Pose
ja: T-Pose を強制します

en: English
ja: 英語

en: Enlighten Data
ja: Enlighten データ

en: Enlighten Data Version
ja: Enlighten データバージョン

en: Enlighten Scene Mapping
ja: Enlighten シーンマッピング

en: Enlighten Scene Mapping RendererI Ds
ja: Enlighten シーンマッピングレンダラー ID

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enlighten data version.
ja: Enlighten データバージョン

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Enlighten runtime mapping information.
ja: Enlighten ランタイムマッピング情報

en: Enter
ja: エンター

en: Enter Button Assignment
ja: エンターボタンの割り当て

en: Enter Comment for upload
ja: アップロードするコメントを入力します

en: Enter Windows Store Certificate Password
ja: Windowsストアの証明書パスワードを入力

en: Enter alias for your new key.
ja: 新しいキーのエイリアスを入力

en: Enter key password.
ja: キーパスワードを入力

en: Enter key validity time.
ja: キーの有効期限を入力

en: Enter password.
ja: パスワードを入力

en: Entry Position
ja: エントリー位置

en: Entry Transitions
ja: エントリー遷移

en: Environment
ja: 環境

en: Environment Library
ja: 環境ライブラリ

en: Environment Lighting
ja: 環境ライティング

en: Environment Lighting Mode
ja: 環境ライトモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Environment Mode
ja: 環境モード

en: Environment Reflections
ja: 環境リフレクション

en: Equator Color
ja: 赤道色

en: Erase
ja: 削除

en: Erase cloth particles.
ja: 布パーティクルを削除

en: Error
ja: エラー

en: Error Pause
ja: エラーで一時停止

[ctx: Error Message in GpuProgramsVK.cpp]
en: Error creating GPU program
ja: GPU プログラムの作成にエラーが発生しました

[ctx: Error Message in LogAssert.cpp]
en: Error creating child process
ja: 子プロセスの作成時にエラーが発生しました

[ctx: Warning Message in SemanticMerge.cpp]
en: Error outputting merge result to disk
ja: ディスクへのマージ結果の出力にエラーが発生しました

[ctx: Error Message in ColorPicker.cpp]
en: Error reading screen pixels
ja: 画面ピクセルの読み込みにエラーが発生しました

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: Error relaunching Unity
ja: Unity の再起動にエラーが発生しました

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Error running semantic merge
ja: セマンティックスのマージを行う時にエラーが発生しました

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Error string.
ja: エラー文字列

[ctx: Error Message in EditorCameraDrawing.cpp]
en: Error while generating temporary texture for scene view
ja: シーンビューの一時的なテクスチャを生成するのにエラーが発生しました

[ctx: Error Message in TransferUtility.cpp]
en: Error while reading serialized data.
ja: シリアライズされたデータを読み込むのにエラーが発生しました

[ctx: Error Message in TypeManagerTests.cpp]
en: Error while writing serialized data.
ja: シリアライズデータの書き込み中にエラーが発生しました

en: Error!
ja: エラー！

en: Error(s) found while importing rig in this animation file. Open "Rig" tab for more details.
ja: アニメーションファイルに含まれるリグのインポート中にエラーが見つかりました。詳細については、下の"リグ"を開いてください

en: Error(s) found while importing this animation file. Open "Import Messages" foldout below for more details.
ja: このアニメーションファイルをインポート中にエラーが見つかりました。詳細については、下の"インポートメッセージ"を開いてください

en: Errors Only
ja: エラーのみ

en: Errors during import of AudioClip %s:
    %s
ja: オーディオクリップ %s のインポート中にエラー:
    %s

en: Etc Texture Best Compressor
ja: Etcテクスチャ最善圧縮

en: Etc Texture Compressor Behavior
ja: Etcテクスチャ圧縮挙動

en: Etc Texture Fast Compressor
ja: Etcテクスチャ高速圧縮

en: Etc Texture Normal Compressor
ja: Etcテクスチャ標準圧縮

en: Eula
ja: EULA

en: Euler Curves
ja: オイラーカーブ

en: Euler Editor Curves
ja: オイラーエディターカーブ

en: Europe
ja: ヨーロッパ

en: Event
ja: イベント

en: Event Camera
ja: イベントカメラ

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Event System]
en: Event System
ja: イベントシステム

en: Event System (Script)
ja: イベントシステム(スクリプト)

en: Event Threshold
ja: イベントのしきい値

en: Event Treshold
ja: イベントのしきい値

en: Event Trigger
ja: トリガーを使用

en: EventID
ja: イベントID

en: Events
ja: イベント

en: Every Second V Blank
ja: ひとつおきのVブランク

en: Every V Blank
ja: Vブランクごと

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Every created LODGroup gets registered into this array.
ja: 生成された LODGroup はこの配列に登録されます

en: Everything
ja: すべて

en: Example Field
ja: 一例のフィールド

en: Exclude Platforms
ja: プラットフォームを除外します

en: Exclusive Fullscreen
ja: 排他的フルスクリーン

en: Exclusive Mode
ja: 排他モード

en: Exclusive VR
ja: 排他的 VR

en: Execution Order
ja: 実行命令

en: Existing Untitled scene needs to be saved before creating a new scene. Only one untitled scene is supported at a time.
ja: 既存のタイトルなしのシーンは新しいシーンを作成する前に保存する必要があります。1 度にサポートできるタイトルなしのシーンは 1 つだけです

en: Exit
ja: 終了

[ctx: MenuItem./File/Exit]
en: Exit
ja: 終了

en: Exit Position
ja: 終了位置

en: Exit State Duration
ja: ステートの継続時間を終了

en: Exit State Index
ja: ステートインデックスを終了

en: Exit State Previous Time
ja: 前回の終了ステート

en: Exit State Speed Modifier
ja: スピードモディファイアを終了

en: Exit Time
ja: 終了時間

en: Exit time in normalized time from current state
ja: 終了時間は現在のステートから正規化された時間です

en: Expand hierarchy
ja: ヒエラルキーを広げる

en: Expanded
ja: 展開

en: Expanded Data
ja: 広げたデータ

en: Expanded Properties
ja: 広げたプロパティー

[ctx: Error Message in HomeWindowCefPrivate.h]
en: Expected 1 or 2 arguments to javascript openProject() method
ja: JavaScript の openProject() に 1-2 個の引数が必要です

[ctx: MenuItem./Window/Experimental/Look Dev]
en: Experimental
ja: 実験的

en: Expiration date
ja: 有効期限

en: Explicit
ja: 明示的

en: Explicit Array Bounds Checks
ja: 明示的な配列範囲の確認

en: Explicit Data Layout
ja: 明示的データレイアウト

en: Explicit Divide By Zero Checks
ja: 明示的なゼロ除算の確認

en: Explicit Null Checks
ja: 明示的な null の確認

[ctx: Error Message in GIHelpers.cpp]
en: Explicitly handle all the GI texture types in BuildSystemTexture.
ja: BuildSystem テクスチャのすべての GI テクスチャタイプを明示的に処理します

en: Exponential
ja: 指数

en: Exponential Squared
ja: 指数 2 乗

en: Export
ja: エクスポート

[ctx: MenuItem./CONTEXT/CustomRenderTexture/Export]
en: Export
ja: エクスポート

en: Export As Google Android Project
ja: Google Android プロジェクトとしてエキスポート

[ctx: MenuItem./Assets/Export Package...]
en: Export Package...
ja: パッケージをエクスポート...

en: Export Project
ja: プロジェクトをエクスポート

en: Export Raw...
ja: Raw形式でエクスポート...

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export all MeshFilters in selection to separate OBJs]
en: Export all MeshFilters in selection to separate OBJs
ja: 選択したすべてのメッシュフィルターを別々のオブジェクトにエクスポートします

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export each selected to single OBJ]
en: Export each selected to single OBJ
ja: 選択したものそれぞれを 1 つのオブジェクトにエクスポートします

[ctx: MenuItem./Custom/UnwrapDebugHelper/Export whole selection to single OBJ]
en: Export whole selection to single OBJ
ja: 選択したものすべてを 1 つのオブジェクトにエクスポートします

en: Export...
ja: エクスポート...

en: Expose Property
ja: プロパティーを表示

en: Exposed Name
ja: 直接的な名前

en: Exposure Range
ja: 表示範囲

en: Exposure value: control the brightness of the environment.
ja: 露出値。環境の明度を制御します

en: Extended Platform
ja: 拡張プラットフォーム

en: Extension Ptr
ja: 拡張子 Ptr

en: Extent
ja: 範囲

en: Extents
ja: 範囲

en: External Acceleration
ja: 外部の加速度

en: External Forces
ja: 外力

en: External Forces Module
ja: 外力モジュール

en: External Normal Map
ja: 外部の法線マップ

en: External Objects
ja: 外部オブジェクト

en: External Script Editor
ja: 外部のスクリプトエディター

en: External Tools
ja: 外部ツール

en: External Version Control Support
ja: 外部バージョン管理サポート

[ctx: From AutoDocumentation]
en: External acceleration applied to the cloth.
ja: クロスに適用される外部の加速度

en: External materials to use for each embedded material.
ja: 再マップマテリアル|埋め込みマテリアルごとに使用される外部マテリアル

en: Extra Exposed Transform Paths
ja: 余分に見つかったトランスフォームパス

en: Extra User Properties
ja: 追加のユーザープロパティー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extra size to use for the background images.
ja: 背景画像の余剰サイズ

en: Extract Component
ja: コンポーネントを抽出

[ctx: MenuItem./Assets/Extract From Prefab]
en: Extract From Prefab
ja: プレハブから抽出

en: Extract Materials...
ja: マテリアルを抽出...

en: Extract Textures...
ja: テクスチャを抽出...

en: Extrapolate
ja: 外挿

en: Extrapolation used after a clip ends
ja: クリップ終端後の外挿

en: Extrapolation used prior to the first clip
ja: クリップ先端前の外挿

en: Extremum Slip
ja: 極値スリップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extremum Slip. [ 0.001, infinity  ].
ja: 極値点における slip の値 [0.001, 無限大]

en: Extremum Value
ja: 極値

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Extremum Value. [ 0.001, infinity  ].
ja: 極値 [0.001, 無限大]

en: Extrude
ja: 型押し

en: Extrude Edges
ja: 型押しエッジ

en: FB.Init() Parameters
ja: FB.Init() パラメーター

en: FSBTool ERROR: Cannot find the Playback Engine directory.
ja: FSBTool エラー: Playback Engine ディレクトリを見つけることができません

en: Face ascender metric
ja: 昇順の基準に対峙

en: Face bounding box metric
ja: バウンディングボックスの基準に対峙

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Face the transform component or the camera.
ja: トランスフォームコンポーネントまたはカメラに向く

en: Facebook Access Token
ja: Facebook  アクセストークン

en: Facebook Module is not initialized correctly. Error message: {0}
ja: Facebook モジュールが正しく初期化されていません。エラーメッセージ: {0}

en: Facebook SDK Version
ja: Facebook のSDKバージョン

en: Facebook Sdk Version
ja: Facebook のSDKバージョン

en: Facebook is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Facebook はこのビルドではサポートされていません。
    サポートするビルドをダウンロードしてください。

en: Facing
ja: 間隔

en: Fade
ja: フェード

en: Fade Duration
ja: フェード間隔

en: Fade Length
ja: ビルボードに変わるフェードの長さ

en: Fade Mode
ja: フェードモード

en: Fade Out
ja: フェードアウト

en: Fade Out Width
ja: フェードアウトの幅

en: Fade Range
ja: フェードの範囲

en: Fade Speed
ja: フェードスピード

en: Fade Transition Width
ja: フェードの遷移幅

en: Fade out particle geometry when it gets close to the camera.
ja: パーティクルジオメトリがカメラに接近するときフェードアウト

en: Fade out particle geometry when it gets close to the surface of objects written into the depth buffer.
ja: パーティクルジオメトリが、深度バッファに描画されたオブジェクトの表面に接近するときフェードアウト

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fade speed of the flare.
ja: フレアのフェードスピード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fade time for a flare.
ja: フレアのフェード時間

en: Fadeout Mip Maps
ja: フェードアウトのミップマップ

en: Fail
ja: 失敗

[ctx: Error Message in PVRContextManager.cpp]
en: Failed adding material mapping for instance. Will cause memory leaking.
ja: インスタンスのためのマテリアルマッピングを加えるのに失敗しました。メモリリークの原因になることがあります。

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed allocating emissive environment for baking.
ja: ベイクの発光環境のアロケーションに失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin extra resources
ja: ビルトインの追加リソースの作成に失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin previews
ja: ビルトインプレビューの作成に失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building builtin resources
ja: ビルトインリソースの作成に失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed building editor resources
ja: エディターリソースの作成に失敗しました

en: Failed copying file {0} to {1}.
ja: ファイル {0} から {1} へのコピーに失敗しました

[ctx: Error Message in CreateEnlightenBakeSystemJob.cpp]
en: Failed creating bakesystem.
ja: bakesystem の作成に失敗しました

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed crunch end.
ja: Crunch 終了に失敗しました

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed extracting bake materials.
ja: ベイクマテリアルの抽出に失敗しました

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed extracting dependencies while preparing clustering job.
ja: クラスタリングジョブの準備中に、依存関係の抽出に失敗しました

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed extracting dependencies while preparing light transport job.
ja: ライトのトランスポートジョブの準備中に、依存関係の抽出に失敗しました

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed generating emissive environment for baking.
ja: ベイクの発光環境の生成に失敗しました

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed getting crunch texture info.
ja: Crunch テクスチャ情報の取得に失敗しました

[ctx: Error Message in IssueEnlightenJobs.cpp]
en: Failed getting instances for input system.
ja: 入力システムのインスタンスの取得に失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed importing package
ja: パッケージのインポートに失敗しました

en: Failed importing package %s
ja: パッケージ %s のインポートに失敗しました

[ctx: Warning Message in IssueEnlightenBakingJobs.cpp]
en: Failed issuing Enlighten bake system job.
ja: Enlighten ベイクシステムジョブの発行に失敗しました

[ctx: Error Message in IssueEnlightenBakingJobs.cpp]
en: Failed issuing atlassing job.
ja: アトラス作成ジョブの発行に失敗しました

[ctx: Error Message in IssuePVRJobs.cpp]
en: Failed issuing render job.
ja: レンダージョブの生成に失敗しました

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: Failed loading material because the material index it is out of bounds!
ja: マテリアルインデックスが範囲外であるため、マテリアルのロードに失敗しました

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed looking up radiosity hash from input system hash.
ja: 入力システムハッシュからラジオシティハッシュを検索できませんでした

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed looking up upsampling data for bake system.
ja: ベイクシステムのアップサンプリングデータの検索に失敗しました

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: Failed reading occluder data output
ja: オクルーダーのデータ出力の読み込みに失敗しました

[ctx: Error Message in ScriptCompilationPipeline.cpp]
en: Failed recompiling editorcode
ja: エディターコードの再コンパイルに失敗しました

[ctx: Error Message in PVRContextManager.cpp]
en: Failed removing material mapping for instance. Not found.
ja: インスタンスのためのマテリアルマッピングを削除するのに失敗しました。見つけることができませんでした。

[ctx: Error Message in ComputeEnlightenHashes.cpp]
en: Failed retrieving data for atlas.
ja: アトラスのデータの検索に失敗しました

[ctx: Error Message in CanvasRenderer.cpp]
en: Failed setting material. Index is out of bounds.
ja: マテリアルの設定に失敗しました。インデックスが範囲外です

[ctx: Error Message in Polygon2D.cpp]
en: Failed setting path. Index is out of bounds.
ja: パスの設定に失敗しました。インデックスが範囲外です

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to build player.
ja: プレイヤーのビルドに失敗しました

[ctx: Error Message in ScriptingInvocation.cpp]
en: Failed to call function because it was null
ja: null のため、関数の呼び出しに失敗しました

[ctx: Error Message in ArchiveStorageConverter.cpp]
en: Failed to close archive file after conversion
ja: 変換後にアーカイブのファイルを閉じるのを失敗しました

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to compute MD4 hash
ja: MD4 ハッシュの計算に失敗しました

[ctx: Error Message in PackageUtility.cpp]
en: Failed to convert an asset during package import
ja: パケットインポートの間に、アセットの変換に失敗しました

[ctx: Error Message in SkinnedMeshRenderer.cpp]
en: Failed to create GPU skin pose buffer!
ja: GPU スキンのポーズバッファの作成に失敗しました

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to create MD4 crypt provider
ja: MD4 暗号プロバイダーの作成に失敗しました

[ctx: Error Message in MdFourGenerator.cpp]
en: Failed to create MD4 hash
ja: MD4 ハッシュの作成に失敗しました

en: Failed to create animation for dragged object
ja: ドラッグしたオブジェクトにアニメーションを生成できませんでした

[ctx: Error Message in SkinnedMeshRenderer.cpp]
en: Failed to create compute skin pose buffer!
ja: コンピュートスキンのポーズバッファの作成に失敗しました

en: Failed to create folder
ja: %sの置換に失敗しました

en: Failed to extract image data from texture during packing.
ja: パケットインポートの間に、アセットの変換に失敗しました

[ctx: Error Message in BakeEnlightenAlbedoAndEmissiveJob.cpp]
en: Failed to extract instance renderer
ja: インスタンスレンダラーの抽出に失敗しました

en: Failed to find a placeholder ('{0}') for '{1}', ensure it exists, or change plugin settings for '{2}' accordingly.
ja: '{1}' のプレースホルダー ('{0}') を見つけるのに失敗しました。存在を確認するか、または、状況に応じて '{2}' のプラグイン設定を変更してください

[ctx: Error Message in RadeonRaysContextManager.cpp]
en: Failed to find a suitable OpenCL device.
ja: 適切な OpenCL デバイスを見つけることができませんでした

en: Failed to find compatible Skybox shader
ja: 互換性のあるスカイボックスシェーダーが見つかりません

en: Failed to find default shader
ja: デフォルトシェーダーが見つかりません

[ctx: Error Message in PVRJobBindMaterial.cpp]
en: Failed to find material for instance material binding.
ja: インスタンスマテリアルバインディングのためのマテリアルを見つけることができませんでした

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to initialize unity graphics.
ja: Unity グラフィックスの初期化に失敗しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Failed to initialize unity.
ja: Unity の初期化に失敗しました

[ctx: Error Message in EnlightenRuntimeManager.cpp]
en: Failed to issue albedo update.
ja: アルべド更新に失敗しました

en: Failed to load
ja: ロードに失敗しました

en: Failed to load Mono. Please see Editor.log file for more information
ja: Mono のロードに失敗しました。詳しい情報は Editor.log ファイルを参照してください

en: Failed to load preview
ja: プレビューのロードに失敗しました

en: Failed to load project template: {0}
    
    {1}
ja: プロジェクトテンプレートのロードに失敗しました: {0}
    
    {1}

en: Failed to load project templates
ja: プロジェクトテンプレートのロードに失敗しました

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock PPtr memory for drag and drop
ja: ドラッグアンドドロップのために PPtr メモリをロックすることができませんでした

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock memory for files drag and drop
ja: ファイルのドラッグアンドドロップのためにメモリをロックすることができませんでした

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to lock memory for paths drag and drop
ja: パスのドラッグアンドドロップのためにメモリをロックすることができませんでした

[ctx: Error Message in BakeEnlightenAlbedoAndEmissiveJob.cpp]
en: Failed to read hashed data
ja: ハッシュデータの読み込みに失敗しました

en: Failed to rebuild .meta file for '%s'
ja: '%s'の .meta ファイルの再構成に失敗しました

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: Failed to regenerate editor skins.
ja: エディタースキンの再生成に失敗しました

en: Failed to rename .meta file '{0}' to '{1}' because the .meta file had an inconsistent case. Please rename it to: '{2}'
ja: .meta file に矛盾が出ているので .meta file を '{0}' から '{1}' にリネームにするのに失敗しました。'{2}' にリネームしてください

[ctx: Error Message in WinEditorMain.cpp]
en: Failed to renew license. Exiting.
ja: ライセンスの更新に失敗しました。終了します。

en: Failed to replace file %s
ja: %sの置換に失敗しました

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Failed to reserve memory for scene-based lightmaps.
ja: シーンベースのライトマップ用のメモリ確保に失敗しました

en: Failed to reset packages
ja: パッケージのリセットに失敗しました

en: Failed to reset packages: {0}
ja: パッケージ:{0}のリセットに失敗しました

en: Failed to resolve packages
ja: パッケージの解決に失敗しました

en: Failed to resolve packages: {0}. No packages loaded.
ja: パッケージ:{0}の解決に失敗しました。パッケージはロードされませんでした。

en: Failed to save scene %s.
ja: シーン %s は保存できませんでした

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set PPtrs for drag and drop
ja: ドラッグアンドドロップのために PPtr を設定することができませんでした

[ctx: Error Message in TangoDevice.cpp]
en: Failed to set Tango configuration.
ja: Tango セットアップに失敗しました

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set files for drag and drop
ja: ドラッグアンドドロップのためにファイルを設定することができませんでした

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Failed to set paths for drag and drop
ja: drag and drop のためにパスを設定することができませんでした

en: Failed to start Unity Package Manager
ja: Unityパッケージマネージャーを開始できませんでした

en: Failed to upload last build. ExitCode {0}. Message: <{1}>
ja: 最新のビルドのアップロードに失敗しました。ExitCode {0}。 メッセージ: <{1}>

en: Failed to upload last build. {0}
ja: 最新のビルドのアップロードに失敗しました。{0}

[ctx: Error Message in VCMergeTypeInfo.cpp]
en: Failed to write MergeTypeInfo file
ja: MergeTypeInfo ファイルの書き込みに失敗しました

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Failed to write script type references
ja: スクリプト型リファレンスを書くことができませんでした

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: Failed unpacking crunch mip level.
ja: Crunch ミップレベルの解凍に失敗しました

[ctx: Error Message in EnlightenBakeManager.cpp]
en: Failed writing emissive environment for baking.
ja: ベイクの発光環境の書き込みに失敗しました

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Failure computing material mapping for Progressive Lightmapper.
ja: プログレッシブライトマッパーのマテリアルマッピングの計算に失敗しました

[ctx: Warning Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Failure computing material mapping for Progressive Lightmapper. Retrying.
ja: プログレッシブライトマッパーのマテリアルマッピングの計算に失敗しました。再試行します。

en: Fallback Font References
ja: フォルバックフォントの参照

en: Fallback Name
ja: フォールバック名

en: Fallback Screen DPI
ja: フォールバック画面の DPI

en: Far
ja: 遠平面

en: Far Clip
ja: Far Clip (遠くに離れたクリップ)

en: Far Clip Plane
ja: ファークリップ面

en: Far Clip Plane used during baking. This should match the largest far clip plane used by any camera in the scene. A value of 0.0 sets the far plane to Infinity.
ja: ファークリップ面はベイクに使用されます。この値は、シーンのカメラに使用される最も大きいファークリップ面に一致しなければなりません。値 0.0 にするとファークリップ面は無限大に設定されます

en: Far Plane
ja: 遠方平面

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Far clipping plane.
ja: 遠方クリップ面

en: Far fade
ja: 遠方平面

en: Fast
ja: 高速

en: Fatal
ja: 致命的

[ctx: Error Message in TypeTree.cpp]
en: Fatal error while reading file. Header is invalid!
ja: ファイルを読み込むときに重大なエラーが発生しました。無効なヘッダーが使用されています

en: Father
ja: 親

en: Feet
ja: 足

en: Feet Spacing
ja: 足のスペース

en: Fetching connected devices...
ja: 接続したデバイスをフェッチしています...

en: Field
ja: フィールド

en: Field Of View
ja: 視野角

en: Field of View
ja: 視野角

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Field of view of the camera [ 0.00001, 179  ].
ja: カメラの視野角の値。[0.00001, 179]

en: File
ja: ファイル

[ctx: MenuItem./File]
en: File
ja: ファイル

en: File Scale
ja: ファイルスケール

en: File Type
ja: ファイルタイプ

en: FileID
ja: ファイルID

en: Fill Amount
ja: 塗りつぶし量

en: Fill Center
ja: 中心を埋める

en: Fill Clockwise
ja: 右回りに塗りつぶし

en: Fill Method
ja: 塗りつぶし方法

en: Fill Rect
ja: 矩形を埋める

en: Fill percentage
ja: フィル率

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: FillLightIndices Compute buffer size must be big enough to hold the full light and reflection probe index count.
ja: FillLightIndices コンピュートバッファサイズは、すべてのライトとリプレクションプローブインデックス数を保持するのに十分な大きさでなければなりません

en: Filled
ja: 埋めてある

en: Filter
ja: フィルター

en: Filter Mode
ja: フィルターモード

en: Filter Touches When Obscured
ja: あいまいな時のタッチをフィルタリングします

en: Filtering
ja: フィルタリング

en: Final Gather
ja: ファイナルギャザー

en: Final Gather Filtering
ja: ファイナルギャザーフィルタリング

en: Final Gather Ray Count
ja: ファイナルギャザーレイカウント

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Final storage which is associated with a loaded AB.
ja: 読み込まれた AB に関連する最終ストレージ

[ctx: MenuItem./Edit/Find %f]
en: Find %f
ja: 検索 %f

[ctx: MenuItem./Assets/Find References In Scene]
en: Find References In Scene
ja: シーン内の参照を検索

en: Find References in Scene
ja: シーン内の参照を検索

en: Find matching objects in scene
ja: シーン内で一致するオブジェクトを検索

en: Finger In Out
ja: 指の開閉

en: Finger Open Close
ja: 手の開閉

en: Finish
ja: 終了

en: Finished updating scripts / assemblies
ja: スクリプト/アセンブリのアップデートが終了

en: First Byte
ja: 最初のバイト

en: First Eval
ja: 最初のを実行

en: First Fixed Frame After Reset
ja: リセット後に最初の固定フレーム

en: First Frame
ja: 最初のフレーム

en: First Frame After Pause
ja: 一時停止後に最初のフレーム

en: First Frame After Reset
ja: リセット後に最初のフレーム

en: First Selected
ja: 最初に選択された

en: First Sub Mesh
ja: 最初のサブメッシュ

en: First System Id
ja: 最初のシステムID

en: First Vertex
ja: 最初の頂点

en: Fit Horizontally
ja: 水平方向に合わせる

en: Fit Inside
ja: 内側にフィット

en: Fit Outside
ja: 外側にフィット

en: Fit Vertically
ja: 垂直方向にフィット

en: Fit View        F
ja: 一致するビュー        F

en: Fix Now
ja: 今すぐ修正

en: Fixed
ja: 修正済

en: Fixed DPI
ja: 修正した DPI

en: Fixed Duration
ja: 固定間隔

en: Fixed Joint
ja: 固定ジョイント

[ctx: MenuItem./Fixed Joint 2D]
en: Fixed Joint 2D
ja: 2D 固定ジョイント

en: Fixed Resolution
ja: 固定解像度

en: Fixed Timestep
ja: 固定タイムステップ

en: Fixed Timestep Property
ja: 固定タイムステッププロパティー

en: Fixed Transition
ja: 固定の遷移

en: Fixup Edge Seams
ja: 端の継ぎ目の修正

en: Flags
ja: フラグ

en: Flare
ja: フレア

en: Flare Fade Speed
ja: フレアフェードスピード

en: Flare Height|Defines how far up the trunk the flares start.
ja: フレア高さ|幹のどの高さでフレアを開始するかを決定します

[ctx: MenuItem./Flare Layer]
en: Flare Layer
ja: フレアレイヤー

en: Flare Noise|Defines the noise of the flares, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
ja: フレアノイズ|フレアのノイズを定義します。値が低いとよりぼんやり (粒子が荒く)、値が高いとより硬く (粒子が細かく) 見えます

en: Flare Radius|The radius of the flares, this is added to the main radius, so a zero value means no flares.
ja: フレア半径|フレアの大きさで、メインの半径に追加されます。値が 0 のとき、フレアがないことを意味します

en: Flare Strength
ja: フレア強度

en: Flare Texture
ja: フレア テクスチャ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Flare element layout in the texture.
ja: テクスチャのフレアエレメントレイアウト

en: Flat
ja: フラット

en: Flat Top
ja: 上面が平ら

en: Flatten
ja: フラット化

en: Flip
ja: 反転

en: Flip Forward
ja: 前方に反転

en: Flip Horizontal
ja: 水平方向に反転

en: Flip Rotation
ja: 回転を反転する

en: Flip U
ja: U 反転

en: Flip V
ja: V 反転

en: Flip Vertical
ja: 垂直方向に反転

en: Flip-Book Mode
ja: ブートモード

en: FlipX
ja: X軸に反転

en: FlipY
ja: Y軸に反転

en: Float
ja: フロート

en: Float Colors
ja: フロートカラー

en: Float Curves
ja: フロートカーブ

en: Float Parameter
ja: フロートパラメーター

en: Float Property
ja: フロートプロパティー

en: Float Property Missing
ja: フロートプロパティーがありません

en: Float Ptr
ja: フロートPtr

en: Float Test
ja: フロートテスト

en: Floats
ja: フロート

en: Flow Angle
ja: 流動する角度

en: Flow Magnitude
ja: 流動力の大きさ

en: Flow Variation
ja: 流動力のばらつき

en: Focal Length
ja: 焦点距離

en: Focus On
ja: フォーカス

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Focus mode for tilemap editing.
ja: タイルマップ編集のフォーカスモード

en: Fog
ja: フォグ

en: Fog Color
ja: フォグの色

en: Fog Density
ja: フォグの濃度

en: Fog End
ja: フォグの終端

en: Fog Keep Exp
ja: フォグキープ 指数関数

en: Fog Keep Exp 2
ja: フォグキープ 指数2乗

en: Fog Keep Exp2
ja: フォグキープ 指数2乗

en: Fog Keep Linear
ja: フォグキープ リニア

en: Fog Mode
ja: フォグ モード

en: Fog Modes
ja: フォグ モード

en: Fog Start
ja: フォグの開始

en: Fog Stripping
ja: フォグストリップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fog color.
ja: フォグの色

en: Fog has no effect on opaque objects when using Deferred Shading rendering. Use the Global Fog image effect instead, which supports opaque objects.
ja: ディファードシェーディングレンダリングを使用するとき、フォグは不透明なオブジェクトには効果がありません。かわりに、不透明なオブジェクトに適応する Global Fog イメージエフェクトを使用してください

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Fog mode to use.
ja: 使用するフォグモード

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Folder]
en: Folder
ja: フォルダー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Folder which we have to remove once the bundle is unloaded.
ja: バンドルがアンロードされたら削除しなければならないフォルダー

en: Font Data
ja: フォントデータ

en: Font Name
ja: フォント名

en: Font Names
ja: フォント名

en: Font Rendering Mode
ja: フォントの描画モード

en: Font Size
ja: フォントサイズ

[ctx: Warning Message in TrueTypeFontImporter.cpp]
en: FontRenderingMode.OSDefault is only supported for dynamic fonts. Importing using FontRenderingMode.Smooth
ja: FontRenderingMode.OSDefault はダイナミックフォントでのみ使用できます。FontRenderingMode.Smooth を使用してインポートします

en: Foot IK
ja: 足IK

en: For each imported material, Unity first looks for an existing material named %MAT%.
ja: それぞれのインポートされたマテリアルについて、Unityはまず%MAT%という名前の既存のマテリアルがあるかをチェックします

en: Force
ja: 力

en: Force Angle
ja: 力を加える角度

en: Force App Point Distance
ja: 停止距離

en: Force Dot
ja: フォースドット

en: Force Hidden
ja: 強制非表示

en: Force IOS Speakers When Recording
ja: 録画に iOS スピーカーの使用を強制

en: Force Installation
ja: 強制インストール

en: Force Internet Permission
ja: インターネットのパーミッションを強制

en: Force Magnitude
ja: 力の大きさ

en: Force Mode
ja: 力モード

en: Force Module
ja: フォースモジュール

en: Force Module Active
ja: フォースモジュール有効

en: Force No Motion
ja: 強制的に動きを止める

en: Force Overdraw
ja: 上書きを強制

en: Force Quit
ja: 強制終了

en: Force Scale
ja: 力のスケール

en: Force Single Instance
ja: シングルインスタンスに限定

en: Force Source
ja: 力のソース

en: Force Stop
ja: 強制停止

en: Force System Default Value
ja: システムデフォルト値を強制

en: Force Target
ja: 力を加えるターゲット

en: Force Texture Case
ja: テクスチャケースを強制

en: Force Texture Readable
ja: テクスチャを読み込みを強制

en: Force To Mono
ja: Mono に強制

en: Force Updates
ja: 更新の強制

en: Force Variation
ja: 力のばらつき

en: Force White Albedo
ja: アルべドを白に強制

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Force applied globally.
ja: グローバルに適用される外力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Force applied locally.
ja: ローカルに適用される外力

en: Force continuous updates of runtime indirect lighting calculations.
ja: ランタイムの間接ライティングの計算を継続的に更新するように強制

en: Force hard shadows on Metal*
ja: Metalにハードシャドウを強制*

en: Force iOS Speakers when Recording
ja: 録画に iOS スピーカーの使用を強制

en: Force over Lifetime
ja: 生存期間の外力

en: Force white albedo during lighting calculations.
ja: ライティングの計算中にアルべドを白に強制

en: ForceSD Card Permission
ja: SDカードパーミッションを強制

en: Forced On
ja: オンに強制

en: Fore Arm Twist
ja: 前腕のひねり

en: Foreground Icon
ja: フォアグラウンドアイコン

en: Foreground text
ja: 前面のテキスト

en: Forest
ja: 森林

en: Forget
ja: 忘れます

en: Forgot?
ja: 忘れましたか？

en: Format
ja: フォーマット

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Format does not match a VertexDataType
ja: 形式は Vertex (頂点) のデータタイプと一致しません

en: Format of mesh index buffer. Auto mode picks 16 or 32 bit depending on mesh vertex count.
ja: メッシュのインデックスバッファの形式。自動モードでは、メッシュの頂点数によって 16 か 32 ビットを選びます。

en: Format of the color buffer.
ja: カラーバッファの形式

en: Format of the depth buffer.
ja: 深度バッファの形式

en: Forward
ja: フォワード

en: Forward Friction
ja: 前方向の摩擦

en: Four Cascades
ja: カスケード４つ

en: Four values that indicate where on the screen this camera view will be drawn. Measured in Viewport Coordinates (values 0â1).
ja: このカメラビューが画面上のどこに描画されるかを示す4つの値。ビューポート座標になります [0 - 1]

en: Fraction
ja: 分数

en: Frame
ja: フレーム

en: Frame Count
ja: フレーム数

en: Frame Debug
ja: フレームデバッグ

en: Frame Debugger
ja: フレームデバッガ

[ctx: MenuItem./Window/Frame Debugger]
en: Frame Debugger
ja: フレームデバッガ

en: Frame Debugger On
ja: フレームデバッガ 有効

en: Frame Debugger for current game view
ja: 現在のゲームビューのフレームデバッガ

en: Frame Index
ja: フレームインデックス

en: Frame Rate
ja: フレームレート

en: Frame Rate Property
ja: フレームレートプロパティー

en: Frame Rate/Custom
ja: フレームレート/カスタム

[ctx: MenuItem./Edit/Frame Selected]
en: Frame Selected
ja: 選択したものを中央に

en: Frame Selected _f
ja: 選択したものを中央に _f

en: Frame over Time
ja: 時系列のフレーム

en: Frame rate for playing animated tiles in the tilemap
ja: アニメーションタイルのフレームレート

en: Frame:
ja: フレーム:

en: Frames
ja: フレーム

en: Free
ja: フリー

en: Free Aspect
ja: 自由なアスペクト比

en: Free Cpu Per Frame Measurement Script
ja: フレーム単位のCPU空き時間を計測するスクリプト

en: Free Hand|Click on a branch spline node and drag to draw a new shape.
ja: フリーハンド|枝のスプライン位置をクリックし、ドラッグして新しい形を描画します

en: Free Smooth
ja: 自由に調整

en: Free Spin
ja: フリースピン

en: Free content (Free)
ja: 無料コンテンツ (無料)

en: Freeze Position
ja: 位置を固定

en: Freeze Position Axes
ja: 位置を固定

en: Freeze Rotation
ja: 回転を固定

en: Freeze Rotation Axes
ja: 回転を固定

en: Freeze Scaling Axes
ja: 更新を凍結

en: Freeze Updates
ja: 更新を凍結

en: Freeze Updates Prop
ja: 更新凍結プロパティー

en: Frequency
ja: 頻度

en: Frequency of the wind pulses
ja: 時間の経過と共に変化する頻度を定義します

en: Frequency|Adjusts the number of branches created for each parent branch.
ja: 頻度|各親枝ごとに作成された枝の数を調整します

en: Frequency|Adjusts the number of leaves created for each parent branch.
ja: 頻度|各親枝ごとに作成された葉の数を調整します

en: Friction
ja: 摩擦

en: Friction Combine
ja: 衝突時の摩擦処理モード

[ctx: MenuItem./Friction Joint 2D]
en: Friction Joint 2D
ja: 2D 摩擦ジョイント

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Friction. Range { 0.0, 100000.0 }.
ja: 摩擦 {0.0, 100000.0}

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Friction. [ 0, 1  ].
ja: 摩擦 [0, 1]

en: Frictionless Requests Prop
ja: 摩擦のないリクエストプロパティー

en: Frictionless Requests [?]
ja: フリクションレスなリクエスト [?]

en: From
ja: から

en: From Gray Scale
ja: グレイスケールから

en: From Model's Material
ja: モデルのマテリアル名

en: From Other
ja: 他から

en: From Shader
ja: シェーダーから

en: Frond Count|Defines the number of fronds per branch. Fronds are always evenly spaced around the branch.
ja: 群葉の数|各枝の群葉の数を決定します。群葉は、常に均等な空間をあけて枝の周りに配置されます

en: Frond Crease|Adjust to crease / fold the fronds.
ja: 群葉の折れ目|群葉のシワや折れ目を調整します

en: Frond Material|Material for the fronds.
ja: 群葉のマテリアル|群葉のマテリアルです

en: Frond Range|Defines the starting and ending point of the fronds.
ja: 群葉の範囲|群葉の開始と終了位置を決定します

en: Frond Rotation|Defines rotation around the parent branch.
ja: 群葉の回転|親の枝の周りの回転を決定します

en: Frond Width|The width of the fronds, use the curve to adjust the specific shape along the length of the branch.
ja: 群葉の幅|群葉の幅。カーブを使用して枝の長さに合わせて特定の形に調整します

en: Fronds Only|
ja: 群葉のみ|

en: Fronds|
ja: 群葉|

en: Front
ja: 正面

en: Full Debug
ja: 完全なデバッグ

en: Full PathID
ja: フルパスID

en: Full Rect
ja: 完全な矩形

en: Full Res
ja: フル解像度

en: Full Res|
ja: フル解像度|

en: Full Weights
ja: 完全なウェイト

en: Fullscreen Mode
ja: 全画面モード

en: Fullscreen Window
ja: 全画面モード

en: Fullscreen Window With Menu Bar And Dock
ja: メニューバーとドックつきの全画面

en: Function
ja: 関数

en: Function Name
ja: メソッド名

en: Functions which are called from the selected function
    
    (Press 'F' for frame selection)
ja: 選択された関数から呼ばれる関数群
    
    (「F」を押すとフレーム選択)

en: G Flattened Type Tree
ja: Gフラットタイプツリー

en: GC Alloc
ja: GC アロケーション

en: GI Cache
ja: GIキャッシュ

[ctx: Error Message in GICache.cpp]
en: GICache path is uninitialized!
ja: GI キャッシュのパスは非初期化されています

[ctx: Error Message in DrawImmediate.cpp]
en: GL.End requires material.SetPass before!
ja: GL.End より前に material.SetPass が必要です

en: GNU Emacs: The extensible self-documenting text editor
ja: GNU Emacs: 拡張性の高い自己文書化テキストエディター

en: GPU Skinning*
ja: GPUスキニング*

en: GPU Usage|Graph out the various GPU areas
ja: GPU 使用|異なる GPU 領域をグラフ表示します

en: GPU ms
ja: GPU (ミリ秒)

en: GUI Horizontal Offset
ja: GUI水平オフセット

[ctx: MenuItem./GUI Layer]
en: GUI Layer
ja: GUI レイヤー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/GUI Skin]
en: GUI Skin
ja: GUI スキン

en: GUI Text
ja: GUIテキスト

[ctx: MenuItem./GUI Texture]
en: GUI Texture
ja: GUI テクスチャ

en: GUI Vertical Offset
ja: GUI垂直オフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: GUIDs of all assets included in the bundle.
ja: バンドルに含まれる全てのアセットのGUID

[ctx: MenuItem./Window/GUIView Inspector]
en: GUIView Inspector
ja: GUIView インスペクター

en: Gain (dB)
ja: ゲイン(dB)

en: Game
ja: ゲーム

[ctx: MenuItem./Window/Game %2]
en: Game %2
ja: ゲーム %2

en: Game Card Specifications
ja: ゲームカード仕様

en: Game Custom Data
ja: ゲームカスタムデータ

en: Game Object
ja: ゲームオブジェクト

en: Game Object instantiated when tile is set in tilemap
ja: タイルマップにタイルが設定されたときに生成されるゲームオブジェクト

en: Game Player Prefab
ja: ゲームプレイヤープレハブ

en: Game Time
ja: ゲーム時間

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Game scripts or other custom code contains OnMouse_ event handlers. Presence of such handlers might impact performance on handheld devices.
ja: ゲームスクリプトか他のカスタムコードに OnMouse_ イベントハンドラーが含まれています。このようなハンドラーは、小型デバイス (手のひらサイズの) のパフォーマンスに影響を与える場合があります

en: GameController
ja: ゲームコントローラー

en: GameObject
ja: ゲームオブジェクト

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: GameObject
ja: ゲームオブジェクト

en: GameObject Count
ja: ゲームオブジェクト数

en: GameObjects
ja: ゲームオブジェクト

en: Gameroom (Windows)
ja: ゲームルーム (Windows)

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Garlic Heap Size
ja: Garlic ヒープサイズ

en: Gather object references
ja: オブジェクト参照の収集

en: General
ja: 一般

en: General GI
ja: GI 全般

en: General Settings
ja: 一般設定

en: Generate
ja: 生成

en: Generate 1D, 2D or 3D noise.
ja: 1D, 2D, または3D ノイズを生成

en: Generate Alpha from image gray scale.
ja: 画像のグレイスケールからアルファを作成

en: Generate Back Face
ja: 裏面の生成

en: Generate Colliders
ja: コライダーの生成

en: Generate Cubemap
ja: キューブマップの生成

en: Generate Lighting
ja: ライティングの生成

en: Generate Lighting Data
ja: ライティングのデータを生成する

en: Generate Lightmap UVs
ja: ライトマップUVの生成

en: Generate Materials
ja: マテリアルの生成

en: Generate Mip Maps
ja: ミップマップの生成

en: Generate Mips
ja: ミップの生成

en: Generate Motion Curves
ja: モーションカーブの生成

en: Generate Physics Shape
ja: 物理形状を生成

en: Generate Retargeting Quality Report
ja: リターゲッティング品質レポートを生成

en: Generate Secondary UV
ja: 補助的なUVを生成

en: Generate an accurate height mesh for precise agent placement (slower).
ja: 正確な"高さメッシュ"を生成してエージェント配置の精度を高めます(低速)

en: Generate lightmap UVs into UV2.
ja: ライトマップUVをUV2に生成します

en: Generate new outline based on mesh detail value.
ja: メッシュの詳細な値に基づいて新しい輪郭を生成します

en: Generate particles from vertices, edges or triangles.
ja: 頂点、端、三角形からのパーティクルを生成します

en: Generate solution file (.sln) for specific Visual Studio version
ja: 特定の Visual Studio バージョンのソリューションファイルを生成します (.sln)

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: GenerateBuiltinAssetPreviews failed
ja: GenerateBuiltinAssetPreviews は失敗しました

en: GenerateWSA Reference Projects
ja: GenerateWSA 参照プロジェクト

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: Generated Asset has a non-matching type
ja: 生成されたアセットに合致するタイプはありませんでした

en: Generated Name
ja: 生成された名前

en: Generated Off Mesh Links
ja: 生成されたオフメッシュリンク

en: Generated Skybox Reflection
ja: 生成されたスカイボックスリフレクション

en: Generates Assembly-CSharp Visual Studio projects for debugging purposes, available only for .NET scripting backend
ja: .NET スクリプティングバックエンドが利用できるときのみ、デバッグ処理のために Visual Studio プロジェクト用の Assembly-CSharp を生成します

en: Generates a default physics shape from the outline of the Sprite/s when a physics shape has not been set in the Sprite Editor.
ja: 物理形状がスプライトエディターで設定されていない場合は、スプライトの輪郭からデフォルトの物理形状を生成します

en: Generates a simplified version of the original line by removing points that fall within the specified tolerance.
ja: 指定された許容範囲内のポイントを削除して、元の線を簡略化したものを生成します。

en: Generates the lightmap data for the current master scene.  This lightmap data (for realtime and baked global illumination) is stored in the GI Cache. For GI Cache settings see the Preferences panel.
ja: 現在のマスターシーンのライトマップデータを生成します。 このライトマップデータ（リアルタイムおよびベイクしたグローバルイルミネーション用）はGIキャッシュに保存されます。 GIキャッシュの設定については、環境設定パネルを参照してください

en: Generating Atlas Masks
ja: ミップマップの生成

en: Generating outline {0}/{1}
ja: アウトラインを生成中 {0}/{1}

en: Generating variants
ja: マテリアルの生成

en: Generation
ja: 世代

en: Generation Type
ja: 世代タイプ

en: Generic
ja: ジェネリック

en: Generic Animation
ja: ジェネリックアニメーション

en: Generic Bindings
ja: ジェネリックバインディングス

en: Generic Mecanim animation.
ja: ジェネリック メカニム アニメーション

en: Geometry
ja: ジオメトリ

en: Geometry Hash
ja: ジオメトリハッシュ

en: Geometry Mode|The type of geometry created. You can use a custom mesh, by selecting the Mesh option, ideal for flowers, fruits, etc.
ja: ジオメトリモード|作成するジオメトリの種類。メッシュオプションを選択すると、花や果物などに理想的なカスタムメッシュを利用できます

en: Geometry Mode|Type of geometry for this branch group.
ja: ジオメトリモード|この枝グループのジオメトリの種類

en: Geometry Type
ja: ジオメトリタイプ

en: Geometry|
ja: ジオメトリ|

en: Geometry|Select what type of geometry is generated for this branch group and which materials are applied. LOD Multiplier allows you to adjust the quality of this group relative to tree's LOD Quality.
ja: ジオメトリ| この枝グループのために生成するジオメトリのタイプと適用するマテリアルを選択します。樹木の LOD品質に応じて、LOD 乗数を使ってグループの品質を調整できます。

en: Gesture Hand
ja: ジェスチャーハンド

en: Get Log
ja: ログの取得

en: Get Motion from all Joysticks
ja: すべてのジョイスティックの変化を取得

[ctx: Error Message in CacheReaderBase.cpp]
en: GetAddressOfMemory called on CacheReaderBase which does not support it
ja: GetAddressOfMemory が、それをサポートしない CacheReaderBase 上で呼び出されました

[ctx: Error Message in CacheWriterBase.cpp]
en: GetAddressOfMemory called on CacheWriterBase which does not support it
ja: GetAddressOfMemory が、それをサポートしない CacheWriterBase 上で呼び出されました

[ctx: Error Message in SpriteImporterUtility.cpp]
en: GetDistance undefined behaviour
ja: GetDistance の定義されていないビヘイビア

en: Gizmo Enabled
ja: ギズモ有効

en: Gizmos
ja: ギズモ

en: Global
ja: グローバル

en: Global Doppler speed multiplier for sounds in motion.
ja: ドップラー効果の可聴係数。0 にすると、オフになります。1にすると、高速で移動するオブジェクトの場合に聞こえやすくなります。

en: Global Gain (dB)
ja: グローバルゲイン(dB)

en: Global Illumination
ja: グローバルイルミネーション

en: Global Illumination|Graph of the Precomputed Realtime Global Illumination system resource usage.
ja: グローバルイルミネーション| 事前計算されたリアルタイムグローバルイルミネーションが使用するリソースのグラフ

en: Global Maps
ja: グローバルマップ

en: Global Scale
ja: グローバルスケール

en: Global Volume
ja: 全体音量

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Global attenuation setting.
ja: グローバル減衰設定

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Global shadow color for Mixing realtime shadows with baked lightmaps.
ja: ベイクしたライトマップとリアルタイムの影を混合するグローバルなシャドウカラー

en: Global volume rolloff multiplier (applies only to logarithmic volume curves).
ja: グローバルな音量ロールオフ乗数 (対数音量カーブにのみ適用)

en: Glossy Reflections
ja: 光沢のあるリフレクション

en: Go back one frame
ja: １フレーム戻る

en: Go one frame forwards
ja: １フレーム進む

en: Go to Next Key
ja: 次のキーに移動

en: Go to Our Online Store
ja: オンラインストアに移動する

en: Go to Previous Key
ja: 前のキーに移動

en: Go to account
ja: アカウントに移動

en: Go to current frame
ja: 現在のフレームに進みます

en: Go to next key frame.
ja: 次のキーフレームに進みます

en: Go to next keyframe.
ja: 次のキーフレームに進みます

en: Go to previous key frame.
ja: 前のキーフレームに戻ります

en: Go to previous keyframe.
ja: 前のキーフレームに戻ります

en: Go to the beginning of the animation clip.
ja: アニメーションクリップの先頭に移動します

en: Go to the beginning of the timeline (Shift+<)
ja: タイムラインの先頭に移動します (Shift+<)

en: Go to the beginning of the timeline. (Shift+<)
ja: タイムラインの先頭に移動します。(Shift+<)

en: Go to the end of the animation clip.
ja: アニメーションクリップの最後に移動します

en: Go to the end of the timeline (Shift+>)
ja: タイムラインの最後に移動します (Shift+>)

en: Go to the end of the timeline. (Shift+>)
ja: タイムラインの最後に移動します。(Shift+>)

en: Go to the next frame
ja: 次のフレームに進みます

en: Go to the next frame.
ja: 次のフレームに進みます

en: Go to the previous frame
ja: 前のフレームに戻ります

en: Go to the previous frame.
ja: 前のフレームに戻ります

en: Good latency
ja: 良好な遅延

en: Gpu ProgramID
ja: GPU プログラムID

en: Gpu Skinning
ja: GPU スキン

en: Gradient
ja: グラデーション

en: Gradle (Experimental)
ja: Gradle (実験的)

en: Graphic
ja: グラフィックス

en: Graphic Property
ja: グラフィックスプロパティー

en: Graphic Raycaster
ja: グラフィックレイキャスター

en: Graphic Raycaster (Script)
ja: グラフィックレイキャスター(スクリプト)

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Graphics]
en: Graphics
ja: グラフィックス

[ctx: MenuItem./Edit/Graphics Emulation/]
en: Graphics Emulation
ja: グラフィックスエミュレーション

en: Graphics Job Mode
ja: グラフィックスジョブモード

en: Graphics Jobs
ja: グラフィックス ジョブ

en: Graphics Jobs (Experimental)*
ja: グラフィックスジョブ(実験的)*

en: Graphics Jobs Mode*
ja: グラフィックスジョブモード*

en: Graphics card not supported by Unity
ja: お使いのグラフィックカードがUnityでサポートされていません

en: Graphics device doesn't support Repeat wrap mode on NPOT textures. Falling back to Clamp.
ja: グラフィックスデバイスでは、NPOT テクスチャの Repeat ラップモードはサポートされていません。Clamp に戻します

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.ConvertTexture is not supported on the target device.
ja: Graphics.ConvertTexture はこのターゲットデバイスではサポートされません

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture called with null destination texture
ja: Graphics.CopyTexture がコピー先テクスチャが null で呼び出されました

[ctx: Error Message in CopyTexture.cpp]
en: Graphics.CopyTexture called with null source texture
ja: Graphics.CopyTexture が元のテクスチャが null で呼び出されました

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Graphics.DrawProceduralIndirect with invalid buffer
ja: Graphics.DrawProceduralIndirect は無効なバッファと設定されています

en: GraphicsAP Is
ja: グラフィックスAPI

en: GraphicsSettings
ja: グラフィックス設定

en: Grass Tint
ja: 草の色

en: Gravity
ja: 重力

en: Gravity Modifier
ja: 重力の大きさ

en: Gravity Scale
ja: 重力スケール

en: Gravity Weight
ja: 重量

en: Gray Scale To Alpha
ja: グレースケールをアルファに

en: GreatRoom
ja: グレートルーム

en: Green
ja: 緑

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid Layout Group
ja: グリッドレイアウトグループ

en: Grid Position
ja: グリッド位置

en: Grid Selection
ja: グリッド選択

en: Grid spacing X
ja: X軸でグリッドに沿って移動

en: Grid spacing Y
ja: Y軸でグリッドに沿って移動

en: Grid spacing Z
ja: Z軸でグリッドに沿って移動

en: Grid spacing for rotation in degrees
ja: 回転のグリッド間隔 (度)

en: Grid spacing for scaling
ja: スケーリングのグリッド間隔

en: Ground Color
ja: 地面色

en: Ground Offset|Adjusts the offset of trunk nodes on Y axis.
ja: 地面オフセット|Y 座標上の幹のノードのオフセットを調整します

en: Group Property
ja: グループプロパティー

en: Group Seed|The seed for this group of branches. Modify to vary procedural generation.
ja: グループシード|この枝グループのシード。調整して自動生成を変更します

en: Group Seed|The seed for this group of leaves. Modify to vary procedural generation.
ja: グループシード|葉 (group of leaves) のシード。調節して自動生成を変更します

en: Grouping Sprites
ja: スプライトをグループ化

en: Groups
ja: グループ

en: Growth Angle|Defines the initial angle of growth relative to the parent. Use the curve to adjust and the slider to fade the effect in and out.
ja: 成長角度|最初の成長角度を親に応じて定義します。カーブを使用して調整し、スライダーを使用してエフェクトをフェードイン、フェードアウトします

en: Growth Scale|Defines the scale of nodes along the parent node. Use the curve to adjust and the slider to fade the effect in and out.
ja: 成長スケール|ノードのスケールを親ノードに応じて定義します。カーブを使用して調整し、スライダーを使用してエフェクトをフェードイン、フェードアウトします

en: Guid
ja: GUID

en: Guids
ja: GUID

en: GvrAudioRoom
ja: Gvrオーディオルーム

en: H Delta
ja: H デルタ

en: HDR Color
ja: HDRカラー

en: HDR Mode
ja: HDRモード

en: HDRI View
ja: HDRI ビュー

en: HOLD
ja: ホールド

en: Half Box Extents Prop
ja: 半ボックス範囲プロパティー

en: Half Extents In Meters
ja: 半分の範囲(メートル)

en: Half Res
ja: １／２解像度

en: Half Res|
ja: １／２解像度|

en: Hallway
ja: 廊下

en: Halo
ja: ハロー

[ctx: MenuItem./Halo]
en: Halo
ja: ハロー

en: Halo Strength
ja: ハローの強さ

en: Halo Texture
ja: ハローテクスチャ

en: Handle
ja: ハンドル

en: Handle Rect
ja: ハンドル矩形

[ctx: Error Message in HandleUtility.bindings.h]
en: Handles.PickGameObject called outside an editor OnGUI
ja: Handles.PickGameObject がエディターOnGUI の外で呼び出されました

[ctx: Error Message in HandleUtility.bindings.h]
en: Handles.Repaint called outside an editor OnGUI
ja: Handles.Repaint がエディターOnGUI の外で呼び出されました

en: Hangar
ja: 格納庫

en: Hard Angle
ja: ハード角度

en: Hard Shadows
ja: ハードシャドウ

en: Hard Shadows Only
ja: ハードシャドウのみ

en: Hard and Soft Shadows
ja: ハードおよびソフトシャドウ

en: Hardware Tier Variants Mask
ja: ハードウェア階層のバリアントマスク

en: Hardware targeted
ja: ターゲットハードウェア

en: Has Additive Reference Pose
ja: 加算リファレンスポーズがあるか

en: Has Advanced Version
ja: 高度なバージョンあり

en: Has Billboard
ja: ビルボードあり

en: Has Cluster Rendering
ja: クラスターレンダリングあり

en: Has Editor Only Variant
ja: エディターのみで有効なバリアントがあります

en: Has Empty Font Data
ja: 空のフォントデータあり

en: Has Exit Time
ja: 終了時間あり

en: Has Extra Root
ja: 余分なルートがあります

en: Has Fixed Duration
ja: 固定期間あり

en: Has Fixed Function Shaders
ja: 固定機能シェーダーあり

en: Has Generic Root Transform
ja: ジェネリックルートトランスフォームあり

en: Has Instancing Variant
ja: インスタンシングバリアントがあります

en: Has Left Hand
ja: 左手あり

en: Has Local Light Shadows
ja: ローカルライトシャドウあり

en: Has Motion Float Curves
ja: モーションフロートカーブあり

en: Has Normals
ja: 法線あり

en: Has Previous Calculated Global Scale
ja: 以前計算されたグローバルスケールがあります

en: Has Procedural Instancing Variant
ja: インスタンシングバリアントがあります

en: Has Publishing Rights
ja: 公開時の権利表記あり

en: Has Right Hand
ja: 右手あり

en: Has Shadows
ja: シャドウあり

en: Has Soft Shadows
ja: ソフトシャドウあり

en: Has Surface Shaders
ja: サーフェスシェーダーあり

en: Has Tangents
ja: 接線あり

en: Has Transform Hierarchy
ja: トランスフォーム階層あり

en: Has Translation DoF
ja: トランスレーションDoFあり

en: HasPRO Version
ja: プロバージョンあり

en: Hash
ja: ハッシュ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Hashed version of the name for fast name-based searching.
ja: 高速名前検索に使うハッシュ化された名前

en: Head
ja: 頭

en: Headless Mode
ja: ヘッドレスモード

en: Health warning
ja: 健康上の警告

en: Height
ja: 高さ

en: Height From Feet
ja: 足からの高さ

en: Height Map
ja: ハイトマップ

en: Height Map (G)
ja: ハイトマップ (G)

en: Height Mesh
ja: 高さメッシュ

en: Height Prop
ja: 高さプロパティー

en: Height Scale
ja: スケールの高さ

en: Height of the planted trees
ja: 植樹の高さ

en: Heightmap
ja: ハイトマップ

en: Heightmap Resolution
ja: ハイトマップ解像度

[ctx: MenuItem./Help/Troubleshoot Issue...]
en: Help
ja: ヘルプ

en: Help/Scripting Reference
ja: ヘルプ/スクリプトリファレンス

en: Help/Unity Manual
ja: ヘルプ/マニュアル

en: Hemisphere
ja: 半球

en: Hexadecimal
ja: 16 進数

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Hexagon]
en: Hexagon
ja: 六角形

en: Hexagon Type
ja: 六角形タイプ

en: Hexagonal Flat Top Tilemap
ja: 上面が平らな六角形タイルマップ

en: Hexagonal Point Top Tilemap
ja: 上面がとがった六角形タイルマップ

en: Hidden By Default
ja: デフォルトで非表示

en: Hide Editor
ja: エディターを非表示

en: Hide Home Button
ja: キーまたはマウスボタン

en: Hide Mobile Input
ja: モバイル入力を隠す

en: Hide Selected Items
ja: 選択された項目を隠す

en: Hide home button on iPhone X
ja: iPhone X のホームボタンを隠します

en: Hide tools
ja: ツールを隠す

en: HideSelectedItems
ja: 選択された項目を隠す

en: Hierachy Stats
ja: ヒエラルキー統計

en: Hierarchy
ja: ヒエラルキー

[ctx: MenuItem./Window/Hierarchy %4]
en: Hierarchy %4
ja: ヒエラルキー %4

en: High
ja: 高

en: High (3D)
ja: 高(3D)

en: High (Tier 3)
ja: 高(Tier 3)

en: High Angular X Limit
ja: 角度Xリミットが高い

en: High AngularX Limit
ja: 角度Xリミットが高い

en: High Quality
ja: 高品質

en: High Resolution
ja: 高解像度

en: High Seconds
ja: 秒数の上限

en: High Twist Limit
ja: ねじりの上限

en: Higher compression ratio means lower mesh precision. If enabled, the mesh bounds and a lower bit depth per component are used to compress the mesh data.
ja: 圧縮率が高いということは、メッシュ精度が低いということです。有効にすると、各コンポーネントのメッシュの範囲と低ビットの深度がメッシュデータを圧縮するのに使用されます

en: Highlighted Color
ja: ハイライトされたカラー

en: Hinge Joint
ja: ヒンジジョイント

[ctx: MenuItem./Hinge Joint 2D]
en: Hinge Joint 2D
ja: 2D ヒンジジョイント

en: Hint WeightT
ja: ヒントウェイトT

en: HintT
ja: ヒントT

en: Hinted Raster
ja: 示唆されたラスター

en: Hinted Smooth
ja: 示唆されたスムーズネス

en: History
ja: 履歴

en: Hold On
ja: 少々お待ちください

en: Hold on
ja: 少々お待ちください

en: Holo Lens Input
ja: ホロレンズ入力

en: HoloLens Input Module
ja: HoloLens インプットモード

en: Holographic
ja: ホログラフィック

[ctx: MenuItem./Window/Holographic Emulation]
en: Holographic Emulation
ja: ホログラフィックエミュレーション

en: Holographic Pause On Tracking Loss
ja: トラッキングロスのホログラフィックス

en: Holographic Splash Image
ja: Holographic プラッシュ画像

en: Holographic Tracking Loss Screen
ja: ホログラフィックトラッキングロススクリーン

en: Hololens
ja: HoloLens

en: Homogeneous Speed
ja: 均一スピード

en: Horizontal
ja: 水平

en: Horizontal Align|Adjusts whether the leaves are aligned horizontally.
ja: 水平に揃える|葉の水平方向の整列を調整します

en: Horizontal Axis
ja: 水平軸

en: Horizontal Billboard
ja: 水平ビルボード

en: Horizontal Fit
ja: 水平フィット

en: Horizontal Layout Group
ja: 水平レイアウトグループ

en: Horizontal Overflow
ja: 水平オーバーフロー

en: Horizontal Scrollbar
ja: 水平スクロールバー

en: Horizontal Scrollbar Spacing
ja: 水平スクロールバー間隔

en: Horizontal Scrollbar Visibility
ja: 水平スクロールバー可視性

en: Horizontal layout
ja: 水平レイアウト

en: Horizontal offset of runtime GUI
ja: ランタイムの GUI の水平オフセット

en: Host IO File Output
ja: ホスト IO ファイル出力

en: Host Migration Property
ja: ホストマイグレーションプロパティー

en: How close to the walls navigation mesh exist.
ja: ナビゲーションメッシュをどれだけ壁の近くまで寄せるか設定します

en: How dense trees are you painting
ja: どのくらいの密度でツリーを描くか

en: How far out to inflate the mesh when building collision mesh.
ja: 衝突メッシュをビルドするときに膨張させる程度

en: How fast compared to the real time does the game time progress (1.0 is realtime, .5 slow motion) [ 0, 100  ].
ja: 現実時間とゲーム時間の進行速度との比 (1.0 が現実時間、0.5 はスローモーション)。[0, 100]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How fast compared to the real time does the game time progress (1.0 is realtime, .5 slow motion) [ 0, 100  ].
ja: 現実時間とゲーム時間の進行速度との比 (1.0 が現実時間、0.5 はスローモーション)。[0, 100]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How image and text is combined.
ja: イメージとテキストを組み合わせる方法。

en: How is the alpha generated for the imported texture.
ja: インポートされたテクスチャのアルファがどのように生成されるか

en: How large is a particle allowed to be on screen at most? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
ja: 画面に表示されるパーティクルの最大サイズ。1 はビューポート全体で、0.5 はビューポートの半分の大きさです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How large is a particle allowed to be on screen at most? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
ja: 画面に表示されるパーティクルの最大サイズ。1 はビューポート全体で、0.5 はビューポートの半分の大きさです

en: How long each trail will last, relative to the life of the particle.
ja: 粒子の生存期間と比較して各トレイルがどれくらい持続するか

en: How long the tail should be (seconds) [ 0, infinity ].
ja: トレイルの長さ (秒) [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How long the tail should be (seconds) [ 0, infinity ].
ja: トレイルの長さ (秒) [0, 無限大]

en: How many CPU worker threads to create for Realtime Global Illumination lighting calculations in the Player. Increasing this makes the system react faster to changes in lighting at a cost of using more CPU time. The higher the CPU Usage value, the more worker threads are created for solving Realtime GI.
ja: プレイヤーでリアルタイムグローバルイルミネーション (GI) の計算のために作成するCPUワーカースレッドの数。 これを増やすと、システムがより多くのCPU時間を使用してライティングの変化に迅速に反応します。 CPU使用率が高いほど、リアルタイム GIを解決するために作成されるワーカースレッドが増えます

en: How many collision shapes can be considered for particle collisions. Excess shapes will be ignored. Terrains take priority.
ja: パーティクル衝突のための衝突シェイプの数。超過したシェイプは無視されます。Terrain(地形)が優先

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How many grid cells to create along X and Z axis. Effective only with the Multi-box pruning broadphase. [ 1, 16  ].
ja: X および Z 軸に沿って作成するグリッドセルの数。マルチボックスプランニングブロードフェーズで有効です。[1, 16]

en: How many megabytes of video memory to use for mesh data before we use main memory
ja: 主メモリを使用する前に、どれだけ (メガバイト) のビデオメモリをメッシュデータに使用するか

en: How many of the components (XYZW) to fill.
ja: 充填するコンポーネント（XYZW）の数

en: How many pixels in the sprite correspond to one unit in the world.
ja: ワールドの1ユニットに当たるスプライトのピクセル数

en: How many times to emit the burst. Use the dropdown to repeat infinitely.
ja: バーストを放出する回数。 無限に繰り返すにはドロップダウンを使用します

en: How many vertices to add at each end.
ja: 各端に加える頂点の数

en: How many vertices to add for each corner.
ja: 各角に追加する頂点の数

en: How much empty area to leave around the sprite in the generated mesh.
ja: 生成されたメッシュで、どれだけの隙間をスプライトの周囲に残すか

en: How much gravity affects this body. [ -1000000, 1000000  ].
ja: この物体への重力の影響度 [-1000000, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much gravity affects this body. [ -1000000, 1000000  ].
ja: この物体への重力の影響度 [-1000000, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much the camera motion is factored in when determining particle stretching.
ja: パーティクルを引き延ばすときにカメラの動きがどの程度作用するか

en: How much the camera speed is factored in when determining particle stretching.
ja: パーティクルを引き延ばすときに含めるカメラスピード

en: How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis. Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection.
ja: Terrain(地形)の衝突ボリュームが負のY軸に沿ってどのくらい広がるべきか。オブジェクトは厚さと同じ深さでTerrain(地形)と衝突すると考えられます。これは処理の重い連続衝突検出を使用することなく、高速に移動する物体がTerrain(地形)の貫通を防止するのに役立ちます。

en: How much to compress rotation sync updates.
    
    Choose None for no compression.
    
    Choose Low for a low amount of compression that preserves accuracy.
    
    Choose High for a high amount of compression that sacrifices accuracy.
ja: 更新と同期する回転の圧縮率。
    
    なしは圧縮しません。
    
    低いは精度を保持した低い圧縮率です。
    
    高いは精度を犠牲にして高い圧縮率になります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much to offset the generated mesh from the Z-position=0.
ja: 生成されたメッシュが Z 位置 0 からどのぐらいオフセットするか

en: How much to scale the models compared to what is in the source file.
ja: ソースファイルと比較してモデルの大きさをスケーリングします

en: How much to scale the tree model compared to what is in the .spm file.
ja: .spm ファイル内にあるスケール値と比例させて樹木モデルの大きさをスケーリングします

en: How much vertical clearance space must exist.
ja: どの程度の縦方面の隙間が必要か設定します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much world-space acceleration of the character will affect cloth vertices.
ja: キャラクターのワールド空間の加速度がクロスの頂点に及ぼす影響の大きさ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How much world-space movement of the character will affect cloth vertices.
ja: キャラクターのワールド空間での移動がクロスの頂点に及ぼす影響の大きさ

en: How non-power-of-two textures are scaled on import.
ja: もしテクスチャサイズが 2 のべき乗以外のサイズの場合、これによりインポート時のスケール動作を定義します

en: How often in milliseconds to broadcast when running as a server.
ja: サーバーとして動作しているときに、どれだけ頻繁に (ミリ秒単位) ブロードキャストしているか

en: How reflection probes are used on terrain. Only effective when using built-in standard material or a custom material which supports rendering with reflection.
ja: Terrain(地形)にリフレクションプローブを適用する率。スタンダードマテリアルか、リフレクションをサポートしているカスタムマテリアルの場合のみ有効です

en: How should the distance between players eyes be configured
ja: プレイヤーの目と目の間の距離を設定する方法

en: How small is a particle allowed to be on screen at least? 1 is entire viewport. 0.5 is half viewport.
ja: スクリーン上で可能な最小のパーティクルのサイズ。1 はビューポート全体。0.5 はビューポートの半分

en: How strong the overall noise effect is.
ja: 全体的なノイズエフェクトの強さ

en: How the Camera renders perspective.
    
    Choose Perspective to render objects with perspective.
    
    Choose Orthographic to render objects uniformly, with no sense of perspective.
ja: 投影レンダリングの方式
    
    透視を選べば透視投影レンダリングになります
    
    平行を選べば平行投影レンダリングになり、透視ではなくなります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: How the video content will be fit into the target area.
ja: 動画がターゲットの領域にどのようにフィットするか

en: How to determine which NetworkStartPosition to spawn players at, from all NetworkStartPositions in the Scene.
    
    Random chooses a random NetworkStartPosition.
    
    Round Robin chooses the next NetworkStartPosition on a round-robin basis.
ja: プレイヤーの生成に、シーン中のどのNetworkStartPositionを選ぶかの方法です。
    
    ランダムはランダムに選びます
    
    ラウンドロビンは順番に選びます

en: How to sample the lightmaps. Auto and adaptive automatically tests for convergence. Auto uses a maximum of 16K samples. Adaptive uses a configurable maximum number of samples. Fixed always uses the set number of samples and does not test for convergence.
ja: ライトマップのサンプリング方法。自動、および調整は自動的にコンバージェンスのテストを行います。「自動」は最大 16K のサンプルを使用します。「調整」は最大サンプル数を設定可能です。「固定」は常に設定されたサンプル数を使用し、コンバージェンスのテストは行いません

en: How will this texture be compressed?
ja: テクスチャの圧縮方法

en: How you want your java code to be minified. NOTE: Minifcation can sometimes remove needed code and produce non working binaries.
ja: Java コードの圧縮方法。注：圧縮の結果、必要なコードが削除され、動作しないバイナリが生成される場合があります

en: Hue Color
ja: 色相

en: Hue Tolerance:
ja: 色相許容範囲:

en: Hue Variation
ja: 色相のばらつき

en: Hull Rays
ja: 凸包法線に沿った光線

en: Human
ja: ヒューマン

en: Human Description
ja: ヒューマンの説明

en: Human Mask
ja: ヒューマンマスク

en: Human Name
ja: ヒューマン名

en: Humanoid
ja: ヒューマノイド

en: Humanoid Mecanim animation system.
ja: ヒューマノイドのメカニムアニメーションシステム

en: I Pad High Res Landscape Splash Screen
ja: iPad 高解像度横型スプラッシュ画面

en: I Pad High Res Portrait Splash Screen
ja: iPad 高解像度縦型スプラッシュ画面

en: I Pad Landscape Splash Screen
ja: iPad 横型スプラッシュ画面

en: I Pad Portrait Splash Screen
ja: iPad 縦型スプラッシュ画面

en: I Phone Build Number
ja: iPhone のビルド番号

en: I Phone Bundle Identifier
ja: iPhone のバンドル識別子

en: I Phone High Res Splash Screen
ja: iPhone 高解像度スプラッシュ画面

en: I Phone Script Call Optimization
ja: iPhone スクリプトコール最適化

en: I Phone Sdk Version
ja: iPhoneのSDKバージョン

en: I Phone Splash Screen
ja: iPhoneのスプラッシュ画面

en: I Phone Stripping Level
ja: iPhoneのストリップレベル

en: I Phone Tall High Res Splash Screen
ja: iPhone Tall 高解像度スプラッシュ画面

en: I Phone TargetOS Version
ja: iPhoneのターゲットOSバージョン

en: I Phone47in Splash Screen
ja: iPhone 4.7インチスプラッシュスクリーン

en: I Phone55in Landscape Splash Screen
ja: iPhone 5.5インチ横向きスプラッシュスクリーン

en: I Phone55in Portrait Splash Screen
ja: iPhone 5.5インチ 縦向きスプラッシュスクリーン

en: I Phone58in Landscape Splash Screen
ja: iPhone 5.8インチ横向きスプラッシュスクリーン

en: I Phone58in Portrait Splash Screen
ja: iPhone 5.8インチ 縦向きスプラッシュスクリーン

en: IK On Feet
ja: 足のIK

en: IK Pass
ja: IKパス

en: IL2CPP on Android is experimental and unsupported
ja: Android の IL2CPP は実験的なので、サポートされていません

en: IL2CPP optimization level
ja: IL2CPP 最適化レベル

en: IMGUI Debugger
ja: IMGUI デバッガー

[ctx: MenuItem./Window/UI Debuggers/IMGUI Debugger]
en: IMGUI Debugger
ja: IMGUI デバッガー

en: IOS Allow HTTP Download
ja: iOS HTTPダウンロードの許可

en: IOS Background Modes
ja: iOS 背景モード

en: IOS Device Requirements
ja: iOS デバイスの要件

en: IOS Launch Screen Background Color
ja: iOS 起動画面背景色

en: IOS Launch Screen Custom Storyboard Path
ja: iOS 起動画面用カスタムストーリーボードパス

en: IOS Launch Screen Custom Xib Path
ja: iOS 起動画面カスタム Xib パス

en: IOS Launch Screen Fill Pct
ja: iOS 起動画面 Fill パーセント

en: IOS Launch Screen Landscape
ja: iOS 起動画面横型

en: IOS Launch Screen Portrait
ja: iOS 起動画面縦型

en: IOS Launch Screen Size
ja: iOS 起動画面サイズ

en: IOS Launch Screen Type
ja: iOS 起動画面タイプ

en: IOS Launch Screeni Pad Background Color
ja: iOS 起動画面 iPad 背景色

en: IOS Launch Screeni Pad Custom Xib Path
ja: iOS 起動画面 iPad カスタム Xib パス

en: IOS Launch Screeni Pad Fill Pct
ja: iOS 起動画面 iPad Fill パーセント

en: IOS Launch Screeni Pad Image
ja: iOS 起動画面 iPad 画像

en: IOS Launch Screeni Pad Size
ja: iOS 起動画面 iPad サイズ

en: IOS Launch Screeni Pad Type
ja: iOS 起動画面 iPad タイプ

en: IOS Manual Signing Provisioning Profile Type
ja: iOS プロビジョニングプロファイルタイプの手動署名

en: IOS Manual Signing Provisioning ProfileID
ja: iOS プロビジョニングプロファイルID の手動署名

en: IOS Metal Force Hard Shadows
ja: iOS Metal ハードシャドウを強制

en: IOS Render Extra Frame On Pause
ja: iOS 停止時に余分なフレームをレンダリング

en: IOS RequireAR Kit
ja: iOS AR Kit 必須

en: IOS Use Launch Screen Storyboard
ja: iOS 起動画面でストーリーボードを使う

en: IOSURL Schemes
ja: IOSURL スキーム

[ctx: Error Message in HardwareEvents.mm]
en: IOServiceMatching returned null
ja: IOServiceMatching が null を返しました

en: IP to bind the server to, when Server Bind to IP is enabled.
ja: サーバに接続するIPです。サーバーのIPへのバインドが有効な場合のみ有効です

en: Icon
ja: アイコン

en: Icon Enabled
ja: アイコン有効

en: Icon Map
ja: アイコンマップ

en: Icon should be a Texture with dimensions of 512px by 512px and a 1:1 aspect ratio.
ja: アイコンは、サイズが512ピクセル×512ピクセル、アスペクト比が1：1のテクスチャである必要があります

en: Icons
ja: アイコン

en: Id
ja: ID

[ctx: Error Message in MemoryProfiler.cpp]
en: Id not found in map
ja: マップに Id が見つかりませんでした

en: Identification
ja: 識別

en: If 'true', attempts to initialize the Facebook object with valid session data.
ja: 有効の場合、Facebook オブジェクトを有効なセッションデータで初期化しようとします

en: If a movement update puts this object further from its current position that this value, it will snap to the updated position instead of moving smoothly.
ja: 位置の更新によってこのオブジェクトが現在の位置からこの値よりも大きく移動した場合、スムーズに移動するのではなく、更新された位置にスナップされます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enable, Unity audio will be forced to play through the speakers.
ja: 有効にすると、必ずスピーカから音が出ます

en: If enabled dynamic objects are also rendered into the cubemap
ja: 有効にすると、動的オブジェクトもキューブマップにレンダリングされます

en: If enabled this probe will update over several frames, to help reduce the impact on the frame rate
ja: 有効にすると、プローブがいくつかのフレームにわたって更新され、フレームレートへのインパクトを軽減します

en: If enabled, android banner will be added to the APK resources
ja: 有効にすると、Android バナーが APK リソースに加えられます

en: If enabled, any Raycast, SphereCast, SphereTest, etc. that intersects with a Collider marked as a Trigger will return a hit. Individual raycasts can override this behavior.
ja: 有効にすると、トリガーとしてマークされたコライダーと交差するRaycast、SphereCast、SphereTestなどと接触できます。個々のレイキャストで無効にできます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, any Raycast, SphereCast, SphereTest, etc. that intersects with a Collider marked as a Trigger will return a hit. Individual raycasts can override this behavior.
ja: 有効にすると、トリガーとしてマークされたコライダーと交差するRaycast、SphereCast、SphereTestなどと接触できます。個々のレイキャストで無効にできます

en: If enabled, built APK will be marked as a game rather than a regular app
ja: 有効な場合、APK を一般のアプリではなくゲームとしてマークします

en: If enabled, ensures that UV charts (aka UV islands) in the generated lightmaps blend together where they meet so there is no visible seam between them.
ja: 有効にすると、生成されたライトマップの UV チャート (別名 UV アイランド) が混合され、見た目にはシームレスになります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, only Unity audio will play, all other audio sources will be muted.
ja: 有効にすると、Unityオーディオのみ再生され他の音はミュートされます

en: If enabled, strength is proportional to frequency.
ja: 有効にすると、強さは周波数に比例します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, the AudioSession of iOS will be initialized in recording mode, thus avoiding delays when initializing the Microphone object.
ja: 有効にすると、iOSのオーディオセッションはレコーディングモードで初期化されます。よってマイクロフォン初期化時の遅延を軽減できます

en: If enabled, the animated row will be chosen randomly.
ja: アニメーションの行がランダムで行われます

en: If enabled, the object appears transparent during GlobalIllumination lighting calculations. Backfaces are not contributing to and light travels through the surface. This is useful for emissive invisible surfaces.
ja: 有効にすると、グローバルイルミネーションライティングの計算の間、オブジェクトが透明になります。裏側は関係なく、ライトは表面を伝ってゆきます。これは、目に見えない光を放射する表面に使用できます

en: If enabled, the system will start playing automatically. Note that this setting is shared between all Particle Systems in the current particle effect.
ja: 有効にすると、システムが自動的に再生を開始します。 この設定は、現在のパーティクルエフェクトのすべてのパーティクルシステムで共有されています

en: If enabled, the texture will not go through an AA resolve if bound to a shader.
ja: 有効にすると、テクスチャはシェーダにバウンドされている場合に AA リゾルブを施されません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If enabled, the texture will not go through an AA resolve if bound to a shader.
ja: 有効にすると、テクスチャはシェーダにバウンドされている場合に AA リゾルブを施されません

en: If enabled, this Collider is used for triggering events and is ignored by the physics engine.
ja: 有効の場合、コライダーはトリガーイベントに反応し、物理エンジンからは無視されます

en: If enabled, you can control the angular velocity limit separately for each axis.
ja: 有効の場合は、角度速度の制限を、各軸にそれぞれ制御できます

en: If enabled, you can control the noise separately for each axis.
ja: 有効にすると、各軸ごとに個別にノイズを制御できます

en: If enabled, you can control the rotation separately for each axis.
ja: 有効の場合、各軸ごとに回転を制御することができます

en: If enabled, you can control the size separately for each axis.
ja: 有効の場合、各軸ごとにサイズを制御することができます

en: If enabled, you can control the velocity limit separately for each axis.
ja: 有効の場合は、速度の制限を各軸にそれぞれ制御できます

en: If greater than zero, the limit is soft. The spring will pull the joint back. [ 0, infinity  ].
ja: 0 より大きければ制限が緩くなります。バネはジョイントを引き戻します。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If greater than zero, the limit is soft. The spring will pull the joint back. [ 0, infinity  ].
ja: 0 より大きければ制限が緩くなります。バネはジョイントを引き戻します。[0, 無限大]

en: If it doesn't exist, a new one is created in the local Materials folder.
ja: もし存在しなければ、新しいものがモデルと同階層のMaterialsフォルダーに作成されます

en: If model contains quad faces, they are kept for DX11 tessellation.
ja: モデルが４角ポリゴンを含む場合、DX11のテッセレーション用にこれを保持します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If non-0, that axis is always draw at the specified size.
ja: 非ゼロの場合、軸は必ず指定されたサイズで描画されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If not 0, we calculate crc of an input data and compare it against this value to verify data integrity.
ja: 非ゼロの場合、インプットデータを CRC 計算して検証します

en: If resimulate is enabled, the Particle System will show changes made to the system immediately (including changes made to the Particle System Transform).
ja: 再シミュレーションを有効にすると、パーティクルシステムは施された変更を即座に反映します (トランスフォームの変更を含みます)

en: If set Display Buffer will be created to hold 32-bit color values. Use it only if you see banding, as it has performance implications.
ja: 有効にするとディスプレイバッファが 32 ビットのカラー色を保持するものを作成します。パフォーマンスに影響が出て、帯状のようなものが見えている場合のみ使用してください

en: If set OS native animated autorotation method will be used. Otherwise orientation will be changed immediately.
ja: 設定すると、向きの変更時にOSの機能によるアニメーション付き自動ローテーション機能が使用されます。設定しない場合は向きは直ちに変更されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If set to true, the fullscreen window will remain visible even after switching it into the background.
ja: 有効の場合、フルスクリーンウインドウはバックグラウンドでも有効になります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If set to true, user can press OS specific key combination to switch to/from full screen.
ja: 有効の場合、ユーザーはOS特有のキーコンビネーションでフルスクリーンをスイッチできます

en: If set, alpha channel of the framebuffer will not be forced to 1.
ja: 設定されると、フレームバッファのアルファチャンネルは 1 に強制されません

en: If set, builds the command buffers in the task executor thread instead of building secondary command buffers for rendering API calls.
ja: 設定すると、レンダー API 呼び出しの補助的なコマンドバッファーを作成する代わりに、タスク実行スレッドのコマンドバッファを作成します。

en: If set, enables Graphics.SetSRGBWrite() for toggling sRGB write mode during the frame but may decrease performance especially on tiled GPUs.
ja: 設定すると、そのフレームの sRGB 書き込みモードを切り替えるために Graphics.SetSRGBWrite() を有効にします。ただし、tiled GPU で特にパフォーマンスが低下する場合があります。

en: If set, the Renderer will use the Light Probe Proxy Volume component from another GameObject.
ja: 設定すると、レンダラーは他のゲームオブジェクトからプロキシボリュームコンポーネントを使用します

en: If spring is greater than zero, the limit is soft. This is the damping of spring. [ 0, infinity  ].
ja: スプリングの値が 0 より大きければ制限が緩くなります。これはスプリングの減衰となります。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If spring is greater than zero, the limit is soft. This is the damping of spring. [ 0, infinity  ].
ja: スプリングの値が 0 より大きければ制限が緩くなります。これはスプリングの減衰となります。[0, 無限大]

en: If the option is enabled, Unity will create internal light probes at the position of each tree (these probes are internal and will not affect other renderers in the scene) and apply them to tree renderers for lighting. Otherwise trees are still affected by LightProbeGroups. The option is only effective for trees that have LightProbe enabled on their prototype prefab.
ja: このオプションを有効にすると、Unity は各樹木の位置に内部ライトプローブを作成し (これらのプローブは内部にあり、シーンの他のレンダラーに影響しません)、ライティングのために樹木レンダラーに適用します。無効にしても、樹木はライトプローブグループに影響されます。このオプションは、プロトタイププレハブ上で使用可能なライトプローブを持つ樹木にのみ効果があります

en: If the provided alpha channel is transparency, enable this to pre-filter the color to avoid texture filtering artifacts. This is not supported for HDR textures.
ja: 指定されたアルファチャンネルが透明である場合は、これを有効にして色をプリフィルタリングし、テクスチャのフィルタリングアーティファクトを回避します。 これは HDR テクスチャではサポートされていません

en: If ticked, Update zones will wrap around the border of the Custom Render Texture. If unticked, Update zones will be clamped at the border of the Custom Render Texture.
ja: 有効にすると、更新ゾーンはカスタムレンダーテクスチャの境界で繰り返します（ラップアラウンド）。無効の場合は、更新ゾーンはカスタムレンダーテクスチャの境界でクランプされます

en: If ticked, and if the texture is double buffered, a request is made to swap the buffers before the next update. If this is not ticked, the buffers will not be swapped.
ja: これが有効で、テクスチャがダブルバッファの場合、次の更新の前にバッファをスワップします。これが有効でない場合は、バッファはスワップされません

en: If ticked, the Custom Render Texture is double buffered so that you can access it during its own update. If unticked, the Custom Render Texture will be not be double buffered.
ja: 有効にするとカスタムレンダーテクスチャはダブルバッファになり、更新中でもアクセスできます。無効の場合はダブルバッファになりません

en: If true, the emission cycle will repeat after the duration.
ja: 有効にすると放出周期が繰り返されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If wasMerged is true, then this is the id of the plane with which this plane has been combined.
ja: wasMerged が有効の場合、平面は合成され、これがその平面の ID です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: If we have input in opposite direction of current, do we jump to neutral and continue from there?
ja: 現在の方向の反対にインプットがある場合、ニュートラルにジャンプして続行しますか？

en: If you need higher resolution for this object, divide it into smaller meshes or set higher max atlas size via the LightmapEditorSettings class.
ja: このオブジェクトにより高い解像度が必要な場合は、オブジェクトを小さいメッシュに分けるか、LightmapEditorSettings クラスを使用してより大きな最大アトラスサイズを設定してください

en: Ignore
ja: 無視する

en: Ignore Layers
ja: レイヤーを無視

en: Ignore Layout
ja: レイアウトを無視

en: Ignore Normals
ja: 法線を無視する

en: Ignore Normals For Chart Detection
ja: 図の察知のために法線を無視

en: Ignore Package Checks
ja: パッケージチェックを無視

en: Ignore Parent Groups
ja: 親グループを無視

en: Ignore Raycast
ja: レイキャストを無視

en: Ignore Reversed Graphics
ja: 予約したグラフィックスを無視する

en: Ignore package verification errors that would fail submission
ja: 送信を失敗させるパッケージ検証エラーを無視します

en: Il2cpp Compiler Configuration
ja: IL2CPP コンパイラー設定

[ctx: Error Message in GfxDeviceWorker.cpp]
en: Illegal offset
ja: 不正なオフセット

en: Image
ja: 画像

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Image]
en: Image
ja: 画像

en: Image
ja: 画像

en: Image (Script)
ja: イメージ(スクリプト)

en: Image Count
ja: 画像カウント

en: Image Effect Shader
ja: イメージエフェクトシェーダー

en: Image Index
ja: 画像インデックス

en: Image Tex Coords
ja: 画像テクスチャ座標

en: Image Type
ja: 画像タイプ

en: Image and background (constant size)
ja: 画像と背景 (定数サイズ)

en: Image and background (relative size)
ja: 画像と背景 (相対サイズ)

en: Image application
ja: 画像アプリケーション

[ctx: Error Message in ImageConverter.cpp]
en: Image format is not supported
ja: 画像形式はサポートされていません

en: Image to be used in landscape and portrait(when portrait image is not set).
ja: 横向き、または、縦向きで使用される画像 (横向き画像が設定されていない場合)

en: Import
ja: インポート

en: Import Animated Custom Properties
ja: アニメーションしたカスタムプロパティーをインポート

en: Import Animation
ja: アニメーションのインポート

en: Import Audio
ja: オーディオのインポート

en: Import Blend Shapes
ja: ブレンドシェイプのインポート

en: Import BlendShapes
ja: ブレンドシェイプのインポート

en: Import Cameras
ja: カメラのインポート

en: Import Constraints
ja: 制約のインポート

en: Import From Current Scene
ja: 現在のシーンからインポート

[ctx: MenuItem./Terrain/Import Heightmap - Texture...]
en: Import Heightmap - Texture...
ja: ハイトマップのインポート - テクスチャ...

en: Import Inspector Warnings
ja: インポートインスペクターの警告

en: Import Lights
ja: ライトのインポート

en: Import Materials
ja: マテリアルのインポート

en: Import Messages
ja: インポートメッセージ

en: Import New Asset
ja: 新しいアセットのインポート

[ctx: MenuItem./Assets/Import New Asset...]
en: Import New Asset...
ja: 新しいアセットのインポート...

[ctx: MenuItem./Assets/Import Package/Custom Package...]
en: Import Package
ja: パッケージをインポート

en: Import Raw...
ja: Raw形式でインポート...

en: Import Visibility
ja: 可視性のインポート

en: Import package ...
ja: パッケージをインポート…

en: Importance
ja: 重要度

en: Important
ja: 重要

en: Important GI
ja: 重要な GI

en: ImportantGI
ja: 重要な GI

en: In
ja: イン

en: In Buffers
ja: バッファ

en: In Deferred Shading, all objects receive shadows and get per-pixel reflection probes.
ja: ディファードシェーディングで、すべてのオブジェクトに影とピクセルごとのリフレクションプローブが設定されます

en: In Dynamic Transition
ja: 動的な遷移

en: In Interrupted Transition
ja: 遮断された遷移

en: In Out
ja: 手足の開閉

en: In Playback
ja: プレイバック

en: In Progress Enabled
ja: In Progress 有効

en: In Slope
ja: 傾斜

en: In Transition
ja: 遷移中

en: In Weight
ja: ウェイト内

en: In order to build a player go to 'Player Settings...' to resolve the incompatibility between the Color Space and the current settings.
ja: プレーヤーを構築するには、「プレーヤー設定...」を選び、色空間と現在の設定との間の非互換性を解決します

en: In order to build disable 'Use pre-built Engine' or enable Asm.js linker target in 'Player Settings'.
ja: ビルドするには、「ビルド済みエンジンを使用する」を無効にするか、プレイヤー設定で Asm.js リンカーターゲットを有効にします

en: In order to build the Xcode project go to 'Player Settings...' to resolve the incompatibility between the ARKit and the minimum iOS version.
ja: Xcode プロジェクトをビルドするには、「プレイヤー設定...」を選び、ARKit と最低 iOS バージョンとの間の不整合を解決してください。

en: In order to publish your build to UDN, you need to sign in via the AssetStore and tick the 'Stay signed in' checkbox.
ja: Unity Developers Network にビルドをパブリッシュするためには、アセットストアからサインインし、「サインインしたままにする」をチェックします

en: In order to use the component on this game object, the Light Probes property should be set to 'Use Proxy Volume' in Renderer.
ja: このゲームオブジェクトでコンポーネントを使用するために、ライトプローブプロパティーではレンダラーの「プロキシボリュームを使用」に設定します

en: Inches
ja: インチ

en: Incl. Font Data
ja: フォントデータを含む

en: Include Font Data
ja: フォントデータを含む

en: Include Platforms
ja: プラットフォームを含みます

en: Include Shadow Hierarchy
ja: 影の階層を含む

en: Include dependencies
ja: 依存を含める

en: Include in Build
ja: ビルドに入れる

en: Include support for Exponential Squared fog.
ja: 指数 2 乗フォグのサポートが含まれます

en: Include support for Exponential fog.
ja: 指数フォグのサポートが含まれます

en: Include support for Linear fog.
ja: 線形フォグのサポートが含まれています

en: Include support for baked directional lightmaps.
ja: ベイクしたディレクショナルライトマップのサポートが含まれます

en: Include support for baked non-directional lightmaps.
ja: ベイクした非ディレクショナルライトマップがサポートされます

en: Include support for baked shadow occlusion.
ja: ベイクした影のオクルージョンのサポートを含みます

en: Include support for baked substractive lightmaps.
ja: ベイクした減法ライトマップのサポートを含みます

en: Include support for realtime directional lightmaps.
ja: リアルタイムディレクショナルライトマップのサポートが含まれます

en: Include support for realtime non-directional lightmaps.
ja: リアルタイムのディレクショナル以外のライトマップのサポートが含まれます

en: Includes Hash
ja: ハッシュを含む

en: Incoming (xx)
ja: 受信 (xx)

[ctx: Warning Message in SpriteRendererJobs.cpp]
en: Incomplete mesh data in Sprite. Please reimport or recreate the Sprite.
ja: スプライトの不完全なメッシュデータ。スプライトを再インポートまたは再作成してください。

[ctx: Error Message in BuildSerialization.cpp]
en: Inconsistent asset when sorting preload assets (Same path & file ID)
ja: ロード前のアセットをソートするとき (同じパスとファイル ID)、アセットに一貫性がありません

[ctx: Error Message in TexturesD3D11.cpp]
en: Incorrect texture dimension!
ja: テクスチャの次元が誤っています

[ctx: Error Message in NetworkUtility.cpp]
en: Incorrectly formatted IP address.
ja: 誤ってフォーマットされた IP アドレス

en: Increase or decrease the playback speed. 1.0 is the normal speed.
ja: 再生速度を増減します。 1.0は通常の速度です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Increasing particle mass after collision.
ja: 衝突後にパーティクル質量を増加します

en: Incremental Il2cpp Build
ja: インクリメントなIl2cppビルド

en: Index
ja: インデックス

en: Index Buffer
ja: インデックスバッファ

en: Index Count
ja: インデックス数

en: Index Format
ja: インデックスポータル

en: Index Offset
ja: インデックスオフセット

en: Index Portals
ja: インデックスポータル

en: Index Renderers
ja: インデックスラインレンダラー

[ctx: Error Message in VertexData.cpp]
en: Index out of range in RemapVertexDataChannels()
ja: インデックスが RemapVertexDataChannels() の範囲外です

en: Indices
ja: インデックス

en: Indirect Contribution
ja: 間接効果

en: Indirect Filter
ja: 間接フィルター

en: Indirect Intensity
ja: 間接輝度

en: Indirect Lightmap
ja: 間接的なライトマップ

en: Indirect Multiplier
ja: 間接の乗数

en: Indirect Output Scale
ja: 間接的な出力スケール

en: Indirect Radius
ja: 間接半径

en: Indirect Resolution
ja: 間接解像度

en: Indirect Samples
ja: 間接サンプル

en: Indirect Sigma
ja: 間接的シグマ

en: Indirect Specular Color
ja: 間接的なスペキュラー色

en: Inertia
ja: 慣性

en: Infinite
ja: 無限

en: Inflate Mesh
ja: 膨張メッシュ

en: Info
ja: 情報

en: Information bar
ja: インフォメーションバー

en: Information bar color
ja: インフォメーションバーの色

en: Informative Messages
ja: 通知メッセージ

en: Inherit
ja: 継承

en: Inherit Particle Color
ja: パーティクルカラーを継承

en: Inherit Velocity
ja: 速度を継承

en: Inherit Velocity Module
ja: 速度モジュールを継承

en: Init Color
ja: 初期色

en: Init Material
ja: 初期マテリアル

en: Init Texture
ja: 初期テクスチャ

en: Initial
ja: 初期

en: Initial Module
ja: 初期モジュール

en: Initial Time
ja: 初期化

en: Initial screen resolution when running in Base mode
ja: ベースモードで実行する場合の初期画面解像度

en: Initial screen resolution when running in Pro mode
ja: プロモードで実行する場合の初期画面解像度

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB
ja: グラフィックスのアロケーションに使用されるヒープの初期サイズ (MB)

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB when running in Base mode
ja: ベースモードで実行するときに、グラフィックスのアロケーションに使用されるヒープの初期サイズ (MB)

en: Initial size of the heap used for graphic allocations in MB when running in Pro mode
ja: Pro モードで実行するときの、グラフィックスのアロケーションに使用されるヒープの初期サイズ (MB)

en: Initial user login/logout is supported
ja: 初回のユーザーログイン/ログアウトをサポート

en: Initial volume multiplier (AudioListener.volume)
ja: 初期音量レベル(AudioListener.volume)

en: Initialization Mode
ja: 初期化モード

en: Initialize NIFM
ja: NIFM を初期化します

en: Initialize Sockets
ja: ソケットを初期化します

en: Initialized
ja: 初期化

en: Input
ja: 入力

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Input]
en: Input
ja: 入力

en: Input Actions Per Second
ja: 秒間入力アクション数

en: Input And Motion
ja: インプットとモーション

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Input Field]
en: Input Field
ja: 入力フィールド

en: Input Field (Script)
ja: 入力フィールド(スクリプト)

en: Input Manager
ja: 入力マネージャー

en: Input Source
ja: 入力ソース

en: Input System (Preview)
ja: 入力システム (プレビュー)

en: Input System Hash
ja: 入力システムハッシュ

en: Input Texture Alpha
ja: テクスチャアルファを入力

en: Input Type
ja: 入力タイプ

en: InputManager
ja: 入力設定

en: Insert Before
ja: 前に挿入

en: Insert HDRI
ja: HDRIを挿入

en: Insert/Frame/Single
ja: 挿入/フレーム/シングル

en: Insert/Selected Time
ja: 挿入/選択時間

en: Inserts a new point in between selected adjacent points.
ja: 選択した隣接するポイントの間に新しいポイントを追加します

en: Inside
ja: 内側

en: Inspect View
ja: インスペクトビュー

en: Inspect Window
ja: インスペクトウィンドウ

en: Inspected View:
ja: インスペクトビュー:

en: Inspector
ja: インスペクター

[ctx: MenuItem./Window/Inspector %3]
en: Inspector %3
ja: インスペクター %3

en: Inspector Expanded
ja: インスペクター拡張

en: Install In Build Folder
ja: ビルドフォルダーのインストール

en: Install Location
ja: インストール場所

en: Instance Hash
ja: インスタンスハッシュ

en: Instance Resolution
ja: インスタンス解像度

[ctx: Error Message in MonoScript.cpp]
en: Instance couldn't be created because type was null.
ja: 型が null のため、インスタンスを作成することができませんでした

[ctx: Error Message in PVRJobUnbindMaterial.cpp]
en: Instance is not bound. Cannot unbind.
ja: インスタンスはバインドされていません。そのため、バインドを解除できません。

[ctx: Error Message in PVRJobBindMaterial.cpp]
en: Instance not found in material binding job.
ja: インスタンスはマテリアルバインディングジョブの中に見つかりませんでした

en: InstanceID
ja: インスタンスID

en: Instances
ja: インスタンス

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Instances of MonoBehaviour or MonoScript found during assembly reload.
ja: アセンブリ再ロード時に MonoBehaviour または MonoScript のインスタンスが見つかりました

en: Instancing Stripping
ja: インスタンシングストリップ

en: Instancing Variants
ja: インスタンシングバリアント

en: Instantiate GameObject Runtime Only
ja: 実行時にのみゲームオブジェクトをインスタンス化

en: Instantiates GameObject in runtime play mode only
ja: 再生モードの実行時にのみゲームオブジェクトをインスタンス化

en: Instructions
ja: 説明

en: Instrument all mono calls to investigate scripts
ja: スクリプトを検証するために、すべての Mono の呼び出しが記録されます

en: Instrumentation
ja: 計器

en: Int
ja: 整数

en: Int Parameter
ja: 整数パラメーター

en: Int Value1
ja: 整数値1

en: Int Value2
ja: 整数値2

en: Integer Array
ja: 整数配列

en: Integer Number
ja: 整数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Integer position (this is what we sort by)
ja: 整数位置 (ソートで使用)

en: Intensity
ja: 強度

en: Intensity Multiplier
ja: 強度の乗数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Intensity of ambient generated from skybox.
ja: スカイボックスで生成されるアンビエントの強さ

[ctx: Error Message in Application.bindings.cpp]
en: Intentionally caused fatal error
ja: 意図的な重大エラー

en: Inter Collision
ja: インターコリジョン

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision distance. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
ja: インターコリジョン距離。0 にするとインターコリジョンは無効になります。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision settings toggle.
ja: インターコリジョン設定を切り替える

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Inter collision stiffness. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
ja: インターコリジョンの硬さ。0 にするとインターコリジョンの硬さが無効になります。[0, 無限大]

en: Interactable
ja: 相互作用可能

en: Interactable Property
ja: 相互作用可能プロパティー

en: Intercepted Events
ja: 傍受したイベント

[ctx: MenuItem./Assets/Internal/Create A Ton of Test Assets]
en: Internal
ja: 内部向け

en: Internal profiler counters should be accessed by scripts using UnityEngine.Profiling::Profiler API.
ja: 内部プロファイラカウンターは、UnityEngine.Profiling::Profiler API を使用してスクリプトによってアクセスされます

en: Internet Access
ja: インターネット アクセス

en: Interpolate
ja: 補間

en: Interpolate Movement
ja: 移動を補間

en: Interpolate Movement Factor
ja: 移動係数を補間

en: Interpolate Rotation
ja: 回転を補間

en: Interpolate Rotation Factor
ja: 回転係数を補間

en: Interpolation/Euler Angles (Quaternion)
ja: 補間/オイラー角 (クオータニオン)

en: Interpolation/Quaternion
ja: 補間/クオータニオン

en: Interrupted State Duration
ja: 割り込みされたステートの持続時間

en: Interrupted State Index
ja: 割り込みされたステートのインデックス

en: Interrupted State Previous Time
ja: 前回の割り込みされたステート

en: Interrupted State Speed Modifier
ja: 割り込みされたステートの速度モディファイア

en: Interruption Source
ja: 中断要因

en: Interval
ja: 間隔

en: Invalid '.info' file discovered, no metadata file. Will be deleted: '%s.info' and '%s'.resource (if exists).
ja: 無効な .info ファイルが見つかりました。メタデータファイルがありません。削除します: '%s.info' と '%s'.resource (存在する場合)。

[ctx: Error Message in Transition.cpp]
en: Invalid AnimatorCondition index
ja: 無効な AnimatorCondition インデックス

[ctx: Error Message in AvatarMask.cpp]
en: Invalid BodyPart Index
ja: 無効な BodyPart インデックス

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Invalid DepthBufferFormat!
ja: 無効な DepthBufferFormat です

en: Invalid Matrix
ja: 無効な行列

[ctx: Error Message in OpenGLView.mm]
en: Invalid OpenGL Context for rendering.
ja: 無効なレンダリングの OpenGL コンテキスト

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Invalid RenderTextureFormat!
ja: 無効な RenderTextureFormat です

[ctx: Error Message in RendererScene.cpp]
en: Invalid SceneHandle
ja: 無効な SceneHandle

en: Invalid Track
ja: 無効なトラック

[ctx: Error Message in AvatarMask.cpp]
en: Invalid Transform Index
ja: 無効な Transform インデックス

[ctx: Warning Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid allocation was detected. Mismatching Allocate
ja: 無効なアロケーションが見つかりました。不適当なアロケーションです

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Invalid assembly loaded
ja: 無効なアセンブリのロード

[ctx: Error Message in UndoManager.cpp]
en: Invalid event index
ja: 無効なイベントインデックス

en: Invalid file discovered. Will be deleted: '%s'.
ja: 無効なファイルが見つかりました。以下を消去します: '%s'

[ctx: Error Message in SortingGroup.cpp]
en: Invalid layer id. Please use the unique id of the layer (which is not the same as its index in the list).
ja: 無効なレイヤー ID です。レイヤーの固有の ID (リスト内のインデックスとは異なります) を使用してください

[ctx: Error Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid memory pointer was detected. Footer is corrupted!
ja: 無効なメモリポインターが検出されました。フッターが破損しています

[ctx: Error Message in AllocationHeader.h]
en: Invalid memory pointer was detected. Header is corrupted!
ja: 無効なメモリポインターが検出されました。ヘッダーが破損しています

en: Invalid metadata file discovered, no '.info' file. Will be deleted: '%s' and '%s'.resource (if exists).
ja: 無効なメタデータのファイルを見つけました。 ‘.info’ ファイルがありません。次のファイルが存在する場合、削除されます: '%s' と '%s'.resource

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Invalid number of vertex streams
ja: 無効な頂点ストリーム数

en: Invalid operation.
ja: 無効な操作

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Invalid param to SetStereoMatrix()
ja: SetStereoMatrix() に無効なパラメーターがあります

en: Invalid password.
ja: 無効なパスワード

en: Invalid path name for saving scene %s. Make sure your path is relative to the project folder.
ja: シーン %s を保存するパス、もしくは名前が無効です。 シーンを保存するパスはプロジェクトフォルダーの下にある必要があります

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Invalid property to get array Element
ja: 配列要素を得るには無効なプロパティーです

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Invalid property to resize array
ja: 配列をリサイズするために無効なプロパティーです

en: Invalid publisher.
ja: 無効なパブリッシャー

[ctx: Error Message in SemanticMerge.cpp]
en: Invalid semantic merge mode
ja: 無効なセマンティックマージモード

en: Invalid sprite atlas asset encountered when matching atlas for sprite {0}. Please repack all your sprite atlases.
ja: スプライト {0} のアトラスを一致させるときに、無効なスプライトアトラスがありました。すべてのスプライトアトラスをパックしなおしてしてください

en: Invert
ja: 反転

en: Invert Result
ja: 反転結果

en: Inverts the filtered results.
ja: フィルター結果を反転します

en: Ios AllowHTTP Download
ja: Ios AllowHTTP ダウンロード

en: Ios App In Background Behavior
ja: Background Behavior の iOS アプリケーション

en: Ios Show Activity Indicator On Loading
ja: iOS ロード中にアクティビティインジケータを表示

en: Irradiance Budget
ja: 放射照度量

en: Irradiance Quality
ja: 放射照度品質

en: Is Active
ja: 有効にする

en: Is Baked
ja: ベイクする

en: Is Color Linear
ja: 色をリニアにする

en: Is Contraint Active
ja: 制約を有効にする

en: Is Custom Range Active
ja: カスタム範囲を有効にする

en: Is Debug Build
ja: デバッグビルドにする

en: Is Educational Build
ja: 教育機関用ビルドにする

en: Is Embedded
ja: 埋め込みにする

en: Is Entry
ja: エントリーにする

en: Is Exit
ja: 終了にする

en: Is Kinematic
ja: キネマティックにする

en: Is Loaded
ja: ロードする

en: Is Locked
ja: ロックする

en: Is No Watermark Build
ja: ウォーターマーク無しのビルドにする

en: Is On
ja: オンにする

en: Is On Property
ja: プロパティーにあるか

en: Is Overridable
ja: オーバーライド可能にする

en: Is Polygon
ja: ポリゴンにする

en: Is Preloaded
ja: プリロードにする

en: Is Prototyping Build
ja: プロトタイプビルドにする

en: Is Readable
ja: 読み込み可能にする

en: Is Static
ja: 静的にする

en: Is Transparent
ja: 透明にする

en: Is Tri Strip
ja: トライアングルストリップにする

en: Is Trigger
ja: トリガーにする

en: Is Unity Class
ja: Unity クラスにする

en: Is Variant
ja: バリアントにする

en: Is View Volume
ja: ビューボリュームにする

en: Is Warning
ja: 警告にする

en: Is Wsa Holographic Remoting Enabled
ja: Wsa Holographic Remoting を有効にする

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is camera orthographic?
ja: カメラは平行投影ですか?

en: Is plugin compatible with .NET, Il2Cpp or both scripting backends?
ja: プラグインは .NET、Il2Cpp、または、両方のスクリプティングバックエンドと互換性がありますか?

en: Is plugin compatible with 32bit or 64bit Editor?
ja: プラグインは32ビット/64ビットのエディターと互換性がありますか？

en: Is plugin compatible with Windows 8.0 or Windows 8.1 SDK?
ja: プラグインが Windows 8.0 や Windows 8.1 SDK と互換性がありますか?

en: Is plugin compatible with Windows, OS X or Linux Editor?
ja: プラグインはWindowsやOS X, Linuxエディターと互換性がありますか？

en: Is plugin compatible with x86, x64 or ARM CPU architecture?
ja: プラグインは x86 と x64、ARM CPU アーキテクチャと互換性がありますか?

en: Is the body to be simulated? If not, it is effectively hidden from the simulation.
ja: 物体がシミュレーションの対象であるか。対象でない場合は、シミュレーションから実質的に隠された状態になります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is the body to be simulated? If not, it is effectively hidden from the simulation.
ja: 物体がシミュレーションの対象であるか。対象でない場合は、シミュレーションから実質的に隠された状態になります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is the event the result of key repeat?
ja: イベントはキーリピートの結果ですか?

en: Is the texture 2D, Cube or 3D?
ja: テクスチャは2D、Cube、3Dのうちのどれですか?

en: Is this collider a trigger? Triggers are only supported on convex colliders.
ja: このコライダーはトリガーか。凸状コライダーのときのみ、トリガーにすることができます。

en: Is this collider convex?
ja: このコライダーは凸状か

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Is this lensflare directional (true) or positional (false)
ja: レンズフレアは方向を考慮する (有効) か位置を考慮する (無効) か

en: Ismulti
ja: 複数か

en: Issued by
ja: 発生元

en: Issues:
ja: 問題:

en: It looks like another Unity instance is running with this project open.
    
    Multiple Unity instances cannot open the same project.
    
    Project: %s
ja: 別のUnityが起動中で、このプロジェクトを開いているようです。
    
    複数のUnityを起動して同じプロジェクトを開くことはできません。
    
    プロジェクト: %s

en: Italic
ja: イタリック

en: Item Image
ja: 項目画像

en: Item Property
ja: 項目プロパティー

en: Item Text
ja: 項目テキスト

en: Items to Export
ja: エクスポートするアイテム

en: Japan
ja: 日本

en: Japanese (Experimental)
ja: 日本語(実験的)

en: Job Options
ja: ジョブオプション

en: Job Options (Experimental)
ja: ジョブオプション (実験的)

en: Joint Drive
ja: ジョイント ドライブ

en: Joint Motor
ja: ジョイント モーター

en: Joint Spring
ja: ジョイントスプリング

en: Joy Num
ja: ジョイ数

en: Joystick 1
ja: ジョイスティック1

en: Joystick 10
ja: ジョイスティック10

en: Joystick 11
ja: ジョイスティック11

en: Joystick 2
ja: ジョイスティック2

en: Joystick 3
ja: ジョイスティック3

en: Joystick 4
ja: ジョイスティック4

en: Joystick 5
ja: ジョイスティック5

en: Joystick 6
ja: ジョイスティック6

en: Joystick 7
ja: ジョイスティック7

en: Joystick 8
ja: ジョイスティック8

en: Joystick 9
ja: ジョイスティック9

en: Joystick Axis
ja: ジョイスティック軸

en: Joystick Pos
ja: ジョイスティック位置

en: Joystick Source
ja: ジョイスティック情報元

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Joystick identifier index.
ja: ジョイスティック ID インデックス

en: Jump Distance
ja: ジャンプの距離

en: Kaiser
ja: カイザー

en: Keep
ja: 維持

en: Keep All
ja: すべて維持

en: Keep Animator Controller State On Disable
ja: アニメーターコントローラーレイヤー

en: Keep Indices
ja: インデックスを維持

en: Keep Loaded Shaders Alive
ja: ロードしたシェーダーを起動状態に維持

en: Keep Loaded Shaders Alive*
ja: ロードしたシェーダーを起動状態に維持*

en: Keep Original Orientation
ja: 元の向きを維持

en: Keep Original PositionXZ
ja: 元の位置XZを維持

en: Keep Original PositionY
ja: 元の位置Yを維持

en: Keep Project?
ja: プロジェクトを維持しますか？

en: Keep Quads
ja: 4角ポリゴンを保持

en: Keep Vertices
ja: 頂点を維持

en: Keep existing sprite rects intact
ja: 存在するスプライトの矩形を保持します

en: Keeps the center of mass aligned with root transform position.
ja: ルートの位置に揃えて質量の中心を維持します

en: Keeps the feet aligned with the root transform position.
ja: 足をルートのトランスフォーム位置に合わせて整列します

en: Keeps the horizontal position as it is authored in the source file.
ja: ソースファイルに書かれているように水平位置を保ちます

en: Keeps the rotation as it is authored in the source file.
ja: ソースファイルに書かれているように回転を保ちます

en: Keeps the upper body pointing forward.
ja: 上体の前方を維持します

en: Keeps the vertical position as it is authored in the source file.
ja: ソースファイルに書かれているように垂直位置を保ちます

en: Kernels
ja: カーネル

en: Kernels:
ja: カーネル:

en: Key
ja: キー

en: Key All Animated
ja: すべてのアニメーションにされたものをキーにします

en: Key All Modified
ja: すべての変更されたものをキーにします

en: Key Creation
ja: キーの作成

en: Key Property
ja: キープロパティー

en: Key or Mouse Button
ja: キーまたはマウスボタン

en: Keyboard Type
ja: キーボードタイプ

en: Keyframe
ja: キーフレーム

en: Keyframe Reduction
ja: キーフレームの削減

en: Keyframe Reduction and Compression
ja: キーフレームの削減と圧縮

en: Keys
ja: キー

en: Keystore
ja: キーストア

en: Keystore password
ja: キーストアパスワード

en: Keyword Indices
ja: キーワードインデックス

en: Keyword Name
ja: キーワード名

en: Keywords
ja: キーワード

en: Keywordstring
ja: キーワード文字列

en: Kill
ja: 削除

en: Kind
ja: 種類

en: Kinematic
ja: 運動学的

en: Kinematic Bodies
ja: キネマティックボディ

en: Korea
ja: 韓国

en: Korean (Experimental)
ja: 韓国語(実験)

en: LO Ds
ja: LOD

[ctx: MenuItem./LOD Group]
en: LOD Group
ja: LOD グループ

en: LOD Multiplier|Adjusts the quality of this group relative to tree's LOD Quality, so that it is of either higher or lower quality than the rest of the tree.
ja: LOD乗算|樹木の LOD品質に応じてこのグループの品質を調節します。そのため、他の樹木より高い、または低い品質になります

en: LOD Quality|Defines the level-of-detail for the entire tree. A low value will make the tree less complex, a high value will make the tree more complex. Check the statistics in the hierarchy view to see the current complexity of the mesh.
ja: LOD品質|樹木全体のディテールレベルを決定します。値が低いと樹木はあまり複雑でなく、値が高いとより複雑になります。現在のメッシュの複雑さを確認するには、ヒエラルキービューの統計をチェックします

en: LOD Screen Percentages
ja: LOD 画面率

en: LOD Settings
ja: LOD設定

en: LODs
ja: LOD

en: Label
ja: ラベル

en: Labels
ja: ラベル

en: Landscape Image
ja: 横向き画像

en: Landscape Left
ja: 横向き（左）

en: Landscape Right
ja: 横向き（右）

en: Language
ja: 言語

en: Language Settings
ja: 言語設定

en: Large Grid
ja: 大きなグリッド

en: Large List
ja: 大きなリスト

en: Large Tile
ja: 大きなタイル

en: Large TreeView
ja: 大きなツリービュー

en: Large icon layers (1x)
ja: 大きなアイコンレイヤー(1x)

en: Large icon layers (2x)
ja: 大きなアイコンレイヤー(2x)

en: Last Error Msg
ja: 最後のエラーメッセージ

en: Last Frame
ja: 最後のフレーム

en: Last Human Description Avatar Source
ja: 最後のヒューマンの説明のアバターソース

en: Last Joy Axis
ja: 最後のジョイ軸

en: Last Joy Num
ja: 最後のジョイ数

en: Last Sync End
ja: 最後の同期終了

en: Last Template Father
ja: 最後のテンプレートの父

en: Last operation failed. Please retry later.
ja: 最後の操作が失敗しました。後で再試行してください

en: Latitude
ja: 緯度

en: Latitude Geo-location
ja: ジオロケーションの緯度

en: Latitude-Longitude Layout (Cylindrical)
ja: 緯度経度レイアウト (円筒状)

en: Launch Scene Range
ja: シーン範囲を起動

en: Launch screen type
ja: 起動画面タイプ

[ctx: Error Message in EditorOnlyPlayerSettings.cpp]
en: Launch screen type out of range
ja: 起動画面タイプは含まれていません

en: Layer
ja: レイヤー

en: Layer Collision Matrix
ja: レイヤーの衝突行列

en: Layer Index
ja: レイヤーインデックス

en: Layer Mask
ja: レイヤーマスク

en: Layer has an AvatarMask.
ja: レイヤーの持つアバターマスク

[ctx: Error Message in TagManager.cpp]
en: Layer index out of bounds
ja: レイヤーインデックス範囲外

en: Layer is a Synchronized layer and will take control of the duration for this Synced Layer.
ja: レイヤーは同期レイヤーで、同期したレイヤーとの存続期間を制御します

en: Layer is a Synchronized layer.
ja: レイヤーは同期されるレイヤーです

en: Layer {0}
ja: レイヤー {0}

en: Layers
ja: レイヤー

en: Layers of noise that combine to produce final noise (Adding octaves increases the performance cost substantially!)
ja: 最終的なノイズを生成するために組み合わせるノイズのレイヤー（オクターブを追加するとパフォーマンスコストが大幅に増加します）

[ctx: MenuItem./Layout]
en: Layout
ja: レイアウト

en: Layout Element
ja: レイアウト要素

en: Layout Priority
ja: レイアウト優先度

en: Layout Properties
ja: レイアウトプロパティー

en: Layout of 3D content in the source video.
ja: 元ビデオの3Dコンテンツのレイアウト

[ctx: MenuItem./Window/Layouts]
en: Layouts
ja: レイアウト

en: Learn about Unity Cloud Build
ja: Unity Cloud Buildについて

en: Learn instead about the component workflow.
ja: 代わりに、コンポーネントワークフローについて知る

en: Left
ja: 左

en: Left Arm
ja: 左腕

en: Left Border
ja: 左端

en: Left Elbow
ja: 左ひじ

en: Left Fingers
ja: 左指

en: Left Foot
ja: 左足

en: Left Foot SpeedQ
ja: 左足のSpeedQ

en: Left Foot SpeedT
ja: 左足のSpeedT

en: Left Foot StartX
ja: 左足のStartX

en: Left FootDX
ja: 左足DX

en: Left FootX
ja: 左足X

en: Left Hand
ja: 左手

en: Left Hand Pose
ja: 左手ポーズ

en: Left Hips
ja: 左腰

en: Left Knee
ja: 左ひざ

en: Left Leg
ja: 左脚

en: Left Right
ja: 左右

en: Left Tangent/Constant
ja: 左の接線/一定

en: Left Tangent/Free
ja: 左の接線/自由に調整

en: Left Tangent/Linear
ja: 左の接線/リニア

en: Left Tangent/Weighted
ja: 左の接線/ウェイト有効

en: Left To Right
ja: 左から右

en: Leg Stretch
ja: 脚の伸縮

en: Leg Twist
ja: 脚のひねり

en: Legacy
ja: レガシー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Legacy/Cubemap]
en: Legacy
ja: レガシー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Legacy (light prepass) deferred shader settings.
ja: 古い (ライトプレパス) ディファードシェーダセッティング

[ctx: Warning Message in AnimatorControllerLayer.cpp]
en: Legacy AnimationClip not supported in State
ja: レガシーのアニメーションクリップはステートでサポートされていません

en: Legacy Deferred
ja: 古いディファード

en: Legacy Deferred (light prepass)
ja: 古いディファード (ライトプレパス)

en: Legacy Deferred|Shader used for Legacy (light prepass) Deferred Lighting.
ja: 古いディファード|非推奨のディファード (ライトプレパス) ライティングに使用されるシェーダー

en: Legacy Launch Images
ja: 古い起動画像

[ctx: MenuItem./Effects/Legacy Particles]
en: Legacy Particles
ja: 古いパーティクル機能

en: Legacy Vertex Lit
ja: 古いバーテクスリット

en: Legacy animation system.
ja: 非推奨のアニメーションシステム

en: Legacy sprite packing is disabled. Enable it in Edit > Project Settings > Editor.
ja: 古いスプライトパッキングが無効です。以下で有効にして下さい。編集 > プロジェクト設定 > エディター

en: Legacy version 2 mode (glyph bounding boxes)
ja: 古い version 2 モード (グリフのバウンディングボックス)

en: Legal Information
ja: 法的情報

en: Length
ja: 長さ

en: Length Scale
ja: 長さスケール

en: Length measurement to unit conversion. The value in Scale Factor is calculated based on the value here
ja: ユニット変換のための長さの計測。スケールファクターにある値は、この値に基づいて計算されます

en: Length of mixing buffer. This determines the output latency of the game.
ja: レイテンシやパフォーマンスを最適化するために設定することができる DSP バッファのサイズです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Length of one tab.
ja: タブひとつの長さ

en: Length of the cone.
ja: 円錐の長さ

en: Length/width of the square of patches renderered with a single draw call.
ja: シングルドローコールでレンダリングされる正方形パッチの長さ/幅

en: Length|Adjusts the length of the branches.
ja: 長さ|枝の長さを調整

en: Lens Flare
ja: レンズフレア

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Lens Flare]
en: Lens Flare
ja: レンズフレア

en: Lens Flare|Default Shader used for lens flares.
ja: レンズフレア|レンズフレアのシェーダー設定

en: Lens Shift
ja: レンズシフト

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Lens flare shader settings.
ja: レンズフレアシェーダー設定

en: Let the tree width be the same with height
ja: ツリーの幅を高さと同じにします

en: Level
ja: レベル

en: Level Of Detail
ja: 詳細度合い(LOD)

en: Levels
ja: レベル

en: Lifetime
ja: 生存期間

en: Lifetime Loss
ja: 生存期間の損失

en: Light
ja: ライト

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Directional Light]
en: Light
ja: ライト

en: Light Baking Outputs
ja: ライトベイク出力

en: Light Explorer
ja: ライトエクスプローラー

[ctx: MenuItem./Window/Lighting/Light Explorer]
en: Light Explorer
ja: ライトエクスプローラー

en: Light Halo
ja: ライトハロー

en: Light Halo|Default Shader used for light halos.
ja: ライトハロー|ライトハローのシェーダー設定

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Light Probe Group]
en: Light Probe Group
ja: ライトプローブグループ

[ctx: MenuItem./Light Probe Proxy Volume]
en: Light Probe Proxy Volume
ja: ライトプローブプロキシボリューム

en: Light Probe Visualization
ja: ライトプローブ視覚化

en: Light Probe Volume Override
ja: ライトプローブボリュームの上書き

en: Light Probes
ja: ライトプローブ

en: Light Type
ja: ライトタイプ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light halo shader settings.
ja: ライトハローシェーダー設定

[ctx: Error Message in ScriptableDrawShadows.cpp]
en: Light index must be a valid shadow casting light
ja: ライトインデックスは影を落とす有効なライトでなければなりません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light intensity.
ja: ライトの強さ

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. Enable Baked Global Illumination to use Mixed or Baked light modes.
ja: ライトモードは、現在、リアルタイムモードにオーバーライドされています。ベイクしたグローバルイルミネーションを有効にすると、混合とベイクのライトモードを使用できます

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. The current render pipeline doesn't support Baked mode.
ja: ライトモードは、現在、リアルタイムモードにオーバーライドされています。現在のレンダーパイプラインはベイクモードをサポートしません。

en: Light mode is currently overridden to Realtime mode. The current render pipeline doesn't support Mixed mode and/or any of the lighting modes.
ja: ライトモードは、現在、リアルタイムモードにオーバーライドされています。現在のレンダーパイプラインは混合とベイクのライトモードをサポートしません。

en: Light on Dark
ja: 黒基調

en: Light prefab to be used for spawning particle lights.
ja: パーティクルライトを生み出すライトプレハブ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light range.
ja: ライト範囲

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Light type
ja: ライトタイプ

en: Lighting
ja: ライティング

[ctx: MenuItem./Window/Lighting/Light Explorer]
en: Lighting
ja: ライティング

en: Lighting Data Asset
ja: ライティングデータ

en: Lighting Mode
ja: ライティングモード

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Lighting data asset couldn't be assigned because the scene has not been loaded yet.
ja: シーンがまだロードされていなかったので、ライティングデータアセットは割り当てられませんでした

en: Lighting has been disabled in at least one Scene view. Any changes applied to lights in the Scene will not be updated in these views until Lighting has been enabled again.
ja: ライティングが無効になっています。有効にするまではライトの変更は反映されません

en: Lightmap
ja: ライトマップ

en: Lightmap Bake Mask
ja: ライトマップベイクマスク

en: Lightmap Bake Mode
ja: ライトマップベイクモード

en: Lightmap Encoding
ja: ライトマップパディング

en: Lightmap Flags
ja: ライトマップ フラグ

en: Lightmap Format
ja: ライトマップ形式

en: Lightmap Index
ja: ライトマップインデックス

en: Lightmap Keep Dir Combined
ja: ライトマップ Dir を組み合わせたまま保つ

en: Lightmap Keep Dynamic Dir Combined
ja: ライトマップ 動的 Dir を組み合わせたまま保つ

en: Lightmap Keep Dynamic Plain
ja: ライトマップ 動的 Plain を保つ

en: Lightmap Keep Plain
ja: ライトマップ Plain を保つ

en: Lightmap Keep Shadow Mask
ja: ライトマップはシャドウマスクを維持

en: Lightmap Keep Subtractive
ja: ライトマップは減法を維持

en: Lightmap Modes
ja: ライトマップモード

en: Lightmap Padding
ja: ライトマップパディング

en: Lightmap Parameters
ja: ライトマップパラメーター

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Lightmap Parameters]
en: Lightmap Parameters
ja: ライトマップパラメーター

en: Lightmap Resolution
ja: ライトマップ解像度

en: Lightmap Settings
ja: ライトマップ設定

en: Lightmap Size
ja: ライトマップサイズ

en: Lightmap Static
ja: ライトマップを静的にする

en: Lightmap Streaming Enabled
ja: ライトマップストリーミング有効

en: Lightmap Stripping
ja: ライトマップストリップ

en: Lightmap mip map streaming priority when there's contention for resources. Positive numbers represent higher priority. Valid range is -128 to 127. This value is applied to the light map textures as they are generated.
ja: リソースに矛盾がある場合のライトマップのミップマップのストリーミング優先順位。正の数が優先順位が高い。有効範囲は -128 から 127。この値はライトマップテクスチャが生成されるときに適用されます。

en: Lightmap textures: N/A
ja: ライトマップパラメーター

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Lightmap tiling and offset.
ja: ライトマップタイリングとオフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: LightmapSettings::m_Lightmaps and will get passed onto there on scene load.
ja: ライトマップ設定：m_Lightmaps がシーンロードでパスされるか

en: Lightmapped Renderer Data
ja: ライトマップのレンダラーデータ

en: Lightmapped Renderer DataI Ds
ja: ライトマップのレンダラーデータID

en: Lightmapper
ja: ライトマッパー

en: Lightmapping Settings
ja: ライトマップ設定

en: Lightmapping settings are currently disabled. Enable Baked Global Illumination or Realtime Global Illumination to display these settings.
ja: ライトマップ設定は現在無効です。この設定を表示するには、ベイクしたグローバルイルミネーションかリアルタイムのグローバルイルミネーションを有効にしてください

en: Lightmaps
ja: ライトマップ

en: Lightmaps Cache Files
ja: ライトマップキャッシュファイル

en: Lights
ja: ライト

en: Lights Module
ja: 右モジュール

en: Limit
ja: 制限

en: Limit Velocity over Lifetime
ja: 生存期間の速度リミット

en: Limit refresh rate to avoid tearing
ja: テアリングを回避するためにリフレッシュレートを制限

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Limit refresh rate to avoid tearing
ja: テアリングを回避するためにリフレッシュレートを制限

en: Limit the amount of lights the system can create. This module makes it very easy to create lots of lights, which can hurt performance.
ja: システムが作成できるライトの量を制限します。 これを使用すると大量のライトを作成するのが簡単になる反面、パフォーマンスが低下する可能性があります

en: Limited
ja: 制限された

en: Limits
ja: 制限

en: Limits the table contents to the active selection.
ja: テーブルコンテンツをアクティブな選択に制限します

en: Line
ja: ライン

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Line]
en: Line
ja: ライン

[ctx: MenuItem./Line Renderer]
en: Line Renderer
ja: ラインレンダラー

en: Line Type
ja: ラインタイプ

en: Linear
ja: リニア

en: Linear  X
ja: リニア X

en: Linear Drag
ja: リニアドラッグ

en: Linear Fog End
ja: リニアの霧の終了

en: Linear Fog Start
ja: リニアの霧の開始

en: Linear Limit
ja: リニア制限

en: Linear Limit Spring
ja: バネのリニア制限

en: Linear Rolloff
ja: 線形ロールオフ

en: Linear Sleep Tolerance
ja: リニアスリープ許容値

en: Linear Snapshot Transition
ja: リニアスナップショット遷移

en: Linear Texture
ja: リニアテクスチャ

en: Linear Velocity Blending
ja: リニアの速度ブレンディング

en: Linear colorspace requires Metal API only. Uncheck 'Automatic Graphics API' and remove OpenGL ES 2 API.
ja: リニア色空間にはメタルAPIのみが必要です。 「自動グラフィックスAPI」のチェックを外し、OpenGL ES 2 APIを削除します

en: Linear colorspace requires Metal API only. Uncheck 'Automatic Graphics API' and remove OpenGL ES 2 API. Additionally, 'minimum iOS version' set to 8.0 at least
ja: リニア色空間にはメタルAPIのみが必要です。 「自動グラフィックスAPI」のチェックを外し、OpenGL ES 2 APIを削除します。 また、「iOSの最低バージョン」は最低 8.0 以上に設定してください

en: Linear colorspace requires OpenGL ES 3.0 or Vulkan, uncheck 'Automatic Graphics API' to remove OpenGL ES 2 API, Blit Type must be Always Blit or Auto and 'Minimum API Level' must be at least Android 4.3
ja: リニアカラースペースにはOpenGL ES 3.0またはVulkanが必要です。OpenGL ES 2 APIを削除するには、「自動グラフィックスAPI」をオフにしてください。「Blitタイプ」はBlitまたはAutoで、「最小APIレベル」は少なくともAndroid 4.3である必要があります。

en: Linear colorspace requires WebGL 2.0, uncheck 'Automatic Graphics API' to remove WebGL 1.0 API. WARNING: If DXT sRGB is not supported by the browser, texture will be decompressed
ja: リニアカラースペースはWebGL2.0が必要です。「Automatic Graphics API」を無効にし、WebGL1.0 を削除してください。なおブラウザが DXT sRGB をサポートしていない場合、テクスチャは展開されます

en: Lines can rotate to face their transform component or the camera. When using Local mode, lines face the XY plane of the Transform.
ja: ラインは、回転してトランスフォームコンポーネントまたはカメラに対面可能です。ローカルモードを使用する場合は、ラインはトランスフォームのXY平面を向きます。

en: Linker Target
ja: リンカーターゲット

en: Links the property between the different views
ja: 異なるビュー間でプロパティーをリンクする

en: List
ja: リスト

en: List is Empty
ja: リストは空です

en: List of local and remote network connections to the server
ja: サーバーへのローカル、およびネットワーク接続のリスト

en: List of materials to use when rendering.
ja: 描画時のマテリアルリストです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: List of materials to use when rendering.
ja: 描画時のマテリアルリストです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: List of modifications applied to m_SourcePrefab.
ja: m_ParentPrefab に適用される変更リスト

en: List of partial update zones.
ja: 部分的な更新ゾーンのリスト

en: List supported CPU architectures
ja: サポートされている CPU アーキテクチャをリストします。

en: Listener Directivity
ja: リスナーの向き

en: Live Area
ja: ライブエリア

en: LivingRoom
ja: リビングルーム

en: Livingroom
ja: リビングルーム

en: LoD (auto)
ja: LoD (自動)

en: Load
ja: ロード

[ctx: MenuItem./Tools/Load Editor Resources]
en: Load Editor Resources
ja: エディターリソースのロード

en: Load In Background
ja: バックグラウンドで実行

en: Load Previous Project on Startup
ja: 起動時に前回のプロジェクトを読み込む

en: Load RenderDoc
ja: RenderDocのロード

en: Load Scene
ja: シーンをロード

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 0 %#0]
en: Load Selection 0 %#0
ja: 選択0をロード %#0

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 1 %#1]
en: Load Selection 1 %#1
ja: 選択1をロード %#1

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 2 %#2]
en: Load Selection 2 %#2
ja: 選択2をロード %#2

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 3 %#3]
en: Load Selection 3 %#3
ja: 選択3をロード %#3

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 4 %#4]
en: Load Selection 4 %#4
ja: 選択4をロード %#4

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 5 %#5]
en: Load Selection 5 %#5
ja: 選択5をロード %#5

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 6 %#6]
en: Load Selection 6 %#6
ja: 選択6をロード %#6

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 7 %#7]
en: Load Selection 7 %#7
ja: 選択7をロード %#7

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 8 %#8]
en: Load Selection 8 %#8
ja: 選択8をロード %#8

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 9 %#9]
en: Load Selection 9 %#9
ja: 選択9をロード %#9

en: Load Window
ja: ウインドウをロード

en: Load binary profiling information from a file. Shift click to append to the existing data
ja: バイナリプロファイリング情報をファイルからロードします。 Shiftキーを押しながらクリックすると既存のデータに追加されます

en: Load error
ja: ロードエラー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Load result code.
ja: コードの結果を読み込む

en: Loading
ja: ロード中

en: Loading Sprites {0}/{1}
ja: スプライトを保存中 {0}/{1}

[ctx: Warning Message in UmbraInterface.h]
en: Loading deprecated Occlusion Culling is not supported. Please rebake the occlusion culling data.
ja: 非推奨のオクルージョンカリングのロードはサポートされていません。オクルージョンカリングのデータをベイクしなおしてください

en: Loading...
ja: ロード中...

en: Lobby Player Prefab
ja: ロビープレイヤープレハブ

en: Lobby Player Prefab Property
ja: ロビープレイヤープレハブプロパティー

en: Lobby Scene
ja: ロビーシーン

en: Local
ja: ローカル

en: Local Communication ID
ja: ローカルのコミュニケーション ID

en: Local Identfier In File
ja: ファイルのローカルID

en: Local Machine
ja: ローカルマシン

en: Local Machine and Windows Phone
ja: ローカルマシンと Windows Phone

en: Local Materials Folder
ja: 同階層のMaterialsフォルダー

en: Local Player Authority
ja: ローカル速度

en: Local Player Authority Property
ja: ローカルプレイヤー権限プロパティー

en: Local Position
ja: ローカル位置

en: Local Reference Point
ja: ローカルの参照位置

en: Local Rotation
ja: ローカル回転

en: Local Scale
ja: ローカルスケール

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Localization resource.
ja: ローカライゼーションリソース

en: Location
ja: ロケーション

en: Location Usage Description
ja: 場所の使用説明

en: Location Usage Description*
ja: 場所の使用説明*

en: Lock
ja: ロック

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Lock]
en: Lock
ja: ロック

en: Lock Color
ja: ロックの色

en: Lock Palette Editing
ja: パレット編集をロック

en: Lock Selection
ja: 選択をロック

en: Lock Transform
ja: トランスフォームをロック

[ctx: MenuItem./Edit/Lock View to Selected]
en: Lock View to Selected
ja: 選択対象にビューをロック

en: Lock View to Selected #f
ja: 選択対象にビューをロック #F

en: Lock Width to Height
ja: 幅を高さにロック

en: Lock the current selected Particle System
ja: 現在選択されているパーティクルシステムをロックします

en: Locked
ja: ロック状態

[ctx: Error Message in AudioImporter.cpp]
en: Locking FMOD data failed
ja: FMOD データのロックに失敗しました

en: Lod Bias
ja: LODバイアス

en: Lod Bias Property
ja: LODバイアスプロパティー

en: Lod Prop
ja: LODプロパティー

en: Log Level
ja: ログレベル

en: Log Level Property
ja: ログレベルプロパティー

en: Log Obj C Uncaught Exceptions
ja: Obj-C キャッチされない例外をログ

en: Log Obj-C Uncaught Exceptions*
ja: Obj-C キャッチされない例外をログ*

en: Log ObjC Uncaught Exceptions
ja: Obj-C キャッチされない例外をログ

en: Logarithmic Rolloff
ja: 対数的なロールオフ(減衰)

en: Logged In
ja: ログイン

en: Logging Prop
ja: ロギングプロパティー

en: Logging [?]
ja: ログ中 [?]

en: Logging*
ja: ロギング*

en: Logo
ja: ロゴ

en: Logo Duration
ja: ロゴ表示時間

en: Logo Handling
ja: ロゴ処理

en: Logo Style
ja: ロゴスタイル

en: Logo Type
ja: ロゴタイプ

en: Logo Zoom
ja: ロゴ拡大

en: Logos*
ja: ロゴ*

en: Logs
ja: ログ

en: Longitude
ja: 経度

en: Longitude Geo-location
ja: 経度の位置情報

en: Look At Constraint
ja: 制約を見る

en: Look At Position
ja: 次の位置を見る

en: Look At Weight
ja: 次のウェイトを見る

en: Loop
ja: ループ

en: Loop Blend
ja: ループブレンド

en: Loop Blend Orientation
ja: ループブレンド方位

en: Loop Blend PositionXZ
ja: 位置XZをブレンドループ

en: Loop Blend PositionY
ja: 位置Yをブレンドループ

en: Loop Pose
ja: ループポーズ

en: Loop Time
ja: ループ時間

en: Loop off
ja: ループオフ

en: Loop on
ja: ループオン

en: Looping
ja: ルーピング

en: Losing prefab
ja: Prefab消失中

en: Low
ja: 低

en: Low (1D)
ja: 低 (1D)

en: Low (Static Colliders)
ja: 低 (静的コライダー)

en: Low (Tier1)
ja: 低 (Tier1)

en: Low Accuracy Location
ja: 低精度の位置

en: Low Angular X Limit
ja: 低角度Xリミット

en: Low AngularX Limit
ja: 低角度Xリミット

en: Low Quality
ja: 低品質

en: Low Resolution
ja: 低解像度

en: Low Resolution Aspect Ratios
ja: 低解像度アスペクト比

en: Low Seconds
ja: 秒数の下限

en: Low Twist Limit
ja: ねじりの下限

en: Low values create soft, smooth noise, and high values create rapidly changing noise.
ja: 低い値はソフトで滑らかなノイズを生成し、高い値は急速に変化するノイズを生成します

en: Lower Arm Twist
ja: 腕のねじり

en: Lower LCD
ja: 低 LCD

en: Lower Leg Twist
ja: ひざ下のねじり

en: Lower bound on distance from camera to physics geometry.
ja: カメラから物理ジオメトリまでの距離の下限

en: Lower center
ja: 下

en: Lower left
ja: 左下

en: Lower right
ja: 右下

en: Lower the number and most likely these particles will appear in front of other transparent objects, including other particles.
ja: パーティクルのソート順のバイアス。値が低いと他のシステムから発生したパーティクルを含む、他の透明なオブジェクトの上にパーティクルが描画される相対的な可能性が高まります

en: Lowpass Resonance Q
ja: ローパス共鳴 Q

en: Luminance Validation:
ja: 輝度検証:

[ctx: Warning Message in GraphicsCapsGLES.cpp]
en: MSAA support is disabled on High Sierra for this GPU
ja: MSAA サポートは、この GPU に対して無効です。

en: MT Rendering
ja: MT レンダリング

en: Mac App Store Category
ja: Mac App Store カテゴリ

en: Mac App Store Options
ja: Mac App Store オプション

en: Mac App Store Validation
ja: Mac App Store 検証

en: Mac Fullscreen Mode
ja: Mac全画面モード

en: Mac Retina Support
ja: Mac Retinaサポート

[ctx: Warning Message in PlayerSettings.cpp]
en: MacFullscreenMode.CaptureDisplay is deprecated and no longer supported. Will use MacFullscreenMode.FullscreenWindow instead.
ja: MacFullscreenMode.CaptureDisplay はサポートされていません。代わりに、MacFullscreenMode.FullscreenWindow を使用してください

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: MacroClient connection failed because the socket couldn't connect
ja: ソケットが接続できなかったため、MacroClient 接続は失敗しました

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: MacroClient connection failure
ja: MacroClient 接続は失敗しました

en: Main
ja: メイン

en: Main Color
ja: メインカラー

en: Main Object FileID
ja: メインオブジェクトファイルID

en: Main Turbulence|Secondary turbulence effect. For leaves this should usually be kept as a low value.
ja: 主要うねり|補助的タービュランスエフェクト。葉には、通常この値を低く抑えます

en: Main Turbulence|Secondary turbulence effect. Produces more stochastic motion, which is individual per branch. Typically used for branches with fronds, such as ferns and palms.
ja: 主要うねり|補助的タービュランスエフェクト。枝ごとに異なるさらに硬い動きを作ります。たいてい、シダやヤシ類のように葉の集まりがある枝に使用されます

en: Main View (1)
ja: メインビュー (1)

en: Main Wind|Primary wind effect. This creates a soft swaying motion and is typically the only parameter needed for primary branches.
ja: 主要の風|主要のウィンドエフェクト。これにより、柔らかく揺れる動きが作られます。たいていの場合、主要な枝にとっては、これ以外のパラメーターは必要ありません

en: Main Wind|Primary wind effect. Usually this should be kept as a low value to avoid leaves floating away from the parent branch.
ja: 主要の風|主要のウィンドエフェクト。通常は、葉が親の枝から飛び去ることを防ぐため、この値は低く抑えられます

en: MainCamera
ja: メインカメラ

en: Maintenance
ja: メンテナンス

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Make Objects Persistent failed because the object can not be loaded
ja: オブジェクトをロードできなかったため、オブジェクトを維持するのに失敗しました

en: Make Parent
ja: 親子関係を作成

[ctx: MenuItem./GameObject/Make Parent]
en: Make Parent
ja: 親子関係を作成

en: Make Transition
ja: 遷移を作成

en: Make billboards face towards camera position. Otherwise they face towards camera plane. This makes billboards look nicer when camera rotates but is more expensive to render.
ja: ビルボードをカメラ位置の方向に向けます。そうでない場合は、ビルボードはカメラ平面を向きます。これにより、カメラが回転するときビルボードの見た目がよくなりますが、レンダーの負荷が高くなります

en: Make sure you have platform tools installed in your Android SDK
ja: Android SDKにプラットフォームツールがインストールされていることを確認してください

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Make the flare fade dependent on visibility?
ja: 視界に依存するフレアフェードを作成

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Make the flare size dependent on visibility?
ja: フレアのサイズを視界に応じて変化させるか

en: Makes particle positions simulate in world, local or custom space. In local space they stay relative to their own Transform, and in custom space they are relative to the custom Transform.
ja: パーティクルのシミュレートでワールド空間、ローカル空間と、カスタム空間でパーティクル一のシミュレーションを行います。ローカル空間ではそれ自体のトランスフォームと相対的、カスタム空間ではカスタムトランスフォームと相対的にとどまります

en: Makes particle positions simulate relative to a custom Transform component.
ja: カスタムのトランスフォームコンポーネントに関連付けてパーティクルの位置をシミュレートします

[ctx: MenuItem./Help/Manage License]
en: Manage License
ja: ライセンスの管理

en: Manage Socket Definition
ja: ソケット定義を管理

en: Manage your list of HDRI environments.
ja: HDRI 環境のリストを管理します

en: Manifest AssetBundle name "%s" has conflict with the user predefined AssetBundle name.
ja: Manifest AssetBundle 名 "%s" とユーザーが事前に決めた AssetBundle 名は矛盾しています

en: Manipulate Backfaces
ja: 裏面を操作

en: Manual
ja: マニュアル

en: Manual HTML
ja: マニュアル HTML

en: Manual Voxel Size
ja: ボクセルサイズ調整

[ctx: Warning Message in SemanticMerge.cpp]
en: Manual merge was aborted
ja: 手動マージは中止されました

en: Map
ja: マップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of InstanceIDs to paths for faster lookup in preoloading.
ja: 読み込む前の高速検索のためのInstanceIDからパスへのマップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of InstanceIDs to types for faster lookup in preloading.
ja: 読み込む前の高速検索のためのInstanceIDからタイプへのマップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of asset names contained in the bundle. Multiple objects may have the same name.
ja: バンドルに含まれるアセット名のマップ。複数のオブジェクトが同じ名前を持ち得る

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Map of asset paths contained in the bundle. Multiple objects may have the same path.
ja: バンドルに含まれるアセットパスのマップ。複数のオブジェクトが同じパスを持ち得る

en: Mapping
ja: マッピング

en: Maps the speed to a value along the curve, when using one of the curve modes.
ja: カーブモードの1 つを使用するとき、スピードをカーブに沿った値にマップします

en: Margin
ja: マージン

en: Marker
ja: マーカー

en: Marshalling Test Object
ja: テストオブジェクトを整列

en: Mask
ja: マスク

en: Mask (Script)
ja: マスク(スクリプト)

en: Mask Interaction
ja: マスクインタラクション

en: Mask Source
ja: マスクソース

en: Mask for Secondary Maps (A)
ja: セカンダリマップのマスク (A)

en: Mask has a path that does not match the transform hierarchy. Animation may not import correctly.
ja: マスクにトランスフォーム階層にマッチしないパスが含まれています。アニメーションが正しくインポートされない可能性があります

en: Mask sprites from front to back sorting values only.
ja: マスクスプライトの表面から後部へのソート値のみ

en: Mask that can be used with SRP DrawRenderers command to filter renderers outside of the normal layering system.
ja: 通常のレイヤーシステム外のレンダラーをフィルターするために Scriptable レンダラーパイプラインの DrawRenderers コマンドで使用できるマスク

en: Masking
ja: 描画モード

en: Mass
ja: 質量

en: Mass Place Trees
ja: ツリーの大量配置

en: Mass Scale
ja: 質量スケール

en: Master
ja: マスター

en: Master Atlas
ja: マスターアトラス

en: Master Version
ja: マスターバージョン

en: Master player
ja: マスタープレイヤー

en: Match
ja: マッチ

en: Match Host Property
ja: ホストプロパティーをマッチ

en: Match Name
ja: マッチ名

en: Match Name Property
ja: 名前プロパティーをマッチ

en: Match Offsets To Next Clip
ja: 次のクリップのオフセットに合わせる

en: Match Offsets To Previous Clip
ja: 前のクリップのオフセットに合わせる

en: Match Port Property
ja: ポートプロパティーをマッチ

en: Match Size Property
ja: サイズプロパティーをマッチ

en: MatchMaker Host URI
ja: マッチメーカーホストURI

en: MatchMaker Info
ja: マッチメーカー情報

en: MatchMaker Port
ja: マッチメーカーのポート

en: Matching Selectors
ja: セレクタのマッチング

en: Material
ja: マテリアル

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Material]
en: Material
ja: マテリアル

en: Material Override
ja: マテリアル上書き

en: Material Version
ja: マテリアルバージョン

en: Material assignments can be remapped below.
ja: マテリアルの割り当ては以下のように再設定されます

[ctx: Error Message in PVRJobBindMaterial.cpp]
en: Material data not available for instance material binding.
ja: マテリアルデータは、インスタンスマテリアルバインディングに使用できません

[ctx: Error Message in PVRJobBindMaterial.cpp]
en: Material data size mismatch.
ja: マテリアルのデータサイズが一致しません

en: Material to be used by SpriteRenderer
ja: スプライトレンダラーで使用されるマテリアル

en: Material to be used by TilemapRenderer
ja: TilemapRenderer で使用されるマテリアル

en: Material with which the Custom Render Texture is initialized.
ja: カスタムレンダーテクスチャが初期化されるときのマテリアル

en: MaterialPropertyBlock is used to modify these values
ja: マテリアルプロパティーブロックはこれらの値を変更するために使用されます

en: Materials
ja: マテリアル

en: Materials are embedded inside the imported asset.
ja: マテリアルはインポートアセットに埋め込まれています

en: Material|Controls global material properties of the tree.
ja: マテリアル|樹木のグローバルマテリアルプロパティーを制御します

en: Material|Material used for the leaves.
ja: マテリアル|葉で使用されるマテリアル

en: Matrix
ja: 行列

en: Matrix Members
ja: 行列要素

en: Matrix Params
ja: 行列パラメーター

[ctx: Error Message in MatrixStack.cpp]
en: Matrix stack empty
ja: Matrix スタックが空です

[ctx: Error Message in MatrixStack.cpp]
en: Matrix stack full depth reached
ja: Matrix スタックの最高深度に達しました

en: Max
ja: 最大

en: Max Allowed Timestep Property
ja: 最大許容タイムステッププロパティー

en: Max Angle
ja: 最大角度

en: Max Angular Correction
ja: 最大角度補正

en: Max Aspect Ratio
ja: 最大アスペクト比

en: Max Bitrate (kbps)
ja: 最大ビットレート (kbps)

en: Max Bounce
ja: 最大バウンス

en: Max Buffered Packets
ja: バッファされるパケットの最大値

en: Max Buffered Packets Property
ja: バッファされるパケットの最大値プロパティー

en: Max Collision Shapes
ja: 最大衝突形状

en: Max Color
ja: 最大色

en: Max Connections
ja: 最大接続数

en: Max Count
ja: 最大数

en: Max Curve
ja: 最大カーブ

en: Max Delay
ja: 最大遅延

en: Max Delay Property
ja: 最大遅延プロパティー

en: Max Direct Samples
ja: 最大直接サンプル

en: Max Distance
ja: 最大距離

en: Max Gradient
ja: 最大グラデーション

en: Max IO Requests
ja: 最大 IOリクエスト

en: Max Indirect Samples
ja: 最大間接サンプル

en: Max Kill Speed
ja: 最高速度

en: Max Level Reduction
ja: 最大レベル削減

en: Max Linear Correction
ja: 最大リニア補正

en: Max Luminance
ja: 最大輝度

en: Max Mesh Trees
ja: メッシュ描画する最大数

en: Max Particle Size
ja: 最大パーティクルサイズ

en: Max Particle Timestep Property
ja: 最大パーティクルタイムステッププロパティー

en: Max Particles
ja: 最大パーティクル数

en: Max Player Count
ja: 最大プレイヤー数

en: Max Players
ja: 最大プレイヤー

en: Max Players Per Connection
ja: 接続あたりの最大プレイヤー

en: Max Players Per Connection Property
ja: 接続あたりの最大プレイヤープロパティー

en: Max Players Property
ja: 最大プレイヤー数プロパティー

en: Max Real Voices
ja: 最大実サウンド数

en: Max Rotation Speed
ja: 最大回転速度

en: Max Size
ja: 最大サイズ

en: Max Slope
ja: 最大傾斜

en: Max Sprite Atlas Cache Size (GB)
ja: 最大スプライトアトラスキャッシュ(GB)

en: Max Texture Size
ja: 最大テクスチャサイズ

en: Max Texture Size Set
ja: 最大テクスチャサイズセット

en: Max Threshold
ja: 最大しきい値

en: Max Translation Speed
ja: 最大移動速度

en: Max Value
ja: 最大値

en: Max Virtual Voices
ja: 最大仮想ボイス

en: MaxDistance is the distance a sound stops attenuating at.
ja: 最大距離は減衰を停止する距離です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: MaxDistance is the distance a sound stops attenuating at.
ja: 最大距離は減衰を停止する距離です

en: Maximize
ja: 最大化

en: Maximize On Play
ja: 再生時に最大化

en: Maximized Window
ja: 最大ウインドウ

en: Maximum Allowed Timestep
ja: 最大許容タイプステップ

en: Maximum Cache Size (GB)
ja: 最大キャッシュサイズ (GB)

en: Maximum Force
ja: 最大力

en: Maximum LOD Level
ja: 最大LODレベル

en: Maximum LOD Level Property
ja: 最大LODレベルプロパティー

en: Maximum Lights
ja: 最大ライト

en: Maximum Match Size
ja: 最小マッチサイズ

en: Maximum Particle Timestep
ja: 最大パーティクルタイムステップ

en: Maximum Supported Head Tracking
ja: サポートしているヘッドトラッキングの最大数

en: Maximum Timestep
ja: 最大タイムステップ

en: Maximum agent drop height.
ja: エージェントが落ちる最大の高さです

en: Maximum agent jump distance.
ja: エージェントがジャンプする最大距離です

[ctx: Error Message in Cache.cpp]
en: Maximum disk space used exceeds what is allowed by the license
ja: ライセンスで許可される最大使用ディスクスペースを超過

en: Maximum force the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
ja: ジョイントが破壊されずに耐えられる最大外力です。無限大にすると破壊されません。[0.001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum force the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
ja: ジョイントが破壊されずに耐えられる最大外力です。無限大にすると破壊されません。[0.001, 無限大]

en: Maximum number of actual simultanously playing sounds.
ja: 実際の同時再生サウンドの最大数

en: Maximum number of network connections
ja: ネットワーク接続の最大数

en: Maximum number of samples to use for direct lighting.
ja: 直接照明を使うサンプルの最大数

en: Maximum number of samples to use for indirect lighting.
ja: 間接ライティングを使うサンプルの最大数

en: Maximum number of sounds managed by the system. Even though at most RealVoiceCount of the loudest sounds will be physically playing, the remaining sounds will still be updating their play position.
ja: システムによって管理されるサウンドの最大数。実際に最大数が再生されていた場合、鳴っていない音の再生位置の更新は継続して行われます

en: Maximum number of texture file IO calls active from the texture streaming system at any time.
ja: いつでも、テクスチャストリーミングシステムからの最大数のテクスチャファイル IO 呼び出しが有効です

en: Maximum opacity you can reach by painting continuously.
ja: 継続的にペイントすることで到達できる最大の不透明率

en: Maximum size of gaps that can be ignored for GI.
ja: GI で無視することができるずれの最大サイズ

en: Maximum size of the packed texture.
ja: パックされたテクスチャの最大サイズ

en: Maximum slope the agent can walk up.
ja: エージェントが登れる傾斜の最大角度です

en: Maximum torque the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
ja: ジョイントが破壊されずに耐えられる最大のトルクです。無限大にすると破壊されません。[0.001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum torque the joint can withstand before breaking. Infinity means unbreakable. [ 0.001, infinity  ].
ja: ジョイントが破壊されずに耐えられる最大のトルクです。無限大にすると破壊されません。[0.001, 無限大]

en: Maximum update rate in seconds. Use the [NetworkSettings] class attribute to change this, or implement GetNetworkSendInterval
ja: 最大更新率 (秒単位)。これを変更するには、[NetworkSettings] クラスの属性を使用するか、GetNetworkSendInterval を実装してください

en: Maximum validity time is 1000 years.
ja: 最大有効期間は 1000 年です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Maximum value of joints angle or position.
ja: ジョイントの角度または位置の最大値

en: MaximumLOD Level
ja: 最大LODレベル

en: Measured in percents. Angle error measures deviation of UV angles from geometry angles. Area error measures deviation of UV triangles area from geometry triangles if they were uniformly scaled.
ja: パーセント(%)で測定されます。角度エラーはジオメトリー角度からのUV角度の逸脱度を測定します。領域エラーはジオメトリー三角形領域からのUV三角形領域の逸脱度を測定し、等しくスケーリングされているかを確認します

en: Measured in pixels, assuming mesh will cover an entire 1024x1024 lightmap.
ja: 隣接するパッチとの間のマージンであり、メッシュがピクセル単位で 1024x1024 のライトマップ全体を使用することを前提にすることで大きな効果が得られます。フィルタリングが可能となり、ライトマップはテクセルにより、パッチの境界付近の、ライティングの情報を保有します。ライトマップを提供するときのライトのブリーディングを回避するためには、パッチ間のマージンを確保すべきです

en: Media Capacity
ja: メディア容量

en: Media Size
ja: メディアサイズ

en: Media Type & Size
ja: メディアタイプ＆サイズ

en: Medium
ja: 中

en: Medium (2D)
ja: 中 (2D)

en: Medium (Static Colliders)
ja: 中 (静的コライダー)

en: Medium (Tier 2)
ja: 中 (Tier 2)

en: Medium Resolution
ja: 中解像度

en: Medium Tile
ja: 中サイズのタイル

en: Mem Record
ja: メモリ記録

en: Memory Budget
ja: メモリバジェット

en: Memory Expansion Mode
ja: メモリ拡張モード

en: Memory Size
ja: メモリサイズ

en: Memory|Graph out the various memory usage areas
ja: メモリ|さまざまなメモリ使用量域のグラフ

en: Merge Coplanar Faces
ja: Coplanar Face をマージ

en: Merge into existing
ja: 既存のファイルへマージ

en: Merge into new
ja: あたらしいファイルへマージ

en: Merge into open
ja: 開いているファイルにマージ

en: Merge scenes
ja: シーンをマージ

en: Merging %s with open scene %s. Select "Merge into open" to save open scene before merging and writing to disk (cannot be undone).
ja: %s を開いているシーン %s と マージします。 「開いているファイルにマージ」を選択して、マージしてディスクに書き込む前に開いているシーンを保存します (この操作は取り消しできません)。

en: Merging {0} with {1}. Select "Merge into existing" to write result into {2} (cannot be undone).
ja: {0} と {1} をマージしています。 "既存のファイルへマージ" を選択すると {2} に保存します。 (この操作は取り消しできません)

en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: MenuItem./Mesh]
en: Mesh
ja: メッシュ

en: Mesh (Mesh Filter)
ja: メッシュ(メッシュフィルター)

[ctx: MenuItem./Mesh Collider]
en: Mesh Collider
ja: メッシュコライダー

en: Mesh Compression
ja: メッシュ圧縮

[ctx: MenuItem./Mesh Filter]
en: Mesh Filter
ja: メッシュフィルター

en: Mesh Layer
ja: メッシュレイヤー

[ctx: MenuItem./Mesh Particle Emitter]
en: Mesh Particle Emitter
ja: メッシュパーティクルエミッター

en: Mesh Renderer
ja: メッシュレンダラー

[ctx: MenuItem./Mesh Renderer]
en: Mesh Renderer
ja: メッシュレンダラー

en: Mesh Renderers
ja: メッシュレンダラー

en: Mesh Scale
ja: メッシュスケール

en: Mesh Settings.tangent Space Mode
ja: メッシュ Settings.tangent 空間モード

en: Mesh Type
ja: メッシュタイプ

en: Mesh Video Mem*
ja: メッシュビデオメモリ*

[ctx: Error Message in MeshScriptBindings.cpp]
en: Mesh component setting not implemented
ja: メッシュコンポーネントの設定は実装されていません

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServer.cpp]
en: Mesh reconstruction requested but Tango 3d reconstruction plugin is not loaded. Mesh reconstruction unavailable.
ja: メッシュの再構築が要求されましたが、Tango の 3D 再構築プラグインがロードされていません。再構築できません

en: Mesh that the particle system will emit from.
ja: パーティクルを放出するメッシュ

en: Mesh used by the renderer doesn't have normals. Normals are needed for lightmapping.
ja: レンダラーに使用されるメッシュには法線がありません。法線はライトマッピングに必要です

en: Mesh used by the renderer has zero UV or surface area. Non zero area is required for lightmapping.
ja: レンダラーに使用されるメッシュは 0 UV か表面領域です。0 でない領域にはライトマッピングが必要です

en: MeshRenderer that the particle system will emit from.
ja: パーティクルを放出するMeshRenderer

en: Meshes
ja: メッシュ

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: Meshes may not have more than 65000 vertices at the moment
ja: メッシュに 65,000 より多くの頂点を同時に持たせることはできません

en: Mesh|
ja: メッシュ|

en: Mesh|Mesh used for the leaves.
ja: メッシュ|葉に使用されるメッシュ

en: Message
ja: メッセージ

en: Message Details
ja: メッセージの詳細

en: Message Options
ja: メッセージオプション

[ctx: Error Message in GeneralConnection.cpp]
en: MessageHandler not registered
ja: MessageHandler は記録されていません

en: Messages
ja: メッセージ

en: Metal API Validation*
ja: Metal API バリデーション*

en: Metal Editor Support
ja: Metal エディターサポート

en: Metal Editor Support*
ja: Metal エディターサポート*

en: Metal Force Hard Shadows
ja: Metal ハードシャドウを強制

en: Metal Framebuffer Only
ja: Metal フレームデバッガのみ

en: Metal Write-Only Backbuffer
ja: Metal 書き込み専用のバックバッファ

en: MetalAPI Validation
ja: Metal API バリデーション

en: Metallic
ja: メタリック

en: Metallic (R) and Smoothness (A)
ja: メタリック (R) と スムースネス (A)

en: Metallic (R) and Smoothness (A).
ja: メタリック (R) と スムースネス (A)

en: Meters
ja: メーター

en: Method
ja: メソッド

en: Method Index
ja: メソッドインデックス

en: Method Name
ja: メソッド名

en: Metro Application Description
ja: Metroアプリケーションの詳細

en: Metro Capabilities
ja: メトロ機能

en: Metro Certificate Issuer
ja: メトロ証明書発行者

en: Metro Certificate Password
ja: メトロ証明書パスワード

en: Metro Certificate Path
ja: メトロ証明書パス

en: Metro Certificate Subject
ja: メトロ証明書題目

en: Metro Compilation Overrides
ja: メトロコンパイル上書き

en: Metro Default Tile Size
ja: メトロデフォルトタイルサイズ

en: Metro Enable Independent Input Source
ja: メトロ有効個別入力ソース

en: Metro Large Tile Show Name
ja: メトロ大型タイルの表示名

en: Metro Medium Tile Show Name
ja: メトロミディアムタイルの表示名

en: Metro Package Name
ja: メトロパッケージ名

en: Metro Package Version
ja: メトロパッケージバージョン

en: Metro Protocol Name
ja: メトロプロトコル名

en: Metro Splash Screen Background Color
ja: メトロスプラッシュスクリーン背景色

en: Metro Splash Screen Use Background Color
ja: 背景色を使用したメトロスプラッシュスクリーン

en: Metro Tile Background Color
ja: メトロタイルの背景色

en: Metro Tile Foreground Text
ja: メトロタイルの前景テキスト

en: Metro Tile Short Name
ja: メトロタイルの略名

en: Metro Tile Show Name
ja: メトロタイルの表示名

en: Metro Wide Tile Show Name
ja: メトロワイドタイルの表示名

en: MetroFTA File Types
ja: MetroFTA ファイルタイプ

en: MetroFTA Name
ja: MetroFTA 名

en: Microphone Usage Description
ja: マイク使用説明

en: Microphone Usage Description*
ja: マイク使用説明*

en: Middle Spine
ja: 中央の背骨

en: Middle center
ja: 中の中

en: Middle left
ja: 中の左

en: Middle right
ja: 中の右

en: Millimeters
ja: ミリメートル

en: Min
ja: 最小

en: Min Bounce
ja: 最小バウンス

en: Min Chart Size
ja: 最小チャートサイズ

en: Min Color
ja: 最小カラー

en: Min Count
ja: 最小数

en: Min Curve
ja: 最小カーブ

en: Min Distance
ja: 最小距離

en: Min Gradient
ja: 最小グラデーション

en: Min Kill Speed
ja: 最低速度

en: Min Luminance
ja: 最低輝度

en: Min Max Curve
ja: 最小最大カーブ

en: Min Max Gradient
ja: 最小最大グラデーション

en: Min Max State
ja: 最小最大ステート

en: Min Move Distance
ja: 最小移動距離

en: Min Particle Size
ja: 最小パーティクルサイズ

en: Min Players Property
ja: 最小プレイヤー数プロパティー

en: Min Region Area
ja: 領域の最小エリア

en: Min Scalar
ja: 最小スカラー

en: Min Size
ja: 最小サイズ

en: Min Threshold
ja: 最小しきい値

en: Min Update Timeout
ja: 更新タイムアウト最小値

en: Min Value
ja: 最小ボリューム

en: Min Vertex Distance
ja: 最小頂点距離

en: Min and max limits must be within the range [-180, 180].
ja: 最小および最大は[-180, 180]に含まれる必要があります

en: Minify
ja: ファイル圧縮

en: Minimum API Level
ja: 最小APIレベル

en: Minimum Chart Size
ja: 最小チャートサイズ

en: Minimum Players
ja: 最小プレイヤー

en: Minimum Supported Head Tracking
ja: サポートしているヘッドトラッキングの最小数

en: Minimum Vertex Distance
ja: 最小頂点距離

en: Minimum area that a navmesh region can be.
ja: ナビメッシュ領域がとれる最小の領域です

en: Minimum time network thread waits for events
ja: ネットワークスレッドがイベントを待機する最低時間

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Minimum value of joints angle or position.
ja: ジョイントの角度および位置の最小値

en: Mip Bias
ja: ミップバイアス

en: Mip Count
ja: ミップカウント

en: Mip Map
ja: ミップマップ

en: Mip Map Bias
ja: ミップマップ バイアス

en: Mip Map Fade Distance End
ja: ミップマップのフェード距離の終了

en: Mip Map Fade Distance Start
ja: ミップマップのフェード距離の開始

en: Mip Map Filtering
ja: ミップマップ フィルタリング

en: Mip Map Mode
ja: ミップマップモード

en: Mip Map Priority
ja: ミップマップ優先順位

en: Mip Maps Preserve Coverage
ja: ミップマップ維持範囲

en: Mip map streaming priority when there's contention for resources. Positive numbers represent higher priority. Valid range is -128 to 127.
ja: リソースに矛盾がある場合のミップマップのストリーミング優先順位。正の数が優先順位が高い。有効範囲は -128 から 127

en: Mirror
ja: ミラー

en: Mirror Once
ja: 1 回ミラーを行います

en: Mirror ParamID
ja: ミラーパラメーターID

en: Mirror Parameter
ja: ミラーパラメーター

en: Mirror Parameter Active
ja: ミラーパラメーターアクティブ

en: Mirror left and right in this clip.
ja: クリップの左右を反転します

en: Mirrored Ball (Spheremap)
ja: ミラーボール (球状マップ)

en: Misc
ja: その他

[ctx: MenuItem./Miscellaneous]
en: Miscellaneous
ja: その他

[ctx: Error Message in SerializedProperty.h]
en: Mismatched types in GetValue - return value is junk
ja: GetValue の型が不一致 - 戻り値がゴミ

[ctx: Error Message in SerializedProperty.h]
en: Mismatched types in SetValue
ja: SetValue で型が不一致

en: Missing
ja: 欠落

[ctx: Error Message in VKFramebuffer.cpp]
en: Missing Vulkan framebuffer attachment image?
ja: Vulkan フレームバッファアタッチメント画像が見つかりません

[ctx: Error Message in VKFramebuffer.cpp]
en: Missing Vulkan framebuffer attachment resolve image?
ja: Vulkan フレームバッファアタッチメント解決画像が見つかりません

[ctx: Error Message in ScriptableRenderContext.cpp]
en: Missing instance ID from RenderTexture given to RenderTargetIdentifier!
ja: RenderTexture から RenderTargetIdentifier に与えたインスタンス ID がありません!

en: Mix Level
ja: ミックスレベル

en: Mixed
ja: 混合

en: Mixed Lighting
ja: 混合ライティング

en: Mixed Shadow Color
ja: 混合シャドウカラー

en: Mixed Values
ja: 複数の値

en: Mixed lights provide baked direct and indirect lighting for static objects. Dynamic objects receive realtime direct lighting and cast shadows on static objects using the main directional light in the scene.
ja: 混合ライトは、静的オブジェクトにベイクした直接と間接ライティングを供給します。 動的オブジェクトはシーン内の主要なディレクショナルライトを使用して、リアルタイムの直接ライトを受け静的オブジェクト上に影を投射します

en: Mixed lights provide realtime direct lighting while indirect light is baked into lightmaps and light probes.
ja: 混合ライトはリアルタイムの直接ライティングを提供し、間接ライトはライトマップとライトプローブにベイクされます

en: Mixed lights provide realtime direct lighting. Indirect lighting gets baked into lightmaps and light probes. Shadowmasks and light probes occlusion get generated for baked shadows. The Shadowmask Mode used at run time can be set in the Quality Settings panel.
ja: 混合ライトは、リアルタイムの直接ライティングを提供します。 間接ライティングはライトマップとライトプローブにベイクされます。 ベイクした影のために、シャドウマスクとライトプローブのオクルージョンが生成されます。 実行時に使用されるシャドウマスクモードは、品質設定パネルで設定できます

en: Mixer groups that are hidden but are referenced by the visible mixer groups are shown here for convenience
ja: それ自体は非表示であるけれど、表示されたミキサーグループによって参照されるミキサーグループをここで表示します

en: Mixers
ja: ミキサー

en: Mobile
ja: モバイル

en: Mode
ja: モード

en: Mode A (Normal)
ja: モードA（通常）

en: Mode B (GPU High - No WLAN or COM)
ja: モードB (高GPU - WLANなし または COM)

en: Mode C (GPU High - No Camera, OLED Low brightness)
ja: モードC (高GPU - Cameraなし, OLED低輝度)

en: Mode Property
ja: モードプロパティー

en: Model
ja: モデル

en: Model Name + Model's Material
ja: モデル名 + モデルのマテリアル

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: ModelImporterMaterialName.BasedOnMaterialName doesn't not exist in old GenerateMaterials options
ja: ModelImporterMaterialName.BasedOnMaterialName は古い GenerateMaterials のオプションにありません

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: ModelImporterMaterialName.BasedOnTextureName doesn't not exist in old GenerateMaterials options
ja: ModelImporterMaterialName.BasedOnTextureName は古い GenerateMaterials のオプションにありません

en: Modelling Tolerance
ja: モデルの許容範囲

en: Modifications
ja: 変更

en: Modified
ja: 変更

en: Modifying group topology in play mode is not allowed
ja: 再生モードでグループトポロジーを修正することは許可されていません

en: Modulate particle color with mesh vertex colors, or if they don't exist, use the shader color property "_Color" or "_TintColor" from the material. Does not read texture colors.
ja: パーティクルの色をメッシュの頂点の色で調節します。また、それがない場合は、シェーダーカラープロパティーを使ってマテリアルの"_Color" か "_TintColor" を使用してください。テクスチャカラーは読まれません

en: Modules
ja: モジュール

[ctx: MenuItem./Edit/Modules...]
en: Modules...
ja: モジュール...

en: Mono Logging Level
ja: Mono ログレベル

en: Mono and .NET runtime environment variables
ja: Mono と .NET ランタイム環境変数

en: Mono environment variables
ja: Mono 環境変数

en: Mono is not supported on iOS11 and above.
ja: Monoは iOS11 以降ではサポートされません

en: Motion
ja: モーション

en: Motion Node Name
ja: モーションノード名

en: Motion Vector generation mode.
ja: モーションベクトル生成モード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Motion Vector generation mode.
ja: モーションベクトル生成モード

en: Motion Vectors
ja: モーションベクトル

en: Motion Vectors|Shader for generation of Motion Vectors when the rendering camera has renderMotionVectors set to true.
ja: モーションベクトル|レンダリングするカメラのモーションベクトルが有効に設定されているときに、モーションベクトルを生成するシェーダー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Motion damping coefficient. 0 = disabled. [ 0, 1  ].
ja: モーションの減衰係数。0 は減衰無しです。[0, 1]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: MotionVectors shader settings.
ja: モーションベクトルシェーダー設定

en: MotionX
ja: モーション X

en: Motions
ja: モーション

en: Motor
ja: モーター

en: Mountains
ja: 山

[ctx: Error Message in LightingDataAsset.cpp]
en: Mounting archive file system for lighting data asset failed!
ja: ライティングのデータアセットのファイルシステムアーカイブをマウントするのに失敗しました

en: Mouse Movement
ja: マウス動作

en: Mouse ScrollWheel
ja: マウススクロールホイール

en: Mouse Select
ja: マウス選択

en: Mouse X
ja: マウスX

en: Mouse Y
ja: マウスY

en: Move Branch|Select a branch spline point and drag to move it.
ja: 枝の移動|枝のスプライン位置を選択し、ドラッグして動かします

en: Move Component
ja: コンポーネントを移動

[ctx: MenuItem./CONTEXT/StateMachineBehaviour/Move Down]
en: Move Down
ja: 下に移動

en: Move Leaf|Select a leaf spline point and drag to move it.
ja: 葉の移動|葉のスプライン位置を選択し、ドラッグして動かします

en: Move Lock
ja: ロックの移動

en: Move Package To Disc Outer Edge
ja: ディスクの外周縁にパッケージを移動します

en: Move Threshold
ja: 移動しきい値

en: Move To First
ja: 1 番目に移動する

[ctx: MenuItem./GameObject/Move To View %&f]
en: Move To View %&f
ja: ビューに移動 %&f

en: Move Tool
ja: 移動ツール

[ctx: MenuItem./CONTEXT/StateMachineBehaviour/Move Up]
en: Move Up
ja: 上に移動

en: Move With Custom Transform
ja: カスタムトランスフォームで移動

en: Move With Transform
ja: トランスフォームと移動

en: Move X
ja: X移動

en: Move Y
ja: Y移動

en: Move Z
ja: Z移動

en: Move plane editing mode.
ja: 平面移動モード

en: Move the selected objects.
ja: 選択したオブジェクトを動かします

en: Move, Rotate or Scale selected objects.
ja: 選択したオブジェクトを回転します

en: Movement Theshold
ja: 移動のしきい値

en: Movement Threshold
ja: 移動のしきい値

en: Movement Type
ja: 移動タイプ

en: Movie Data
ja: 動画データ

en: MovieTexture (Deprecated)
ja: ムービーテクスチヤ(非推奨)

en: Moving an array element will copy the complete array to all other selected objects.
ja: 配列要素の移動は、配列すべてをその他の選択したオブジェクトにコピーします。

en: Msg
ja: メッセージ

en: Multi Line Newline
ja: 改行による複数行

en: Multi Line Submit
ja: 状況による複数行

en: Multi Pass
ja: 複数パス

en: Multi Pass will be used on Android devices that don't support Single Pass.
ja: 複数パスは、単数パスをサポートしないAndroidデバイスで使用されます

en: Multi Sampled
ja: マルチサンプル

en: Multi Threaded State Machine
ja: 複数スレッドステート機器

en: Multi-editing cells not supported
ja: 複数のセル編集はサポートされていません

en: Multi-object editing of clips not supported.
ja: 複数のクリップ編集はサポートされていません

en: Multi-view
ja: 複数表示

en: Multiplayer Requirement
ja: マルチプレイヤー要件

en: Multiple
ja: 複数

en: Multiple Clip Timing
ja: タイミング

en: Multiple clips selected. Only common properties are shown.
ja: 複数クリップが選択されています。共通のプロパティーのみが表示されます。

en: Multiplier
ja: 乗数

en: Multiplier for indirect lighting. Use with care.
ja: 間接ライトの乗数。注意して使用してください

en: Multiply by Collision Angle
ja: 衝突角度で乗算

en: Multiply by Particle Size
ja: パーティクルサイズで乗算

en: Multiply by Particle Speed
ja: 倍率

en: Multiply by Size
ja: サイズで乗算

en: Multiply by Velocity
ja: 速度で乗算

en: Multiply the intensity of the light with the alpha of the particle.
ja: パーティクルのアルファ値に応じてライトの強さを乗じます

en: Multiply the particle alpha by the texture alpha value.
ja: テクスチャアルファ値でパーティクルのアルファを乗じます

en: Multiply the particle color by the texture RGB value.
ja: テクスチャ RGB 値でパーティクルのカラーを乗じます

en: Multiply the particle speed by this value
ja: この値をシードにしてパーティクルを乗じます

en: Multiply the range of the light with the size of the particle.
ja: パーティクルのサイズに応じてライトの範囲を乗じます

en: Multiply the size of the particle by a proportion of the noise.
ja: ノイズの比率に応じてパーティクルのサイズを乗じます

en: Multitasking Support
ja: 複数タスクのサポート

en: Multithreaded Rendering
ja: 複数スレッドレンダリング

en: Multithreaded Rendering*
ja: 複数スレッドレンダリング*

en: Multithreaded rendering on iOS platform is supported only on Metal.
ja: iOSプラットフォームの複数スレッドレンダリングは Metal のみでサポートされます。

en: Multithreaded rendering on tvOS platform is supported only on Metal.
ja: tvOS プラットフォームの複数スレッドレンダリングは Metal のみでサポートされます。

en: Muscles
ja: マッスル

en: Muscles & Settings
ja: マッスル & 設定

en: Mute
ja: ミュート

en: Mute Audio
ja: オーディオをミュート

en: Mute Other Audio Sources
ja: 他のオーディオソースをミュートにします

en: Mute Other Audio Sources*
ja: 他のオーディオソースをミュートにします*

en: Mute this track
ja: このトラックをミュート

en: Mutes the sound.
ja: サウンドをミュート

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Mutes the sound.
ja: サウンドをミュート

en: Mutes this group
ja: このグループをミュート

en: N 3ds Application Id
ja: N3ds Application Id

en: N 3ds Compress Static Mem
ja: N3ds Compress Static Mem

en: N 3ds Disable Stereoscopic View
ja: N3ds Disable Stereoscopic View

en: N 3ds Enable Shared List Opt
ja: N3ds Enable Shared List Opt

en: N 3ds Enable V Sync
ja: N3ds Enable V Sync

en: N 3ds Ext Save Data Number
ja: N3ds Ext Save Data Number

en: N 3ds Product Code
ja: N3ds Product Code

en: N 3ds Stack Size
ja: N3ds Stack Size

en: N 3ds Title
ja: N3ds Title

en: N 3ds Use Ext Save Data
ja: N3ds Use Ext Save Data

en: NP Age Rating (0-99)
ja: 年齢制限レート (0-99)

en: NP Age Rating (1-99) or 0 for no Age Rating
ja: 年齢制限レート (1-99)、または 0 の場合は年齢制限なし

en: NP Communication ID
ja: 問題なしのコミュニケーション ID

en: NP Communication Passphrase
ja: 問題のないコミュニケーションパスフレーズ

en: NP Communication Signature
ja: 問題のないコミュニケーション署名

en: NPOT Scale
ja: 2のべき乗ではない大きさ

en: NVN Graphics Debugger
ja: NVN グラフィックスデバッガ

en: NVN Graphics Debugger For Switch
ja: Switch の NVN グラフィックスデバッガ

en: NVN Queue Command Memory
ja: NVN キューコマンドメモリ

en: Name
ja: 名前

en: Name Files As Hashes
ja: ハッシュでファイルを命名

en: Name Hash
ja: 名前のハッシュ

en: Name Index
ja: 名前インデックス

en: Name Indices
ja: 名前インデックス

en: Name Prop
ja: 名前プロパティー

en: Name Property
ja: 名前プロパティー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name for negative Button presented to the user for setup if present.
ja: 設定すると、負方向のボタンの名前としてセットアップ時にユーザーに表示されます。

en: Name is a required field.
ja: 名前は必須フィールドです

en: Name of the Renderer's sorting layer
ja: レンダラーのソート用レイヤーの名前

en: Name of the Renderer's sorting layer.
ja: レンダラーのソート用レイヤーの名前

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name of the command (without prefix)
ja: コマンド名 (プレフィクスなし)

en: Name of the device.
ja: デバイスの名前

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name of the device.
ja: デバイスの名前

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name presented to the user for setup if present.
ja: 設定すると、ここに設定した名前がセットアップ時にユーザーに表示されます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Name we want to refer to AB.
ja: ABを参照する名前

en: NameID
ja: ネームID

en: Named Control
ja: 名前付き制御

en: NamedControl
ja: 名前付き制御

en: Namespace
ja: 名前空間

en: Namespace Index
ja: 名前空間インデックス

en: Namespace Names
ja: 名前空間名

en: Naming
ja: ストリーミング

en: Native
ja: ネイティブ

en: Native Plugin
ja: ネイティブプラグイン

en: Native audio plugin performing ambisonic-to-binaural filtering of sources.
ja: ソースをアンビソニックスからバイノーラルへフィルターするネイティブのオーディオプラグイン

en: Native audio plugin performing spatialized filtering of 3D sources.
ja: 3D ソースの空間フィルタリングを行うネイティブオーディオプラグイン

[ctx: MenuItem./Nav Mesh Agent]
en: Nav Mesh Agent
ja: ナビメッシュエージェント

en: Nav Mesh Layer
ja: ナビメッシュレイヤー

[ctx: MenuItem./Nav Mesh Obstacle]
en: Nav Mesh Obstacle
ja: ナビメッシュ障害物

en: Navigation
ja: ナビゲーション

[ctx: MenuItem./Window/Navigation]
en: Navigation
ja: ナビゲーション

en: Navigation Property
ja: ナビゲーションプロパティー

en: Navigation Static
ja: ナビゲーションを静的にする

en: Navmesh Display
ja: ナビメッシュ表示

en: Navmesh agent settings.
ja: ナビメッシュエージェントの設定

en: Navmesh area settings.
ja: ナビメッシュメッシュ領域の設定です

en: Navmesh bake settings.
ja: ナビメッシュのベイク設定

en: Near
ja: 前方

en: Near Clip
ja: 前方クリップ

en: Near Clip Plane
ja: 前方クリップ面

en: Near Plane
ja: 前方面

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Near clipping plane.
ja: 前方クリップ面

en: Near fade
ja: 前方フェード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Near plane for shadows, default to 0.2 {0.0, 10.0}.
ja: 影の前方面。デフォルトは 0.2 です。{0.0, 10.0}

en: Need Submission Materials
ja: 提出マテリアルの必要

en: Need Swap
ja: スワップが必要です

en: Need to save in the Assets folder
ja: Assetsフォルダー内に保存する必要があります

en: Negative Button
ja: 否定ボタン

en: Network Address
ja: ネットワークアドレス

en: Network Address Property
ja: ネットワークアドレスプロパティー

en: Network Behaviours
ja: ネットワーク動作

en: Network Channel
ja: ネットワークチャンネル

en: Network Discovery (Script)
ja: ネットワークDiscovery(スクリプト)

en: Network Emulation
ja: ネットワークエミュレーション

en: Network Identity (Script)
ja: ネットワークIdentity(スクリプト)

en: Network Info
ja: ネットワーク情報

en: Network Information
ja: ネットワーク情報

en: Network Lobby Manager (Script)
ja: ネットワークロビーマネージャー(スクリプト)

en: Network Lobby Player (Script)
ja: ネットワークロビープレイヤー(スクリプト)

en: Network Manager (Script)
ja: ネットワークマネージャー(スクリプト)

en: Network Manager HUD (Script)
ja: ネットワークマネージャーHUD(スクリプト)

en: Network Messages
ja: ネットワーク通信

en: Network Migration Manager (Script)
ja: ネットワーク移譲マネージャー(スクリプト)

en: Network Operations
ja: ネットワーク操作

en: Network Port
ja: ネットワークポート

en: Network Port Property
ja: ネットワークポートプロパティー

en: Network Proximity Checker (Script)
ja: NetworkProximityChecker(スクリプト)

en: Network Send Interval
ja: ネットワーク送信間隔

en: Network Send Rate
ja: ネットワーク送信間隔

en: Network Transform
ja: ネットワークトランスフォーム

en: Network View
ja: ネットワークビュー

en: Network host settings
ja: ネットワークホスト設定

en: Network observers
ja: ネットワークオブザーバー

en: NetworkManager
ja: ネットワークマネージャー

en: NetworkManager Message Handlers
ja: NetworkManagerのメッセージハンドラー

en: NetworkStartPosition
ja: ネットワーク開始位置

en: NetworkTransform
ja: ネットワークトランスフォーム

en: NetworkTransformChild
ja: ネットワークトランスフォームチャルド

en: NetworkTransformVisualizer
ja: ネットワークトランスフォームビジュアライザー

en: Networked objects created on the client
ja: クライアントに作成されネットワークでつながったオブジェクト

en: Networked objects spawned by the server
ja: サーバーに作成されたネットワークでつながったオブジェクト

en: Networking
ja: ネットワーキング

en: Never Sleep
ja: スリープしない

en: New
ja: 新規

en: New Animation
ja: 新しいアニメーション

en: New Animator Override Controller
ja: 新しいアニメーターオーバライドコントローラー

en: New Avatar Mask
ja: 新しいアバターマスク

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/New Changeset...]
en: New Changeset...
ja: 新しいチェンジセット...

en: New Cubemap
ja: 新しいキューブマップ

en: New Custom Render Texture
ja: 新しいカスタムレンダーテクスチャ

en: New Flare
ja: 新しいレンズフレア

en: New Font
ja: 新しいフォント

en: New LightmapParameters
ja: あたらしいライトマップパラメータ

en: New Material
ja: 新しいマテリアル

en: New Physic Material
ja: 新しい物理マテリアル

en: New Physics Material 2D
ja: 新しい物理マテリアル 2D

[ctx: MenuItem./File/New Project...]
en: New Project...
ja: 新しいプロジェクト...

en: New Render Texture
ja: 新しいレンダーテクスチャ

en: New Scene
ja: 新しいシーン

[ctx: MenuItem./File/New Scene]
en: New Scene
ja: 新しいシーン

[ctx: MenuItem./File/New Scene %n]
en: New Scene %n
ja: 新しいシーン %n

[ctx: Warning Message in Application.cpp]
en: New Scene in play mode is not supported. Exit play mode and try again.
ja: 再生モードの新規シーン作成はサポートされていません。再生モードを終了して、もう一度やり直してください

en: New Script
ja: 新しいスクリプト

en: New Size
ja: 新しいサイズ

en: New Sprite Atlas
ja: スプライト

en: New Sprite Mask
ja: 新しいスプライトマスク

en: New Version of Unity Required
ja: あたらしいバージョンのUnityが必要です

en: Next State Base Duration
ja: 次のステートの基本存続時間

en: Next State Duration
ja: 次のステートの持続時間

en: Next State Index
ja: 次のステートのインデックス

en: Next State Previous Time
ja: 前回の次のステート

en: Next State Speed Modifier
ja: 次のステートの速度修飾

en: Next Window %TAB
ja: 次のウィンドウ %TAB

[ctx: MenuItem./Window/Next Window %TAB]
en: Next Window %TAB
ja: 次のウィンドウ %TAB

en: Nintendo 1st Party
ja: Nintendo ファーストパーティー

en: Nintendo 3DS is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Ninteno 3DS はサポートされていません。
    モジュールをダウンロードしてください。

en: Nintendo Switch is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Ninteno Switch はこのビルドではサポートされていません。
    サポートするビルドをダウンロードしてください。

en: No Alpha will be used.
ja: アルファは使用されません

en: No App ID is set
ja: App ID が設定されていません

en: No AssetBundle has been set for this build.
ja: このビルドにアセットバンドルが設定されていません

en: No Audio Mixers found in this project
ja: このプロジェクトにはオーディオミキサーが見つかりませんでした

en: No Cascades
ja: カスケードなし

en: No Details
ja: ディテールなし

[ctx: Error Message in DragAndDrop.mm]
en: No Drag&Drop has been setup. Please
ja: ドラッグアンドドロップが設定されていません。

en: No Emulation
ja: エミュレーションをしない

en: No Field
ja: フィールドなし

[ctx: Error Message in NetworkUtility.cpp]
en: No IP present in PingTime structure.
ja: PingTime 構造に IP がありません

en: No Masking
ja: マスク無し

en: No Media
ja: メディアがありません

en: No Optimization
ja: 最適化なし

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: No Renderers that are marked static were found in the scene. Please mark all renderers that will never move as static in the inspector.
ja: シーン内に Static として設定されたレンダラーが見つかりませんでした。インスペクターからすべての移動しないレンダラーを Static に設定してください

en: No Scaling
ja: スケーリングなし

en: No Send sources connected.
ja: 送り主が接続されていません

en: No Shader Selected
ja: シェーダーが選択されていません

en: No Shadows
ja: シャドウなし

en: No Sprite Editor module available
ja: 利用可能なスプライトエディターモジュールがありません

en: No Support
ja: サポートされていません

en: No Trees defined
ja: ツリーが未選択

en: No VC\\MC-MC
ja: VC\\MC-MC がありません

en: No access token is set
ja: アクセストークンが設定されていません

en: No animatable object selected.
ja: アニメーション可能なオブジェクトが選択されていません

en: No animation data available in this model.
ja: このモデルに有効なアニメーションがありません

en: No animation or skinning is imported.
ja: アニメーションとスキニングがインポートされなくなります

en: No animation present.
ja: アニメーションなし

[ctx: Warning Message in PlayerPaths.cpp]
en: No architecture-specific folder for the current standalone platform
ja: 現在のスタンドアロンプラットフォームのアーキテクチャに対応するフォルダーがありません

[ctx: Error Message in OcclusionCulling.cpp]
en: No asset directory.
ja: アセットディレクトリがありません

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: No custom bake results are available.
ja: 利用可能なカスタムのベイクした結果がありません

[ctx: Error Message in BuildBuiltinAssetBundles.cpp]
en: No editor assets were found in Assets
ja: アセットにエディターアセットが見つかりません

en: No folder in asset's path
ja: アセットパス内にフォルダーがありません

en: No frame data available
ja: 利用可能なフレームデータがありません

en: No frame data available - UI profiling is only available when profiling in the editor
ja: 利用できるフレームデータがありません - UI プロファイルは、エディターでプロファイルするときのみ使用可能です

en: No occlusion data has been baked.
ja: オクルージョンデータはベイクされていません

en: No persistent data
ja: 永続化されたデータがありません

en: No requirements
ja: 必須ではありません

en: No sub folders...
ja: サブフォルダーはありません...

en: No templates found.
ja: テンプレートが見つかりませんでした

en: No texture or sprite selected
ja: テクスチャかスプライトが選択されていません

en: No timeline found in the scene
ja: このシーンにはタイムラインがありません

en: No valid Position / Rotation / Scale components available for this matrix
ja: 行列演算に適切な位置、回転、スケールになっていません

en: No valid Receive targets found
ja: 有効な受信ターゲットが見つかりませんでした

[ctx: Error Message in GUIRenderView.mm]
en: No window setup yet
ja: ウィンドウはまだ設定されていません

en: No {0} module loaded.
ja: モジュール{0}はロードされていません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Node hooked into the mesh user list of cached meshes so we get notified when a mesh goes away.
ja: ノードはキャッシュされたメッシュのユーザーリストに登録され、メッシュがなくなったときに通知を受けます

en: Nodes in the file hierarchy
ja: ファイルヒエラルキーのノード

en: Noise
ja: ノイズ

en: Noise Module
ja: ノイズモジュール

en: Noise Scale U|Scale of the noise around the branch, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
ja: ノイズスケールU|枝の周りのノイズのスケール。値が低いほどぼんやり (粒子が荒く) 見え、値が高いと硬く (粒子が細かく) 見えます

en: Noise Scale V|Scale of the noise along the branch, lower values will give a more wobbly look, while higher values gives a more stochastic look.
ja: ノイズスケールV|枝に沿ったノイズのスケール。値が低いほどぼんやり (粒子が荒く) 見え、値が高いと硬く (粒子が細かく) 見えます

en: Noise|Overall noise factor, use the curve to fine-tune.
ja: ノイズ|全体的なノイズ要因。細かい調整にはカーブを使用します

en: Non Modifiable Textures
ja: 変更可能なテクスチャがありません

en: Non Power of 2
ja: 2のべき乗以外のサイズ

en: Non Stripped User Keywords
ja: ユーザーキーワードでストリップされていません

en: Non Tetrahedralized Probe Set Index Map
ja: インデックスマップに設定されている四面体プローブはありません

en: Non-Directional
ja: 非ディレクショナル

en: None
ja: なし

en: None
ja: 無し

en: None (Main Display)
ja: なし (メインディスプレイ)

en: None - (Normals required)
ja: なし - (法線は必須です）

en: Normal
ja: 通常

en: Normal Bias
ja: 法線バイアス

en: Normal Color
ja: ノーマルカラー

en: Normal Direction
ja: 法線の方向

en: Normal Map
ja: 法線マップ

en: Normal Map Filter
ja: 法線マップフィルター

en: Normal Map.
ja: 法線マップ

en: Normal Offset
ja: 法線オフセット

en: Normal Quality
ja: 標準品質

en: Normal Signs
ja: 法線サイン

en: Normal Smoothing Angle
ja: 法線のスムース角度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Normal bias for shadows [ 0.0, 3.0 ].
ja: 影の法線バイアス [0.0, 3.0]

en: Normal map
ja: 法線マップ

en: NormalMap settings
ja: 法線マップ設定

en: Normalize
ja: 正規化

en: Normalized
ja: 正規化

en: Normalized Blend Values
ja: 正規化されたブレンド値

en: Normalized View Port Rect
ja: 正規化されたビューポート矩形

en: Normalized start time in the next state
ja: 次のステートの正規化された開始時間

en: Normals
ja: 法線

en: Normals & Tangents
ja: 法線＆接線

en: Normals Mode
ja: 法線モード

en: North Correction
ja: 北方修正

en: Not Applicable
ja: 適用できません

en: Not Found
ja: 見つかりません

en: Not Important
ja: 重要ではない

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Not an animation curve
ja: アニメーションカーブではありません

en: Not applicable for this platform.
ja: このプラットフォームには適用されません

en: Not enough memory to generate preview data.
ja: プレービューデータを生成するための十分なメモリがありません

en: Not selected.
ja: 選択されていません

en: Nothing
ja: なし

[ctx: Error Message in TangoMeshReconstructionServer.cpp]
en: Null grid index array found
ja: 空のグリッドインデクス配列がありました

en: Num Cap Vertices
ja: 頂点キャップの数

en: Num Chunks InX
ja: チャンクInXの数

en: Num Chunks InY
ja: チャンクInYの数

en: Num Corner Vertices
ja: 角の頂点数

en: Num Items
ja: 項目の数

en: Num Of Methods
ja: メソッドの数

en: Num Updates Before Removal Prop
ja: 削除前更新数プロパティー

en: Number Of Steps
ja: ステップ数

en: Number of Components
ja: コンポーネント数

[ctx: Error Message in ManagerContext.cpp]
en: Number of GameManager classes does not match number of game managers registered.
ja: GameManager クラスの数が、登録されているゲームマネージャーの数と一致しません

en: Number of LOD's in the scene instance differ from the number of LOD's in the imported model.
ja: シーンインスタンスの LOD の数は、インポートされたモデルの LOD の数と異なります

en: Number of anti-aliasing samples.
ja: アンチエイリアスのサンプル数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of bones to use per vertex during skinning.
ja: スキニング中に頂点ごとに使うボーンの数

en: Number of cascades for directional light shadows
ja: ディレクショナルライトの影のカスケード数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of cascades for directional light shadows
ja: ディレクショナルライトの影のカスケード数

[ctx: Error Message in Cloth.bindings]
en: Number of coefficients must match number of vertices!
ja: 係数の数は頂点の数と一致しなければなりません

[ctx: Error Message in Handles.bindings.h]
en: Number of colors and number of points must be the same.
ja: 色の数はポイントの数と同じでなければなりません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of cycles over a particle's life span.
ja: パーティクルの生存期間のサイクル数

en: Number of mesh tiles to drawn.
ja: 描画するメッシュタイルの数

en: Number of network updates per second.
ja: 1 秒に更新されるネットワーク数

en: Number of pixel lights to use.
ja: 使用するピクセルライトの数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of pixel lights to use.
ja: 使用するピクセルライトの数

en: Number of rays to cast for approximate world collisions.
ja: ワールドの衝突を近似するためにキャストするレイの数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of rays to cast for approximate world collisions.
ja: ワールドの衝突を近似するためにキャストするレイの数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of real voices that can be played at the same time. Every frame the loudest voices will be picked.
ja: 同時に鳴らせる音の数。毎フレーム、音量の大きい順にここで設定した数だけ音声が再生されます。

en: Number of renderers to process each frame. A lower number will decrease the CPU load at the cost of delaying the mipmap loading.
ja: 各フレームを処理するレンダラー数。数が小さいと CPU ロードを減少しますが、ミップマップロードを遅くするコストがかかります。

en: Number of stops to over- or under-expose the color.
ja: カラーの露出を高くする/低くするために停止する回数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of texture tiles in the X direction.
ja: X 方向のテクスチャタイルの数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of texture tiles in the Y direction.
ja: Y 方向のテクスチャタイルの数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Number of virtual voices that the audio system manages. This value should always be larger than the number of voices played by the game. If not, warnings will be shown in the console.
ja: オーディオシステムが管理する仮想音声の数。この値は、常にゲームで再生される音の数よりも大きくする必要があります。そうでない場合は、コンソールに警告が表示されます

en: OS Default
ja: OSデフォルト

en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Object/Reset]
en: Object
ja: オブジェクト

en: Object Hide Flags
ja: オブジェクト隠しフラグ

en: Object Maps
ja: オブジェクトマップ

en: Object Reference
ja: オブジェクト参照

en: Object Reference Parameter
ja: オブジェクト参照パラメーター

en: Object Rotation Up
ja: オブジェクト回転アップ

en: Object To Name
ja: オブジェクトを名前に変換

en: Object Up
ja: オブジェクトアップ

en: Object cannot be a Component
ja: Objectはコンポーネントとして使えません

en: Object cannot be a GameObject
ja: Objectはゲームオブジェクトとして使えません

en: Object is marked Don't Save. (Must be explicitly destroyed or it will leak)
ja: オブジェクトは Don't Save (保存しない) に設定されています (明示的に消去しないとメモリリークの原因になります)

en: Object must be in a prefab
ja: オブジェクトはプレハブにあるはずです

en: Object must be persistent
ja: オブジェクトは永続であるはずです

en: Object names must match the paths.
ja: オブジェクト名はパスと一致しなければいけません。

en: Object's size in lightmap has reached the max atlas size.
ja: ライトマップのオブジェクトサイズが最大アトラスサイズに達しました

en: Object's size in the realtime lightmap has reached the maximum size. If you need higher resolution for this object, divide it into smaller meshes.
ja: リアルタイムのライトマップのオブジェクトサイズが最大サイズに達しました。このオブジェクトにより高い解像度が必要な場合は、オブジェクトを小さいメッシュに分けてください

en: Objects
ja: オブジェクト

en: Objects for Packing
ja: パックするオブジェクト

en: Obstacle Avoidance
ja: 障害物の回避

en: Obstacle Avoidance Type
ja: 障害物の回避タイプ

en: Obstacle Display
ja: 障害物の表示

en: Occludee Static
ja: 被遮蔽物を静的にする

en: Occluder Static
ja: 遮蔽物を静的にする

en: Occlusion
ja: オクルージョン

en: Occlusion (G)
ja: オクルージョン (G)

[ctx: MenuItem./Occlusion Area]
en: Occlusion Area
ja: オクルージョンエリア

en: Occlusion Areas
ja: オクルージョンエリア

en: Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリング

[ctx: MenuItem./Window/Occlusion Culling]
en: Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリング

en: Occlusion Culling Data
ja: オクルージョンカリングデータ

en: Occlusion Mask
ja: オクルージョンマスク

en: Occlusion Mask Channel
ja: オクルージョンマスクチャンネル

en: Occlusion Material
ja: オクルージョンマテリアル

[ctx: MenuItem./Occlusion Portal]
en: Occlusion Portal
ja: オクルージョンポータル

[ctx: Error Message in OcclusionCullingSettings.cpp]
en: Occlusion culling data is out of date. Please rebake
ja: オクルージョンカリングデータは古くなっています。再ベイクしてください

en: Occulsion Material Prop
ja: オクルージョンマテリアルプロパティー

en: Octave Multiplier
ja: オクターブ乗数

en: Octave Scale
ja: オクターブスケール

en: Octaves
ja: オクターブ

[ctx: Warning Message in ApiFuncOculus.cpp]
en: Oculus Plugin could not be loaded.
ja: Oculus プラグインを読み込むことができませんでした

en: Off
ja: オフ

[ctx: MenuItem./Off Mesh Link]
en: Off Mesh Link
ja: オフメッシュリンク

en: Off Mesh Link Generation
ja: オフメッシュリンク生成を静的にする

en: Offline Scene
ja: オフラインシーン

en: Offset
ja: オフセット

en: Offset  X
ja: オフセット X

en: Offset Factor
ja: オフセットファクター

en: Offset Units
ja: オフセットユニット

en: Offset X
ja: オフセット X

en: Offset X Property
ja: オフセット X プロパティー

en: Offset Y
ja: オフセット Y

en: Offset Y Property
ja: オフセット Y プロパティー

en: Offset Z
ja: オフセットZ

en: Offset particle spawn positions along the mesh normal.
ja: メッシュの法線にそってパーティクルを生成する位置のオフセット

en: Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.
ja: シャドウパンケーキで歪む大きな三角形を考慮した前方クリップ面のオフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.
ja: シャドウパンケーキで歪む大きな三角形を考慮した前方クリップ面のオフセット

en: Offset to the cycle of a looping animation, if we want to start it at a different time.
ja: 開始時間をずらしたい場合は、この値を変更することでループアニメーションに適用できます

en: Offset to the root rotation (in degrees).
ja: ルートの度単位でのオフセット

en: Offset to the vertical root position.
ja: 垂直のルート位置のオフセット

en: Offsets
ja: オフセット

en: Offsets applied to recorded position and rotation keys
ja: レコードした位置と回転のキーに適用するオフセット

en: Ok
ja: OK

en: Old Size
ja: 古いサイズ

en: Oldest in Front
ja: 表面で最も古い

en: On
ja: オン

en: On .Net UnhandledException*
ja: .Net UnhandledExceptionで*

en: On Click
ja: クリック時

en: On Click Property
ja: クリック時のプロパティー

en: On Demand Remap
ja: OnDemand

en: On End Edit
ja: 入力完了時

en: On Selection Changed
ja: 選択変更時

en: On Tracking Loss Pause and Show Image
ja: トラッキングロスの停止と画像表示

en: On Value Changed
ja: 値の変化時

en: On Value Changed Property
ja: 値の変化時のプロパティー

en: On which device the application should run when you click Build And Run button. Note: this option is ignored when you click Build button.
ja: 「ビルドと実行」ボタンをクリックすると、どのデバイスでアプリケーションが実行される表示されるか。「ビルド」ボタンをクリックすると、このオプションは無視されます。

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: OnAssignMaterial must return a persistent material (AssetDatabase.CreateAsset)
ja: OnAssignMaterial は永続的なマテリアル (AssetDatabase.CreateAsset) を返さなければなりません

[ctx: Warning Message in ImageFilters.cpp]
en: OnRenderImage() possibly didn't write anything to the destination texture!
ja: OnRenderImage() は、ターゲットテクスチャに何も書き込まなかった可能性があります

en: Once
ja: 1回のみ

en: One Column Layout
ja: 1列レイアウト

en: One or more Allowed Usages must be specified.
ja: 1 つ以上の可能な使用法が指定されなければなりません

en: One-16th Res|
ja: １／16解像度|

en: One-8th Res|
ja: １／８解像度|

en: Online
ja: オンライン

en: Online Scene
ja: オンラインシーン

en: Only accept Folder, Sprite Sheet(Texture) and Sprite.
ja: フォルダー、スプライトシート (テクスチャ)、スプライトのみ

en: Only emit from a specific material of the mesh.
ja: 指定のメッシュマテリアルからのみ放出

en: Only emit from parts of the texture where the Clip Channel is greater than or equal to this value.
ja: クリップチャンネルはこの値以上のテクスチャ部分からのみ放出されます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Only for Terrains.
ja: Terrain(地形)のみ

en: Only highlight selected group connections
ja: ハイライト選択されたグループ接続のみ

en: Only load larger lightmap mip maps as needed to render the current game cameras. Requires texture streaming to be enabled in quality settings. This value is applied to the light map textures as they are generated.
ja: 現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてより大きなライトマップのミップマップのみをロードします。品質設定でテクスチャストリーミングを有効にする必要があります。この値は、ライトマップテクスチャを作成するときに適用されます。

en: Only load larger mip maps as needed to render the current game cameras.
ja: 現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてより大きなミップマップのみを読み込みます

en: Only load larger mip maps as needed to render the current game cameras. Requires texture streaming to be enabled in quality settings.
ja: 現在のゲームカメラをレンダリングするために、必要に応じてより大きなミップマップのみを読み込みます。品質設定でテクスチャストリーミングを有効にする必要があります。

en: Only necessary if plugin contains dynamic libraries or any assets and resources that need to be accessible in runtime
ja: プラグインが動的なライブラリを含む場合、または、実行時にアクセス可能にする必要があるアセットとリソースを含む場合にのみ必要です。

[ctx: Error Message in TLSAllocator.cpp]
en: Only one instance of the TLS allocator is allowed because of TLS implementation
ja: TLS の実装の理由で、TLS アロケーターのインスタンスは 1 つだけ生成することが可能です

en: Only opaque materials cast shadows
ja: 不透明のマテリアルのみ影を落とします

en: Only opaque materials receive shadows. When using deferred rendering, all opaque objects receive shadows.
ja: 不透明のマテリアルのみ影を受けます。ディファードレンダリングを使用すると、すべての不透明オブジェクトは影を受けます。

en: Only point and spot lights are supported on particles.
ja: パーティクルでは、ポイントライトとスポットライトのみがサポートされます

[ctx: Error Message in ImageOperations.cpp]
en: Only unsigned EAC texture format is supported
ja: サポートされているのは符号なし EAC テクスチャ形式のみです

en: Only used for visualizing the planes: Wireframe or Solid.
ja: 平面をワイヤーフレームやソリッドで可視化するときのみ使用します

en: Only valid for Mono and Stereo AudioClips. Mono sounds will be panned at constant power left and right. Stereo sounds will Stereo sounds have each left/right value faded up and down according to the specified pan value.
ja: モノラルおよびステレオのオーディオクリップにのみ有効です。 モノラルサウンドは左右に一定のパワーでパンされます。 ステレオサウンドは、指定したパンの値に応じて左右の値がそれぞれ変化します

en: Opacity
ja: 不透明

en: Opaque
ja: 不透明

en: Open
ja: 開く

[ctx: MenuItem./Assets/Open]
en: Open
ja: 開く

[ctx: MenuItem./Assets/Open C# Project]
en: Open C# Project
ja: C# プロジェクトを開く

en: Open Close
ja: 伸びる 丸まる

[ctx: MenuItem./Assets/Open Containing Folder]
en: Open Containing Folder
ja: 内包するフォルダーを開く

en: Open Download Page
ja: ダウンロードページを開く

en: Open Editor Log
ja: エディターログを開く

en: Open Editor...
ja: エディターを開く...

en: Open Facebook SDK settings
ja: Facebook のSDK 設定を開きます

en: Open Frame Debugger
ja: フレームデバッガ

en: Open Frame Debugger (Current frame needs to be selected)
ja: フレームデバッガを開く（現在のフレームを選択している必要があります）

[ctx: MenuItem./Assets/Debug/Open Imported Asset]
en: Open Imported Asset
ja: 新しいアセットのインポート

en: Open Player Log
ja: プレイヤーログを開く

en: Open Project Editor Settings
ja: プロジェクトエディター設定を開く

[ctx: MenuItem./File/Open Project...]
en: Open Project...
ja: プロジェクトを開く...

[ctx: MenuItem./File/Open Scene %o]
en: Open Scene %o
ja: シーンを開く %o

[ctx: MenuItem./Assets/Open Scene Additive]
en: Open Scene Additive
ja: シーンを追加して開く

en: Open by file extension
ja: 拡張子に従う

en: Open curve library
ja: カーブライブラリを開く

en: Open error line
ja: エラー行を開く

en: Open existing keystore...
ja: 既存のキーストアを開く…

en: Open source code
ja: ソースコードを開く

[ctx: Error Message in OpenGLView.mm]
en: OpenGL Context became invalid during rendering
ja: レンダリング中に OpenGL コンテキストは無効になりました

en: OpenGL RequireES31
ja: OpenGL には ES31 が必要です

en: OpenGL RequireES31AEP
ja: OpenGL には ES31AEP が必要です

[ctx: Error Message in LogAssert.cpp]
en: Opening Console File is not supported on this platform.
ja: コンソールファイルを開くことは、このプラットフォームではできません

en: Opening Project in Non-Matching Editor Installation
ja: バージョンの異なるエディターで作成したプロジェクトを開こうとしています

en: Operation in progress.
ja: オペレーションが進行中です

en: Opposite|
ja: 反対|

en: Optimal
ja: 最適

en: Optimal resolution - {0}x{1}
ja: 最適な解像度 - {0}x{1}

en: Optimization
ja: 最適化

en: Optimize
ja: メッシュの最適化

en: Optimize Game Objects
ja: ゲームオブジェクトを最適化

en: Optimize Mesh
ja: メッシュの最適化

en: Optimize Mesh Data*
ja: メッシュデータの最適化*

en: Optimize Mesh For GPU
ja: GPU 用にメッシュの最適化

en: Optimize Realtime UVs
ja: リアルタイム UV を最適化する

en: Optimize Sample Rate
ja: サンプルレートの最適化

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Animator/Optimize Transform Hierarchy]
en: Optimize Transform Hierarchy
ja: トランスフォーム階層を最適化する

en: Optimized Compile
ja: 最適化したコンパイル

en: Optimized Compile, Unused code removed
ja: 最適化されたコンパイル。使用しないコードは削除されました。

en: Optional Bones
ja: 必須ではないボーン

en: Optional image to be used in portrait mode.
ja: 縦向きモードで使用されるオプション画像

en: Options
ja: オプション

en: Options affecting the result of the mesh processing by the physics engine.
ja: 物理エンジンによるメッシュプロセッシングの結果に影響するものの選択

en: Orbit the Scene view.
ja: シーンビューを旋回します

en: Orbital X
ja: 軌道 X

en: Order Number
ja: 注文番号

en: Order in Layer
ja: レイヤーの順序

en: Ordered Interruption
ja: 順序づけられた割り込み

en: Ordered Transitions
ja: 順序づけられた遷移

en: Organization Foreign Key
ja: 組織ID

en: Organization Foreign Keys
ja: 組織海外キー

en: Organization Id
ja: 組織ID

en: Organization Name
ja: 組織名

en: Orientation
ja: 向き

en: Orientation Matrix
ja: 方向行列

en: Orientation OffsetY
ja: 方向オフセット Y

en: Orientation for tiles in the tilemap
ja: タイルマップのタイルの向き

en: Orig Size
ja: オリジナルサイズ

en: Origin
ja: オリジナル

en: Original
ja: オリジナル

en: Original Clip
ja: オリジナルのクリップ

en: Original Frame Count
ja: オリジナルのフレームカウント

en: Original Height
ja: オリジナルの高さ

en: Original Index
ja: オリジナルのインデックス

en: Original Name
ja: オリジナルの名前

en: Original Width
ja: オリジナルの幅

en: Orthographic
ja: 平行投影

en: Orthographic Size
ja: 平行投影サイズ

en: Other Settings
ja: その他の設定

en: Other...
ja: その他...

en: Out
ja: アウト

en: Out Buffers
ja: アウトバッファ

en: Out Slope
ja: アウトスロープ

en: Out Weight
ja: アウトウェイト

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: Out of file ID space for this class
ja: このクラスのファイル ID スペースがありません

[ctx: Error Message in Prefab.cpp]
en: Out of file ID space for this class.
ja: このクラスのファイル ID スペースがありません

en: Out of memory!
ja: メモリが足りません

[ctx: Error Message in ScriptableCulling.cpp]
en: Out of range light index
ja: ライトインデックスが範囲外です

en: Outgoing
ja: 送信

en: Outline
ja: 輪郭

en: Outline Tolerance
ja: 輪郭の許容

en: Output
ja: 出力

en: Output Audio Mixer Group
ja: オーディオミキサーグループの出力

en: Output Settings
ja: 設定の出力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Output archive name.
ja: 出力アーカイブ名

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Output sample rate. If set to 0, the sample rate of the system will be used. Also note that this only serves as a reference as only certain platforms allow changing this, such as IOS or Android.
ja: 出力サンプルレート。0 に設定すると、システムのサンプルレートが使用されます。iOS や Android など、特定のプラットフォームでのみこの値を変更できるため、参考値に過ぎないことに注意してください

en: Outside
ja: 外側

en: Overall color tint applied to grass objects.
ja: すべての色指定が草に適用されます

en: Overall strength of the wind
ja: 風の全体的な強さ

en: Overdraw
ja: オーバードロー

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Overlay Opacity
ja: オーバーレイ透明度

en: Overlay strength applied to improve logo visibility.
ja: ロゴの可視性を向上するために適用されるオーバーレイ強度の程度

en: Overridden
ja: オーバーライドされています

en: Override
ja: 上書き

en: Override Clip
ja: クリップの上書き

en: Override ETC2 fallback
ja: ETC2 フォールバックをオーバーライドします

en: Override PS Vita Music
ja: PS Vita Music をオーバーライドします

en: Override Pixel Perfect
ja: ピクセルパーフェクトを上書き

en: Override Resolution
ja: 解像度を上書き

en: Override Sample Rate
ja: サンプルレートの上書き

en: Override Sorting
ja: 並び替えを上書き

en: Override Spatializer Settings
ja: 空間設定を上書き

en: Override Track Matching Fields
ja: トラックマッチングフィールドを上書き

en: Override Variable
ja: 変数を上書き

en: Override for {0}
ja: {0}用に上書き

en: Override the Google spatializer's default property settings.
ja: Google立体化のデフォルト設定を上書き

en: Override the Google spatializer's default settings.
ja: Google立体化設定を上書き

en: Override this constant value with an AnimatorController's parameter to animate this property at runtime.
ja: この定数値を AnimatorController のパラメーターでオーバーライドし、ランタイムにこのプロパティーを作動させます

en: Overriden by
ja: 以下によってオーバーライド

en: Overview
ja: 概要

en: Overwrite background color
ja: 背景色を上書きします

en: Overwriting the same path as another open scene is not allowed.
ja: 他のオープンシーンは使用できないので、同じパスを上書き

en: PBR Validation Settings
ja: PBR 検証設定

en: PC Hosted
ja: PCホスト

en: PS VR IPD Distance
ja: PS VR IPD 距離

en: PS Vita Application
ja: PS Vita アプリケーション

en: PS Vita Application Patch
ja: PS Vita Application パッチ

en: PS Vita Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: PS Vita はサポートされていません。
    モジュールをダウンロードしてください。

en: PS4 Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: PS4 はサポートされていません。
    モジュールをダウンロードしてください。

en: PSVita Package
ja: PSVita パッケージ

en: PSVita Samples
ja: PSVitaサンプル

en: PVR Bounces
ja: PVR バウンス

en: PVR Culling
ja: PVR カリング

en: PVR Direct Sample Count
ja: PVR 直接サンプル数

en: PVR Filter Type AO
ja: PVR フィルタータイプ AO

en: PVR Filter Type Direct
ja: PVR フィルタータイプが直接

en: PVR Filter Type Indirect
ja: PVR フィルタータイプが間接

en: PVR Filter TypeAO
ja: PVR フィルタータイプがAO

en: PVR Filtering Atrous Position Sigma Direct
ja: PVRフィルタリングAtrous 位置シグマ直接

en: PVR Filtering Atrous Position Sigma Indirect
ja: PVRフィルタリングAtrous 位置シグマ間接

en: PVR Filtering Atrous Position SigmaAO
ja: PVRフィルタリングAtrous 位置シグマAO

en: PVR Filtering Gauss Radius Direct
ja: PVR フィルタリングガウス半径直接

en: PVR Filtering Gauss Radius Indirect
ja: PVR フィルタリングガウス半径間接

en: PVR Filtering Gauss RadiusAO
ja: PVR フィルタリングガウス半径AO

en: PVR Filtering Mode
ja: PVR フィルターモード

en: PVR Sample Count
ja: PVR サンプル数

en: PVR Sampling
ja: PVR サンプリング

en: PVS Data
ja: PVS データ

en: Pack
ja: パック

en: Pack Margin
ja: パックマージン

en: Pack Preview
ja: プレビューをパックする

en: Pack this atlas.
ja: このアトラスをパックする

en: Packables
ja: プレイヤー

en: Package
ja: パッケージ

en: Package Encryption
ja: パッケージ暗号化

en: Package Name
ja: パッケージ名

en: Package display name
ja: パッケージディスプレイ名

en: Package name
ja: パッケージ名

en: Package on disc outer edge
ja: ディスクの外周縁のパッケージ

en: Package resolution cancelled.
ja: パッケージ解決はキャンセルされました

en: Packages
ja: パッケージ

en: Packaging
ja: パッケージング

en: Packed Sprite Names To Index
ja: パックしたスプライト名をインデックスに

en: Packed Sprites
ja: パックしたスプライト

en: Packed textures will be included in the build by default.
ja: パックしたテクスチャをビルドに包含します

en: Packet Fragmentation
ja: パケットの断片化

en: Packing
ja: パックしています

en: Packing Error: Sprite Atlas ({0}) contain sprite(s) larger than its max texture size. It needs at least {1}.
ja: パッキングエラー: スプライトアトラス({0})がその最大サイズを超えたスプライトを保持しています。少なくとも{1}である必要があります

en: Packing Settings
ja: パッキング設定

en: Packing Tag
ja: パッキング タグ

en: Padded Cell
ja: パッド付きのセル

en: Padding
ja: パディング

en: Padding Power
ja: パディング

en: Page {0}
ja: ページ {0}

en: Paid-for content (Local)
ja: 支払い対象のコンテンツ (ローカル)

en: Paint
ja: ペイント

en: Paint Collision Particles
ja: 衝突のパーティクルをペイント

en: Paint Details
ja: 細部を描く

en: Paint Height
ja: ターゲットの高さ

en: Paint Texture
ja: テクスチャのペイント

en: Paint Trees
ja: 木のペイント

en: Paint cloth particles for use in self or inter collision
ja: セルフコリジョンおよびインターコリジョンに使用する布パーティクルのペイント

en: Paint cloth particles.
ja: 布パーティクルのペイント

en: Paint or Select Particles
ja: パーティクルの選択またはペイント

en: Paint the terrain texture.
ja: Terrain(地形)テクスチャをペイントします

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Panel]
en: Panel
ja: パネル

en: Param File
ja: Param ファイル

en: Parameter
ja: パラメーター

en: Parameter Name
ja: パラメーター名

en: Parameter used as multiplier for speed.
ja: パラメータは、スピードの乗数として使用します

en: Parameter-related curves.
ja: パラメーターに関するカーブ

en: Parameters
ja: パラメーター

en: Parameters to adjust the reverb properties of the room.
ja: 部屋のリバーブ設定のパラメータ

en: Params
ja: パラメーター

en: Parent Constraint
ja: 親子制約

en: Parent Id
ja: 親のID

en: Parent Name
ja: パラメーター名

en: Parent State Machine Position
ja: 親のステートマシンの位置

en: Parent directory must exist before creating asset at %s.
ja: %s にアセットを作成する前に、親フォルダーが存在する必要があります

en: Parental Control
ja: ペアレンタルコントロール

en: Parental Level (0-11)
ja: パレンタルレベル（0-11）

en: Parental Lock Level (0-10)
ja: 親のロックレベル (0-10)

en: Parents the selected function is called from
    
    (Press 'F' for frame selection)
ja: 選択された関数の親が呼ばれる元
    
    (「F」を押すとフレーム選択)

en: Parkinglot
ja: 駐車場

en: Parsed Form
ja: パースした形式

[ctx: MenuItem./Particle Animator]
en: Particle Animator
ja: パーティクルアニメーター

en: Particle Effect
ja: パーティクルエフェクト

en: Particle Raycast Budget
ja: パーティクル レイキャスト バジェット

en: Particle Raycast Budget Property
ja: パーティクルレイキャストバジェットプロパティー

[ctx: MenuItem./Particle Renderer]
en: Particle Renderer
ja: パーティクルレンダラー

en: Particle System
ja: パーティクルシステム

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Particle System]
en: Particle System
ja: パーティクルシステム

en: Particle System
ja: パーティクルシステム

en: Particle System Curves
ja: パーティクルシステムカーブ

en: Particle System Module
ja: パーティクルシステムモジュール

en: Particle System Read Only State
ja: パーティクルシステム読み込み専用ステート

en: Particle System State
ja: パーティクルシステムステート

en: Particles
ja: パーティクル

en: Pass
ja: パス

en: Pass Index
ja: パスインデックス

en: Pass-code (32 chars)
ja: パスコード（32文字）

en: Passes
ja: パス

en: Password
ja: パスワード

en: Password must be at least 6 characters.
ja: パスワードは 6 文字以上必要です

en: Passwords are not encrypted when passed across the network when using network credentials with the 'Run from PC' deploy method.
ja: 「PC から実行」のデプロイメソッドに設定されたネットワーク証明書を使用する場合、パスワードはネットワークに渡されるときに暗号化されていません

en: Passwords do not match.
ja: パスワードが一致しません

en: Passwords don't match.
ja: パスワードが一致しません

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Paste %s
ja: %s を貼り付ける

en: Paste %s Values
ja: %s の値を貼り付ける

[ctx: MenuItem./Edit/Paste %v]
en: Paste %v
ja: 貼り付け %v

en: Paste Both
ja: 両方を貼り付ける

en: Paste Component
ja: コンポーネントを貼り付け

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Paste Component As New]
en: Paste Component As New
ja: コンポーネントを新規として貼り付け

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Paste Component Values]
en: Paste Component Values
ja: コンポーネントの値を貼り付け

en: Paste Conditions
ja: 条件を貼り付け

en: Paste New %s
ja: 新しい %s を貼り付け

en: Paste Settings
ja: 設定を貼り付け

en: Path
ja: パス

en: Path Finding
ja: パス検索

en: Path Hash
ja: パスハッシュ

en: Path Name
ja: パス名

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Path is a cache path.
ja: パスはキャッシュパス

en: Path mapping for Asset with GUID %s is missing! Cleaning up.
ja: アセットの GUID %s でマッピングしたパスが見つかりません。クリーンアップします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Path of the folder where we store bundle's data.
ja: バンドルデータにストアしたパス

en: PathID
ja: パスID

en: Paths
ja: パス

en: Pause
ja: 一時停止

[ctx: MenuItem./Edit/Pause %#p]
en: Pause %#p
ja: 一時停止 %#p

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pause/unpause trail generation.
ja: トレイル生成の一時停止/停止解除

en: Pelvis
ja: 腰

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Submit...]
en: Pending
ja: 保留中

en: Per Object Motion
ja: オブジェクトモーションごと

en: Per Texture
ja: テクスチャごと

en: Per User Settings (Default)
ja: ユーザー個人設定 (デフォルト)

en: Per-axis
ja: 軸ごと

en: Period
ja: 周期

en: Period in seconds at which real-time textures are updated (0.0 will update every frame).
ja: リアルタイムテクスチャが更新される秒周期。  (0.0 の場合は、すべてのフレームを更新)

en: Permanent
ja: 永久

en: Perpendicular Align|Adjusts whether the leaves are aligned perpendicular to the parent branch.
ja: 垂直に揃える|親の枝に対する垂直方向の整列を調整します

en: Persistent Data Size
ja: 永続的なデータサイズ

en: Persistent Local Storage
ja: 永続的なローカルストレージ

[ctx: Warning Message in GarbageCollectSharedAssets.cpp]
en: Persistent object is known in persistent manager will unload Might happen due to Assetbundle.Unload(false)
ja: Assetbundle.Unload (false) が原因で、永続的マネージャーで不明な永続的オブジェクトがアンロードされる場合があります

en: Personal
ja: パーソナル

en: Perspective
ja: 透視

en: Phase the animation, so it starts on a frame other than 0.
ja: アニメーションを段階的に実行します。そのため、フレーム 0 以外から開始します。

en: Physic Material
ja: 物理マテリアル

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Physic Material]
en: Physic Material
ja: 物理マテリアル

en: Physic Material Prop
ja: 物理マテリアルプロパティー

en: Physical Camera
ja: 物理カメラ

en: Physical Unit
ja: 物理ユニット

en: Physics
ja: 物理

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Physics]
en: Physics
ja: 物理

en: Physics (2D)
ja: 物理（2D）

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Physics 2D]
en: Physics 2D
ja: 2D 物理

en: Physics 2D Raycaster
ja: 2D物理レイキャスター

en: Physics 3D
ja: 3D物理

en: Physics Debug
ja: 物理演算デバッグ

[ctx: MenuItem./Window/Physics Debugger]
en: Physics Debugger
ja: 物理演算デバッガ

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Physics Material 2D]
en: Physics Material 2D
ja: 2D 物理マテリアル

en: Physics Raycaster
ja: 物理レイキャスター

en: Physics Shape
ja: 物理形状

[ctx: Warning Message in PhysicsManager.cpp]
en: Physics.Simulate(...) was called from a physics callback. This is not supported as it can cause many side effects therefore the simulation was not run.
ja: Physics.Simulate(...) が物理演算コールバックから呼び出されました。これは多くの問題の原因になるため、サポートされていません。このような理由で、関数は実行されませんでした

[ctx: Warning Message in PhysicsManager.cpp]
en: Physics.Simulate(...) was called with a negative time. This is not supported therefore the simulation was not run.
ja: Physics.Simulate(...) が負の時間で呼び出されました。これは現在、サポートされていません。シミュレーションは実行されませんでした

en: Physics2DSettings
ja: 2D物理設定

en: PhysicsManager
ja: 物理設定

en: Pick Element in panel
ja: パネルの要素を選択

en: Pick Panel
ja: パネルを選択

en: Pick a color from the screen.
ja: シーンから Camera を選択

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pick up the color from a light source?
ja: 光源から色を取得するか

en: Pin
ja: ピン

en: Ping Timeout
ja: Pingタイムアウト

en: Ping-Pong
ja: 往復

en: PingPong
ja: 往復

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: Pipe error!
ja: pipe エラー

en: Pitch
ja: ピッチ

en: Pivot
ja: ピボット

en: Pivot Weight
ja: ピボットウェイト

en: PivotXZ Weight
ja: PivotXZ ウェイト

en: Pixel
ja: ピクセル

en: Pixel Error
ja: ピクセル許容誤差

en: Pixel Inset
ja: ピクセル インセット

en: Pixel Light Count
ja: ピクセルライト数

en: Pixel Light Count Property
ja: ピクセルライト数プロパティー

en: Pixel Perfect
ja: ピクセルバーフェクト

en: Pixel Size
ja: ピクセルサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pixel offset to apply to the content of this GUIstyle.
ja: この GUIstyle の内容に適用するピクセルオフセット

en: Pixel resolution of the terrain's heightmap (should be a power of two plus one, eg, 513 = 512 + 1).
ja: Terrain(地形)ハイトマップのピクセル解像度(２のべき乗プラス１ 例:513など)

en: Pixels Per Unit
ja: 1ユニットのピクセル数

en: Pixels To Units
ja: ピクセルをユニットに変換

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Place & scale the text to a pixel-correct position.
ja: テキストのピクセル補正位置への配置およびスケール

en: Place plants, stones and other small foliage
ja: 植物、石、他の小さな葉を置きます

en: Place the attenuation slot in the effect stack where attenuation should take effect
ja: エフェクトスタックに減衰を有効にする減衰スロットを配置します

en: Place the package file on disc outer edge for faster initial load time.
    This will increase the ISO size
ja: 初期起動時間を短縮するには、ディスクの外周縁にパッケージファイルを配置します。
    これにより、ISO サイズは増加します。

en: Place trees
ja: 樹木を置きます

en: Placeholder
ja: 仮のもの

en: Plain
ja: プレーン

en: Plane
ja: 平面

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Plane]
en: Plane
ja: 平面

en: Plane (Mesh Filter)
ja: 平面(メッシュフィルター)

en: Plane Distance
ja: 平面の距離

en: Planes
ja: 平面

en: Planes are defined by assigning a reference to a transform. This transform can be any transform in the scene and can be animated. Multiple planes can be used. Note: the Y-axis is used as the plane normal.
ja: 平面は参照をトランスフォームに割り当てることによって定義します。このトランスフォームは、シーン内にあるトランスフォームでアニメーションを行うことも可能です。複数の平面を使用することも可能です。注意点として、Y軸は平面の法線を使用します

en: Plane|
ja: 平面|

en: Platform
ja: プラットフォーム

en: Platform Architecture
ja: プラットフォームアーキテクチャー

en: Platform Capabilities
ja: プラットフォームの機能

en: Platform Data
ja: プラットフォームデータ

[ctx: MenuItem./Platform Effector 2D]
en: Platform Effector 2D
ja: 2D プラットフォームエフェクター

en: Platform Mask
ja: プラットフォームマスク

en: Platform Module Installation
ja: プラットフォームモジュールインストール

en: Platform Setting Overrides
ja: プラットフォーム設定の上書き

en: Platform Settings
ja: プラットフォーム設定

[ctx: Warning Message in BuildPlayer.cpp]
en: Platform does not support LZMA compression. Using LZ4HC instead.
ja: プラットフォームは LZMA 圧縮をサポートしていません。 代わりに LZ4HC を使用してください

en: Platform shader settings
ja: プラットフォームシェーダー設定

en: Platform tools not found in Android SDK
ja: Android SDK にプラットフォームツールが見つかりません

en: Platforms
ja: プラットフォーム

en: Play
ja: 再生

[ctx: MenuItem./Edit/Play]
en: Play
ja: 再生

[ctx: MenuItem./Edit/Play %p]
en: Play %p
ja: 再生 %p

en: Play Automatically
ja: 自動再生

en: Play Fixed Frame Rate
ja: 固定フレーム レートで再生

en: Play On Awake
ja: Awake時に再生

en: Play On Awake*
ja: プレイオンアウェイク*

en: Play Range Mode
ja: レンジモードの再生

en: Play Range Mode/Loop
ja: レンジモードの再生/ループ

en: Play Range Mode/Once
ja: レンジモードの再生/一回

en: Play Scene
ja: シーンを再生

en: Play is disabled, because the Time Scale in the Time Manager is set to 0.0.
ja: タイムマネージャーのタイムスケールが 0.0 に設定されているため、再生は無効です。

en: Play the animation clip.
ja: アニメーションクリップを再生します

en: Play the sound when the scene loads.
ja: シーンロード時にサウンドを再生します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Play the sound when the scene loads.
ja: シーンロード時にサウンドを再生します。

en: Play the timeline (Space)
ja: タイムラインを再生します (Space)

en: Play the timeline (Space).
ja: タイムラインを再生します。(Space)

en: PlayStationÂ®Move Safety Notice is displayed
ja: PlayStationÂ®Move Safety Notice が表示されます

en: PlayStationÂ®Move support
ja: PlayStationÂ®Move サポート

en: Playable
ja: プレイアブル

en: Playable Asset C# Script
ja: プレイアブルアセット C# スクリプト

en: Playable Behaviour C# Script
ja: プレイアブルビヘイビア C#スクリプト

en: Playable C# Script
ja: プレイアブルC#スクリプト

[ctx: MenuItem./Playable Director]
en: Playable Director
ja: プレイアブルディレクター

[ctx: Warning Message in PlayableGraph.cpp]
en: PlayableGraph being evaluated with no outputs. Playables will not be updated
ja: PlayableGraph は出力なしで評価されます。Playableは更新されません

en: Playables
ja: プレイアブル

[ctx: MenuItem./Playables]
en: Playables
ja: プレイアブル

en: Playback Speed
ja: 再生スピード

en: Playback Speed is also affected by the Time Scale setting in the Time Manager.
ja: 再生スピードも、タイムマネージャーで設定するタイムスケールに影響されます。

en: Playback Speed is locked to 0.0, because the Time Scale in the Time Manager is set to 0.0.
ja: タイムマネージャーのタイムスケールが 0.0 に設定されているため、再生スピードが 0.0 にロックされています。

en: Playback Time
ja: プレイバック時間

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Player]
en: Player
ja: プレイヤー

en: Player Prefab
ja: プレイヤープレハブ

en: Player Prefab Property
ja: プレイヤープレハブプロパティー

en: Player Prefs Support
ja: プレイヤー保存データ サポート

en: Player Settings...
ja: プレイヤー設定...

en: Player Spawn Method
ja: プレイヤー発生メソッド

en: Player Spawn Method Property
ja: プレイヤー発生メソッドプロパティー

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: PlayerConnection configuration is missing host ip address
ja: PlayerConnection 設定にホストの ip アドレスがありません

en: PlayerPrefs support
ja: PlayerPrefs のサポート

en: PlayerSettings
ja: プレイヤー設定

en: Please check your network connection.
ja: ネットワーク接続を確認してください

en: Please fix any compile errors in the script for this track
ja: このトラックのスクリプトのコンパイルエラーを修正してください

en: Please fix your conflicts prior to publishing.
ja: 処理を行う前に競合を解決してください

en: Please move the project folder somewhere readable and writable.
ja: プロジェクトフォルダーを読み込みと書き込みができる場所に移動してください

en: Please see the Editor.log file for more information.
ja: 詳しい情報は Editor.log ファイルを参照してください

en: Please set an App ID in Facebook Player Settings for testing your build on Facebook.
ja: Facebook でビルドをテストするには、Facebook プレイヤー設定で App ID を設定してください。

en: Please set an App ID in Facebook Player Settings for uploading to Facebook.
ja: Facebook にアップロードするには、Facebook プレイヤー設定で App ID を設定してください。

en: Please set an access token in Facebook Player Settings for uploading to Facebook.
ja: Facebook にアップロードするには、Facebook プレイヤー設定でアクセストークンを設定してください。

en: Please specify one or more Receives to Accept
ja: 1 つ以上の Receives を Accept に指定してください

en: Please specify one or more Sends to Initiate
ja: 1 つ以上の Send を Initiate に指定してください

en: Please update, there are server changes.
ja: アップデートしてください、サーバー側の変更があります

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: Please use Editor.AnimationUtility to add persistent animation events to an animation clip
ja: 持続的なアニメーションイベントをアニメーションクリップに加えるには、Editor.AnimationUtility を使用してください

en: Please wait...
ja: しばらくお待ち下さい…

en: Plugin will not be modified in any way. This prevents Unity from making sure that it will work on Windows. Note: this setting have no effect for Il2Cpp builds
ja: プラグインを変更しません。このオプションはプラグインが Windows 上で確実に動作するように Unity に修正させないようにします。注意：この設定は IL2CPP ビルドには何の影響もありません

en: Point
ja: ポイント

en: Point (no filter)
ja: ポイント（フィルター無し）

[ctx: MenuItem./Point Effector 2D]
en: Point Effector 2D
ja: 2D ポイントエフェクター

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Point Light]
en: Point Light
ja: ポイントライト

en: Point Top
ja: ポイントトップ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Pointer to a submenu.
ja: サブメニューのポインター

en: Points
ja: ポイント

en: Polygon
ja: ポリゴン

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Polygon]
en: Polygon
ja: ポリゴン

[ctx: MenuItem./Polygon Collider 2D]
en: Polygon Collider 2D
ja: 2D ポリゴンコライダー

en: Port
ja: ポート

en: Port is a required field.  It must be either a number (0-65535) or a range (6000-6010), and cannot contain an Xbox One Reserved Port.
ja: ポートは必須のフィールドです。数字 (0-65535) か範囲 (6000-6010) のいずれかで、Xbox One にリザーブされたポートを含むことはできません

en: Portals
ja: ポータル

en: Portrait
ja: 縦向き

en: Portrait Image
ja: 縦向き画像

en: Portrait Upside Down
ja: 縦向き（逆）

en: Pos
ja: 位置

en: Pos X
ja: 位置X

en: Pos Y
ja: 位置Y

en: Pos Z
ja: 位置Z

en: Pose
ja: ポーズ

en: Pose Frame
ja: フレームのポーズ

en: Pose Frame.
ja: フレームをポーズ

en: Pose Source
ja: ソースをポーズ

en: Position
ja: 位置

en: Position Amount
ja: 配置量

en: Position As UV1
ja: UV1に位置を渡す

en: Position As UV1 (Script)
ja: UV1に位置を渡す(スクリプト)

en: Position At Rest
ja: Restの回転

en: Position Constraint
ja: 位置制約

en: Position Curves
ja: 位置カーブ

en: Position Damper
ja: 弾性力の減衰

en: Position Error
ja: 位置エラー

en: Position Iterations
ja: 位置算出の反復回数

en: Position Offset
ja: 遷移オフセット

en: Position Property
ja: 位置プロパティー

en: Position Spring
ja: バネの位置

en: Position and Rotation
ja: 位置と回転

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Position of mouse events.
ja: マウスイベントの位置

en: Position of the tile in the tilemap
ja: タイルマップのタイルの位置

en: Positional Head Tracking
ja: 位置的なヘッドトラッキング

en: Positions
ja: 位置

en: Positions Size
ja: 位置サイズ

en: Positive Button
ja: 肯定ボタン

en: Possibly unwanted Prefab replacement
ja: 望まないPrefabの置換かもしれません

en: Post Extrapolation Mode Property
ja: 補外モード後のプロパティー

en: Post Playback
ja: プレイバック後

en: Post Playback Property
ja: プレイバック後のプロパティー

en: Post-Extrapolate
ja: 事後外挿

en: Post-playback state
ja: プレイバック後ステート

en: Power Mode
ja: パワーモード

en: Pptr Curve Mapping
ja: Pptr カーブマッピング

en: Pre Extrapolation Mode Property
ja: 補外モード前のプロパティー

en: Pre-Extrapolate
ja: 事前外装

[ctx: Error Message in RenderLoopPrivate.cpp]
en: Pre-pass rendering loop should never happen on this platform!
ja: プリパスレンダリングループは、このプラットフォームでは絶対に発生しません

en: Prebake Collision Meshes*
ja: 事前に衝突メッシュをベイク

en: Precompute Realtime indirect lighting for realtime lights and static objects. In this mode realtime lights, ambient lighting, materials of static objects (including emission) will generate indirect lighting at runtime. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive indirect lighting via light probes.
ja: リアルタイムライトと静的オブジェクトのためのリアルタイム間接ライティングを事前計算します。このモードでは、リアルタイムライト、アンビエントライティング、静的オブジェクト (エミッションを含む) のマテリアルは実行時に間接ライティングを生成します。静的なオブジェクトだけがライトを遮ったり跳ね返したりすることができ、動的オブジェクトはライトプローブをとおして間接ライティングを受けます。

en: Precompute/indirect resolution for this terrain is probably too high. Use a lower realtime/indirect resolution setting in the Lighting window or assign LightmapParameters that use a lower resolution setting. Otherwise it may take a very long time to bake and memory consumption during and after the bake may be very high.
ja: おそらく、このTerrain(地形)の事前計算/間接解像度は高すぎます。ライティングウィンドウでもっと低い事前計算/間接解像度を設定するか、または、もっと低い解像度を設定した LightmapParameter を指定してください。そうでないと、ベイクにとても長い時間がかかり、ベイク中とベイク後のメモリ消費がとても高くなります

en: Precompute/indirect resolution for this terrain is probably too low. If the Clustering stage takes a long time, try using a higher realtime/indirect resolution setting in the Lighting window or assign LightmapParameters that use a higher resolution setting.
ja: おそらく、このTerrain(地形)の事前計算/間接解像度は低すぎます。クラスターステージが長時間かかる場合は、ライティングウィンドウでもっと高い事前計算/間接解像度を設定するか、または、もっと高い解像度を設定した LightmapParameter を指定してください

en: Precomputed Realtime GI
ja: 事前計算されたリアルタイム GI

en: Prefab
ja: プレハブ

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Prefab]
en: Prefab
ja: プレハブ

en: Prefab Internal
ja: プレハブ内部

en: Prefab Object
ja: プレハブオブジェクト

en: Prefab Parent Object
ja: プレハブの親オブジェクト

[ctx: Error Message in PrefabInstanceMerging.cpp]
en: Prefab was destroyed during instantiation. Are you calling DestroyImmediate() on the root GameObject?
ja: プレハブはインスタンス化の最中に破棄されました。ルートのゲームオブジェクトで DestroyImmediate() を呼び出していますか？

en: Prefer 32 bit shadow maps
ja: 32 ビットシャドウマップのほうがよい

en: Prefer32Bit Shadow Maps
ja: 32 ビットシャドウマップ選択

[ctx: MenuItem./Edit/Preferences]
en: Preferences
ja: 環境設定

en: Preferences Folder
ja: 環境設定フォルダー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Preferred Speaker Mode used in the editor and player.
ja: エディターおよびプレイヤーで使用されるスピーカーモード

en: Preload Audio Data
ja: オーディオデータをプリロード

en: Preload Shaders
ja: シェーダーをプリロード

en: Preloaded Assets
ja: プリロードするアセット

en: Preloaded Assets*
ja: プリロードしたアセット*

en: Preloaded Plugins
ja: プリロードするプラグイン

en: Preloaded Shaders
ja: プリロードシェーダー

en: Prepare IOS For Recording
ja: iOSで録画を準備

en: Prepare iOS for Recording
ja: iOSで録画を準備

en: Prerendered Icon
ja: レンダリング済みのアイコン

en: Presence Group ID
ja: プレゼンスグループ ID

en: Presence Group Id
ja: プレゼンスグループ ID

en: Presences
ja: プレゼンス

en: Present Threshold
ja: 現在のしきい値

en: Preserve Aspect
ja: アスペクト比を保存

en: Preserve Framebuffer Alpha
ja: フレームバッファのアルファ値を保存

en: Preserve Hierarchy
ja: ヒエラルキーを保存

en: Preserve Sample Rate
ja: サンプルレートを保存

en: Preserve debug symbols and perform demangling of the stack trace when an error occurs. For release builds all the debug information is stored in a separate file which is downloaded from the server on demand when an error occurs. Development builds always have demangling support embedded in the main module and therefore are not affected by this option.
ja: エラーが発生したときにデバッグシンボルを保持し、スタックトレースのデマングルを実行します。リリースビルドでは、すべてのデバッグ情報が別々のファイルに格納され、エラーが発生したときにオンデマンドでサーバーからダウンロードされます。開発ビルドには、メインモジュールに埋め込まれたデマングルサポートが常にあるため、このオプションの影響を受けません。

en: Preserve framebuffer alpha
ja: フレームバッファのアルファ値を保存します

en: PreserveU Vs
ja: UVを保存

en: Preset Type
ja: プロジェクトタイプ

en: Preset libraries should be placed in an 'Editor' folder.
ja: プリセットライブラリは 「編集」フォルダーに置く必要があります

en: Presets
ja: プリセット

en: Press 'F' to frame selection
ja: フレーム選択をするには、F キーを押します

en: Pressed Color
ja: パースした形式

en: Prevent allocating the output device in the runtime. Use this if you want to use other sound systems than the built-in one.
ja: ランタイムに出力デバイスの割り振りを回避します。ビルトイン以外の他のサウンドシステムを使用したい場合にこれを使用します

en: Prevent the runtime from automatically hiding the system start-up image. This must be closed manually using PS4.Utility.HideStartupImage() method.
ja: ランタイムには自動的にシステムスタートアップ画像を非表示にすることを回避します。スタートアップ画像は手動で PS4.Utility.HideStartupImage() メソッドを使って行うことが必要です。

en: Prevents shaders from being unloaded
ja: シェーダのアンロードを回避します

en: Prevents tilemap from changing color of tile
ja: タイルの色変更からタイルマップへの影響を抑制します

en: Prevents tilemap from changing transform of tile
ja: タイルのトランスフォーム変更からタイルマップへの影響を抑制します

en: Preview
ja: プレビュー

en: Preview (Disabled)
ja: プレビュー（無効）

en: Preview Data
ja: プレビューデータ

en: Preview is disabled in multi-object editing mode.
ja: 複数オブジェクト編集モードでプレビューを無効にします

en: Preview of tile with attributes set
ja: タイルの属性セットプレビュー

en: Preview the noise as a texture.
ja: ノイズをテクスチャとしてプレビューします

en: Preview the splash screen in the game view.
ja: ゲームビューでスプラッシュスクリーンをプレビューします

en: Previous Calculated Global Scale
ja: 以前計算されたグローバルスケール

en: Previous Window %#TAB
ja: 前のウィンドウ %#TAB

[ctx: MenuItem./Window/Previous Window %#TAB]
en: Previous Window %#TAB
ja: 前のウィンドウ %#TAB

en: Prewarm
ja: 事前実行

en: Primary Org
ja: 主な組織

en: Print Property Path
ja: プロパティーパスを表示

en: Prioritize Illumination
ja: イルミネーションを優先する

en: Prioritize View
ja: ビュー内優先

en: Priority
ja: 優先度

en: Pro Mode Garlic Heap Size
ja: Pro モード Garlic ヒープサイズ

en: Pro and Base
ja: Pro とベース

en: Pro mode Resolution
ja: Pro モード解像度

en: Probe Anchor
ja: プローブアンカー

en: Probe Occlusion Light Index
ja: プローブオクルージョンライトインデックス

en: Probe Position Mode
ja: プロジェクションモード

en: Probe Sets
ja: プローブセット

en: Probesets
ja: プローブセット

en: Produce MovieTexture asset (deprecated in factor of VideoClip)
ja: ムービーテクスチヤアセットを作成 (非推奨)

en: Produce VideoClip asset (for use with VideoPlayer)
ja: ビデオクリップアセットを作成する（ビデオプレイヤーで使用するため）

en: Product Name
ja: プロダクト名

en: Production
ja: プロダクション

en: Professional
ja: プロフェッショナル

[ctx: MenuItem./Profile/TreeEditor.PreviewMesh]
en: Profile
ja: プロファイル

en: Profile Editor
ja: プロファイルエディター

en: Profile ID:
ja: プロファイル ID:

en: Profile Type:
ja: プロファイルタイプ:

en: Profiler
ja: プロファイラー

[ctx: MenuItem./Window/Profiler %7]
en: Profiler %7
ja: プロファイラー %7

en: Profiler Play
ja: プロファイラー

en: Profiler files
ja: プロファイラーファイル

en: Program Mask
ja: プログラムマスク

en: Progress...
ja: 処理中...

en: Progressive
ja: プログレッシブ

en: Progressive (Preview)
ja: プログレッシブ(プレビュー)

[ctx: MenuItem./GeometryToolbox/Progressive Mesh]
en: Progressive Mesh
ja: プログレッシブメッシュ

en: Proguard
ja: プロガード

en: Project
ja: プロジェクト

[ctx: MenuItem./Window/Project %5]
en: Project %5
ja: プロジェクト %5

en: Project Bound
ja: プロジェクトバウンド

en: Project Directory
ja: プロジェクトディレクトリー

en: Project Folder
ja: プロジェクトフォルダー

en: Project Id
ja: プロジェクトID

en: Project Name
ja: プロジェクト名

en: Project Path
ja: プロジェクトパス

en: Project Rebuild Required
ja: プロジェクトの再構成が必要です

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Script Execution Order]
en: Project Settings
ja: プロジェクト設定

en: Project Type
ja: プロジェクトタイプ

en: Project Upgrade Required
ja: プロジェクトのアップグレードが必要です

en: Project folder or disk is read only
ja: プロジェクトフォルダーまたはディスクが読み取り専用です

en: Project reimport required
ja: プロジェクトの再インポートが必要です

en: Project-Wide
ja: プロジェクト全体

en: ProjectGUID
ja: プロジェクトGUID

en: Projection
ja: 投影方法

en: Projection Distance
ja: 投影距離

en: Projection Mode
ja: 投影モード

[ctx: MenuItem./Projector]
en: Projector
ja: プロジェクター

en: Prologic DTS
ja: プロロジックDTS

en: Prop
ja: プロパティー

en: Prop Info
ja: プロパティー情報

en: Properties
ja: プロパティー

en: Property
ja: プロパティー

en: Proportion of the billboard LOD region width which is used for fading out the billboard.
ja: ビルボードをフェードアウトするのに使用するビルボードの LOD 範囲の幅の割合

en: Proportion of the last 3D mesh LOD region width which is used for cross-fading to billboard tree.
ja: ビルボードツリーのクロスフェードに使用される、最後の 3D メッシュの LOD 領域の幅の割合

en: Props
ja: プロパティー

en: Protect GPU memory from being read (on supported devices). Will prevent user from taking screenshots
ja: GPU メモリが (サポートしているデバイス上で) 読み込まれるのを保護します。ユーザーがスクリーンショットをとることを防ぎます

en: Protect Graphics Memory
ja: グラフィックスメモリの保護

en: Protected Memory
ja: 保護されたメモリ

en: Proxy Volume Override
ja: プロキシボリュームの上書き

en: Proxy Volume Resolution
ja: プロキシボリューム解像度

en: Ps4Startup Images Folder
ja: Ps4Startup Image Folder

en: Psp2Use Lib Location
ja: Psp2Use Lib Location (ライブラリロケーションを使用します)

en: Psychotic
ja: 精神病

en: Publish
ja: 公開

en: Publish All
ja: すべてを公開

en: Publish Selection
ja: 公開選択

en: Publisher
ja: パブリッシャー

en: Publisher Name
ja: パブリッシャー名

en: Publisher display name
ja: パブリッシャーディスプレイ名

en: Publisher must be specified.
ja: パブリッシャーは指定しなければいけません

en: Publisher of the package.
ja: パッケージのパブリッシャー

en: Publishing Settings
ja: 公開設定

en: Pull
ja: プル

en: Pulse Frequency
ja: パルスの周波数

en: Pulse Magnitude
ja: パルスの大きさ

en: Push
ja: プッシュ

en: Pushoff
ja: プッシュオフ

en: Pvr Sampling
ja: PVR サンプリング

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: PxInitExtensions failed!
ja: PxInitExtensions が失敗しました

en: QoS channel used for updates. Use the [NetworkSettings] class attribute to change this.
ja: QoS チャンネルが更新に使用されます。これを変更するには、[NetworkSettings] クラスの属性を使用してください

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Quad]
en: Quad
ja: 四角形ポリゴン

en: Quad (Mesh Filter)
ja: 四角形(メッシュフィルター)

en: Quality
ja: 品質

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Quality]
en: Quality
ja: 品質

en: Quality Settings
ja: 品質設定

en: Quality of world collisions. Medium and low quality are approximate and may leak particles.
ja: これは衝突の品質に影響します。値が小さければ、パーティクルは時々コライダーを通り抜けるかもしれません（World モードのみで有効）

en: QualitySettings
ja: 品質設定

en: Quarry
ja: 採石場

en: Quarter Res
ja: １／４解像度

en: Quarter Res|
ja: １／４解像度|

en: Queries Hit Backfaces
ja: 背面衝突のクエリ

en: Queries Hit Triggers
ja: 衝突トリガーのクエリ

en: Queries Start In Colliders
ja: コライダーの開始クエリ

en: Queue 2000
ja: キュー 2000

en: Queue 2450
ja: キュー 2450

en: Queue 3000
ja: キュー 3000

[ctx: Error Message in QuickTimeMovieImporter.cpp]
en: QuickTime 7 required for Movie & Audio Importing
ja: QuickTime 7 が Movie & Audio Importing に必要です

en: Quit
ja: Unityを終了

en: Radial
ja: 半径方向

en: Radiosity System Hash
ja: ラジオシティシステムハッシュ

en: Radius
ja: 半径

en: Radius In Meters
ja: 半径メートル

en: Radius Prop
ja: 半径プロパティー

en: Radius Scale
ja: 半径スケール

en: Radius Thickness
ja: 半径の厚さ

en: Radius of the shape.
ja: 形状の半径

en: Radius|Adjusts the radius of the branches, use the curve to fine-tune the radius along the length of the branches.
ja: 半径|枝の半径を調整します。枝の長さに応じた半径の微調整を行うにはカーブを使用します

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Ragdoll...]
en: Ragdoll...
ja: ラグドール...

en: Raise and lower the terrain height.
ja: Terrain(地形)の高さを上げたり下げたりします

en: Raise/Lower Terrain
ja: Terrain(地形)の上げ下げ

en: Raise/Lower Terrain)
ja: Terrain(地形)の上げ下げ

en: Random
ja: ランダム

en: Random Acceleration
ja: ランダム加速度

en: Random Between Two Colors
ja: 2つの色間をランダム

en: Random Between Two Constants
ja: 2つの値間をランダム

en: Random Between Two Curves
ja: 2つのカーブ間をランダム

en: Random Between Two Gradients
ja: 2つのグラデーション間でランダム

en: Random Color
ja: ランダムな色

en: Random Direction
ja: ランダムな方向

en: Random Distribution
ja: ランダムな配布

en: Random Row
ja: ランダムな行

en: Random Seed
ja: ランダムなシード

en: Random Tree Rotation
ja: ランダムなツリー回転

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Random acceleration applied to the cloth.
ja: クロスに適用されるランダムな加速度

[ctx: Warning Message in GfxDeviceMetal.mm]
en: Random write target index out of bounds
ja: ランダム書き込みターゲットインデックスが範囲を超えています

en: Random?
ja: ランダム

en: RandomString
ja: ランダム文字列

en: Randomize
ja: ランダム化

en: Randomize Direction
ja: 方向のランダム化

en: Randomize Position
ja: 位置のランダム化

en: Randomize force every frame. Only available when using random between two constants or random between two curves.
ja: 毎フレーム加える力をランダムにするかどうか。ランダム使用するときは2つの値や2つのカーブが設定されている時のみ有効です

en: Randomize the emission direction.
ja: 放出方向をランダムにします

en: Randomize the look of the Particle System. Using the same seed will make the Particle System play identically each time. After changing this value, restart the Particle System to see the changes, or check the Resimulate box.
ja: パーティクルシステムの外観をランダムにします。 同じシードを使用すると、毎回パーティクルシステムが同じように再生されます。更新するには、この値を変更した後にパーティクルシステムを再起動するか、再シミュレーションのボックスにチェックします

en: Randomize the starting positions.
ja: 開始位置をランダムにします

en: Randomness in strength
ja: 強さのランダム性

en: Random|
ja: ランダム|

en: Range
ja: 範囲

en: Range Multiplier
ja: 範囲の乗数

en: Rate over Distance
ja: 距離ごとの率

en: Rate over Time
ja: 時間ごとの率

en: Rating
ja: レーティング

en: Ratio
ja: 割合

en: Raw Hierarchy
ja: 生ヒエラルキー

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Raw Image]
en: Raw Image
ja: Raw イメージ

en: Raw Image (Script)
ja: RAWイメージ(スクリプト)

en: Ray Count
ja: レイの数

en: Raycast Target
ja: レイキャストターゲット

en: Re-enter certificate password.
ja: 証明書のパスワードを再度入力してください

en: Re-import the asset to see the list of used materials.
ja: 使用されているマテリアルのリストを確認するために再インポートしてください

en: Re-serializing Assets...
ja: アセットをシリアライズし直しています...

en: Reactor Max Recv Messages
ja: 最大受信メッセージ数

en: Reactor Max Sent Messages
ja: 最大送信メッセージ数

en: Reactor Model
ja: リアクターモデル

en: Read Only
ja: 読み込みのみ

en: Read/Write Enabled
ja: 読み込み/書き込み有効

en: ReadWriteProtection
ja: 読み書き保護

en: Readable
ja: 読み込み可能

en: Reading FMOD data failed
ja: FMOD データの読み込みに失敗しました

[ctx: Error Message in TextureReadbackMetal.mm]
en: Reading pixels out of bounds of the current active render texture
ja: 使用中のアクティブレンダーテクスチャの範囲外のピクセルを読み込みます

en: Ready
ja: 準備完了

en: Real Voice Count
ja: 実際のボイス数

en: Real Zero Time
ja: 実質0時間

en: Realtime
ja: リアルタイム

en: Realtime Albedo
ja: リアルタイムアルべド

en: Realtime Directional
ja: リアルタイムディレクショナル

en: Realtime Directionality
ja: リアルタイム指向性

en: Realtime Emissive
ja: リアルタイム放出要素

en: Realtime Global Illumination
ja: リアルタイムグローバルイルミネーション

en: Realtime Global Illumination CPU Usage
ja: リアルタイムグローバルイルミネーションCPU使用

en: Realtime Global Illumination is not supported on SM2.0 hardware nor when using GLES2.0.
ja: リアルタイムグローバルイルミネーションはSM2.0やGLES2.0ではサポートされていません

en: Realtime Indirect
ja: リアルタイム間接ライト

en: Realtime Lighting
ja: リアルタイムライティング

en: Realtime Lightmap
ja: リアルタイムのライトマップ

en: Realtime Non-Directional
ja: リアルタイムのディレクショナル以外

en: Realtime Reflection Probes
ja: リアルタイム リフレクションプローブ

en: Realtime Shadow Color
ja: リアルタイムのシャドウカラー

en: Realtime Shadows
ja: リアルタイムシャドウ

en: Realtime indirect bounce shadowing is not supported for Spot and Point lights.
ja: スポットライトやポイントライトでは、リアルタイムの間接反射による影は描画されません

en: Realtime lightmap resolution in texels per world unit. This value is multiplied by the realtime resolution in the Lighting window to give the output lightmap resolution. This should generally be an order of magnitude less than what is common for baked lightmaps to keep the precompute time manageable and the performance at runtime acceptable. Note that if this is made more fine-grained, then the Irradiance Budget will often need to be increased too, to fully take advantage of this increased detail.
ja: ワールドユニットごとのリアルタイムライトマップ解像度 (テクセル)。この値はライティングウィンドウでリアルタイムの解像度によって乗じられ、出力ライトマップ解像度を算出します。細かい粒度で作成されると、増加した詳細の効果を十分に発揮するために放射照度量も増加する必要がしばしばあります

en: Rebuild
ja: リビルド

en: Rebuilding GUID cache: Deleting metadata %s because it is an invalid meta data file.!
    %s
ja: GUID キャッシュの再構成:無効なメタデータファイルなので、メタデータ %s を削除します。
    %s

en: Rebuilding GUID cache: Deleting metadata %s because the asset doesn't exist anymore.
     MetaData path %s
ja: GUID キャッシュの再構成:アセットが存在しないため、メタデータ %s を削除します。
    メタデータパス %s

en: Rebuilding Library because the asset database could not be found!
ja: アセットデータベースが見つからなかったため、ライブラリーを再構成します

en: Rebuilding Library because the metadata folder could not be found!
ja: アセットデータベースが見つからなかったため、ライブラリーを再構成します

en: Rebuilding assets is only used if your project has been corrupted due to an internal Unity bug. It can take several hours to complete, depending on the size of your project. 
    
    Please submit a bug report detailing the steps leading up to here.
ja: アセットの再構成はUnityのバグ等によってプロジェクトデータが破損した時のみ利用されます。この操作はプロジェクトのサイズにもよりますが、数時間かかる可能性があります。 
    
    詳しい手順とともにバグレポートを提出してください。

en: Rebuiling GUID cache: Deleting metadata %s because it is an invalid meta data file!
    MetaData class can't be loaded
ja: GUID キャッシュの再構成:無効なメタデータファイルなので、メタデータ %s を削除します。
    MetaData クラスはロードされません。

en: Recalculate Bounds
ja: 再計算範囲

en: Recalculate Lightmap Scale
ja: ライトマップスケールを再計算

en: Recalculate Normals
ja: 法線の再計算

en: Recalculate bounds to encapsulate all child renderers.
ja: 範囲を再計算して、すべての子レンダラーをカプセル化します

en: Receive
ja: 取得

en: Receive Shadows
ja: 影を受ける

en: Receives Events
ja: イベントの受け取り

en: Recently Changed
ja: 最近変更されたもの

[ctx: MenuItem./Assets/Recompile Editor Code and Modules %l]
en: Recompile Editor Code and Modules %l
ja: エディターコードとモジュールを再コンパイル %l

en: Recompile Editor Code, Editor and Bindings %k
ja: エディターコード、エディター、バインディングを再コンパイル %k

en: Recompile RSLS Shaders %#l
ja: 再コンパイルRSLS シェーダー %#l

[ctx: MenuItem./Assets/Recompile RSLS Shaders %#l]
en: Recompile RSLS Shaders %#l
ja: 再コンパイルRSLS シェーダー %#l

en: Recompiling Managed Editorcode
ja: エディターのマネージコードを再コンパイル中

en: Recompute Tree
ja: 樹木を再計算

en: Record
ja: 記録

en: Record activity in the native memory system
ja: ネイティブのメモリシステムのレコードアクティビティー

en: Record profiling information
ja: プロファイリング情報を記録します

en: Recorded
ja: 記録済

en: Recorded Offset Euler Property
ja: 記録されたオフセットのオイラー角プロパティー

en: Recorded Offset Position Property
ja: 記録されたオフセットの位置プロパティー

en: Recorded Offsets
ja: オフセットのリセット

en: Recording in blends in prohibited
ja: 禁止されたブレンドでのレコード

en: Recording...
ja: 記録中...

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Records for all the objects that we are writing to the final bundle.
ja: 最終バンドルに書き込んでいるすべてのオブジェクトを記録

en: Rect
ja: 矩形

en: Rect Mask 2D
ja: 矩形マスク2D

en: Rect Tool
ja: 矩形ツール

en: Rect Transform
ja: 矩形トランスフォーム

en: Rectangle
ja: 矩形

en: Rectf
ja: 矩形f

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Recursive Serialization is not supported. You can't dereference a PPtr while loading. (Constructors of C# classes may not load objects either. See stacktrace.)
ja: 再帰的なシリアライズはサポートされません。ロードしている間、PPtr を非リファレンスすることはできません。(C# クラスのコンストラクターはオブジェクトのロードもしない場合があります。スタックトレースを参照してください。)

en: Recursive-Up
ja: 親フォルダーに再帰

en: Red
ja: 赤

en: Redirect Writes To Host Mount For Switch
ja: SwitchのWrites To Host Mount  をリダイレクト

en: Redo
ja: やり直し

en: Redo %s %y
ja: やり直し %s %y

en: Redo %y
ja: やり直し %y

en: Reduce Keyframes
ja: キーフレーム削減

en: Reduces keyframes on import and choose between different curve representations to reduce memory usage at runtime. This affects the runtime memory size and how curves are evaluated.
ja: インポートでキーフレームを減らし、異なるカーブ表示から選択してランタイムのメモリ使用を縮小します。これは、ランタイムのメモリサイズと、どのようにカーブを求めるかに影響します

en: Reduces keyframes on import and compresses keyframes when storing animations in files. This affects only file size - the runtime memory size is the same as Keyframe Reduction. If selected, the Animation Compression Errors options are displayed.
ja: インポート時にキーフレームを削減し、ファイルにアニメーションを保管するときにキーフレームを圧縮します。これは、ファイルサイズにのみ影響し、ランタイムのメモリサイズはキーフレームの削減と同様です。選択されると、アニメーション圧縮エラーのオプションが表示されます

en: Reduces keyframes on import. If selected, the Animation Compression Errors options are displayed.
ja: インポート時にキーフレームを削減します。選択されると、アニメーション圧縮エラーのオプションが表示されます

en: Reference Pixels Per Unit
ja: 1ユニットの参照ピクセル数

en: Reference Resolution
ja: 参照解像度

en: Reference to the Physic Material that determines how this Collider interacts with others.
ja: コライダーが他とどのように相互作用するかを決める物理マテリアルへの参照

en: Referenced groups
ja: 参照グループ

en: References
ja: 参照

[ctx: From AutoDocumentation]
en: References to all lights that are actually baked into lightmaps & lightprobes.
ja: ライトマップとライトプローブに実際にベイクされるすべてのライトへの参照

en: Reflection Bounces
ja: 反射回数

en: Reflection Compression
ja: リフレクション圧縮

en: Reflection Intensity
ja: リフレクション強度

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Reflection Probe]
en: Reflection Probe
ja: リフレクションプローブ

en: Reflection Probe Static
ja: リフレクションプローブを静的にする

en: Reflection Probe Usage
ja: リフレクションプローブの使用

en: Reflection Probes
ja: リフレクションプローブ

en: Reflection Probes Blending
ja: リフレクションプローブのブレンディング

en: Reflection Probes Box Projection
ja: リフレクションプローブのボックスプロジェクション

en: Reflections
ja: リフレクション

en: Reflectivity
ja: 反射率

en: Refresh
ja: リフレッシュ

[ctx: MenuItem./Assets/Refresh %r]
en: Refresh %r
ja: 再読み込み %r

en: Refresh Mode
ja: リフレッシュモード

en: Refresh case sensitivity failure. Asset: %s ; Metafile: %s
ja: 大文字小文字の区別の失敗をリフレッシュします。アセット: %s 、メタファイル: %s

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate All Icons with Mips]
en: Regenerate All Icons with Mips
ja: ミップマップ付きですべてのアイコンを再生成

en: Regenerate Materials
ja: マテリアルの再生成

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate Selected Icons with Mips]
en: Regenerate Selected Icons with Mips
ja: ミップマップ付きで選択中のアイコンを再生成

en: Regenerate materials from the current importer settings.
ja: 現在のインポーター設定からマテリアルを再生成

en: Region
ja: 地域

en: Registered network message handler functions
ja: 登録ネットワークメッセージのハンドラー関数

en: Registered spawnable objects
ja: 登録された出現可能なオブジェクト

en: Registering packages...
ja: パッケージの登録中...

en: Reimport
ja: 再インポート

[ctx: MenuItem./Assets/Reimport]
en: Reimport
ja: 再インポート

[ctx: MenuItem./Assets/Reimport All]
en: Reimport All
ja: すべてを再インポート

en: Reimport Project
ja: プロジェクトを再インポート

en: Relative Force
ja: 相対的な力

[ctx: MenuItem./Relative Joint 2D]
en: Relative Joint 2D
ja: 2D 相対ジョイント

en: Relative Length|Determines whether the radius of a branch is affected by its length.
ja: 相対長さ|枝の半径が枝の長さに影響されるか決定します

en: Relative Torque
ja: 相対的なトルク

en: Release
ja: リリース

[ctx: MenuItem./Help/Release Notes]
en: Release Notes
ja: リリースノート

en: Release Version
ja: リリースバージョン

en: Release Version(Numeric)
ja: リリースバージョン (番号)

en: Reload
ja: 再ロード

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Reload Assembly called from managed code directly. This will cause a crash. You should never refresh assets in synchronous mode or enter playmode synchronously from script code.
ja: Reload Assembly がマネージコードから直接呼び出されました。これはクラッシュの原因になります。同期モードで絶対にアセットを再ロードしないでください、または、スクリプトコードから同期的に再生モードに入らないでください

[ctx: Error Message in MonoManager.cpp]
en: Reload Assembly may not be called multiple times in the player
ja: Reload Assembly をプレイヤーから複数回呼び出すことはできません

en: Reload Window _f5
ja: ウィンドウをリロード _f5

en: Remap
ja: 再マップ

en: Remap Curve
ja: 再マップカーブ

en: Remap the final noise values into a new range.
ja: 最終的なノイズ値を新しい範囲に再マップします

en: Remapped Materials
ja: 再割り当てマテリアル

en: Remaps speed in the defined range to a color.
ja: 定義された範囲内で色を再度マッピングします

en: Remaps speed in the defined range to a size.
ja: 定義された範囲の速度で再度マッピングします

en: Remote
ja: リモート

en: Remote Machine
ja: リモートマシン

en: Remote to Device
ja: デバイスをリモート操作

en: RemotePlay Key Assign
ja: RemotePlay キー指定

en: Removal Update Count
ja: 更新数を除去

en: Remove
ja: 削除する

[ctx: MenuItem./CONTEXT/StateMachineBehaviour/Remove]
en: Remove
ja: 削除する

en: Remove %s
ja: %s を削除

en: Remove All Keys
ja: すべてのキーを削除

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Component/Remove Component]
en: Remove Component
ja: コンポーネントを削除

en: Remove Key
ja: キーを削除

en: Remove Renderer
ja: レンダラーを削除

en: Remove Scene
ja: シーンを削除

en: Remove Selection
ja: 選択を削除

en: Remove Surfaces Immediately
ja: 表面を即座に削除

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineSplats/Remove Texture]
en: Remove Texture
ja: テクスチャを削除

[ctx: MenuItem./CONTEXT/TerrainEngineTrees/Remove Tree]
en: Remove Tree
ja: 木を削除

en: Remove command buffer
ja: コマンドバッファを削除

en: Remove conflicting components?
ja: 衝突するコンポーネントを削除しますか？

en: Remove entry
ja: エントリーを削除します

en: Remove script from custom order
ja: カスタム順からスクリプトを削除します

en: Remove selected curve(s)
ja: 選択しているsubstanceを削除

en: Remove selection from list
ja: 選択したものをリストから削除

en: Remove this effect
ja: このエフェクトを削除

en: Remove unused mesh components
ja: 未使用のメッシュコンポーネントを削除します

en: Removed Components
ja: コンポーネントを削除

en: Removing %s because the asset does not exist
ja: アセットが存在しないため %s を削除します

en: Rename
ja: 名称変更...

[ctx: MenuItem./Assets/Rename]
en: Rename
ja: 名称変更...

en: Rename GameObject
ja: ゲームオブジェクトの改名

en: Renamed .meta file '{0}' to '{1}' because the .meta file had an inconsistent case.
ja: .meta ファイルが矛盾する文字ケース (大文字小文字) をもつため、 .meta ファイル '{0}' を '{1}' へ名称変更しました

en: Render Alignment
ja: レンダー整列

en: Render Camera
ja: レンダーカメラ

en: Render Data Key
ja: レンダーパス

en: Render Data Map
ja: レンダーパス

en: Render Dynamic Objects
ja: 動的オブジェクトをレンダリング

en: Render Extra Frame On Pause
ja: 停止時に余分なフレームをレンダリング

en: Render Extra Frame on Pause
ja: 停止時に余分なフレームをレンダリング

en: Render Frame Count
ja: レンダリングするフレーム数

en: Render Mode
ja: レンダーモード

en: Render Queue
ja: レンダーキュー

en: Render Settings
ja: レンダー設定

en: Render State
ja: レンダーステート

en: Render State Prop
ja: レンダーステートプロパティー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Render Texture]
en: Render Texture
ja: レンダーテクスチャ

en: Render both front and back faces of the particle geometry.
ja: パーティクルの衝突範囲をレンダリング

en: Render target display black/white intensity levels
ja: ターゲット表示黒/白の強度レベルをレンダリング

en: Render the collision bounds of the particles.
ja: パーティクルの衝突範囲をレンダリング

en: Render the pivot positions of the particles.
ja: パーティクルのピボット位置をレンダリング

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Render to cubemap is not supported on this hardware
ja: このハードウェアではキューブマップへのレンダリングに対応していません

en: RenderTexture content is stored in gamma space. Non-HDR color textures should enable this flag.
ja: レンダーテクスチャのコンテンツはガンマ空間に格納されます。 非HDRカラーテクスチャはこのフラグを有効にする必要があります

en: RenderTexture where the images will be drawn.  RenderTextures can be created under the Assets folder and the used on other objects.
ja: イメージが描画されるレンダーテクスチャ。 レンダーテクスチャは、Assetsフォルダーの下に作成され、他のオブジェクトに使用することができます

en: Renderer
ja: レンダラー

en: Renderer Index
ja: レンダラー インデックス

en: Renderer Size
ja: レンダラーサイズ

en: Renderer's order within a sorting layer
ja: レイヤーをソートするときのレンダラーの順序

en: RendererI Ds
ja: レンダラーI Ds

en: Renderers
ja: レンダラー

en: Renderers Per Frame
ja: フレームごとのレンダラー

en: Renderers:
ja: レンダラー:

en: Rendering
ja: レンダリング

[ctx: MenuItem./Rendering]
en: Rendering
ja: レンダリング

en: Rendering Layer Mask
ja: レイヤーマスクの使用

en: Rendering Mode
ja: レンダリングモード

en: Rendering Path
ja: レンダリングパス

en: Rendering color for the Sprite graphic
ja: スプライトグラフィックのレンダリングの色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rendering mode for the light
ja: ライトのための描画モード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rendering path to use.
ja: 使用するレンダリングパス

en: Reordering the list will switch editor to the first available platform
ja: リストを並べ替えると、エディターが最初に利用可能なプラットフォームに切り替わります

en: Repack
ja: 再パック

en: Repeat
ja: 繰り返し

en: Repeat Delay
ja: リピートの遅延

en: Repeat Per Segment
ja: セグメント単位の繰り返し

en: Repeat the burst every N seconds.
ja: N秒ごとにバーストを繰り返します

en: RepeatPerSegment
ja: セグメント単位の繰り返し

en: Replace
ja: 置換する

en: Replace %s
ja: %s を置換

en: Replace anyway
ja: 気にせず置換する

en: Replace existing component?
ja: 既存のコンポーネントを置換しますか？

en: Replacing a Transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
ja: Prefab内にあるTransformを置換する操作はデータ破壊の恐れがあるため無効になっています

en: Replacing transform
ja: トランスフォームを置換

[ctx: MenuItem./Help/Report a Bug...]
en: Report a Bug...
ja: バグを報告...

en: Requested head tracking support of target devices to run the application on.
ja: アプリケーションを実行するターゲットデバイスのヘッドトラキングサポートの要求

en: Require
ja: 必須

en: Require AR Kit
ja: ARKit が必要です

en: Require ES3.1
ja: ES3.1が必要です

en: Require ES3.1+AEP
ja: ES3.1+AEPが必要です

en: Require ES31
ja: ES31が必要です

en: Require ES31AEP
ja: ES31AEPが必要です

en: Require Extended Game Controller
ja: 拡張ゲームコントローラーが必要です

en: Required
ja: 必須

en: Requires
ja: 必須

en: Requires ARKit support
ja: ARKit サポートが必要です

en: Requires Fullscreen
ja: フルスクリーン（必須）

en: Requires GPU Variability to be turned on.
ja: 起動するには GPU の変動が必要です

en: Requires Persistent WiFi*
ja: 持続的な WiFi が必要です*

en: Rerun Failed
ja: 失敗したものを再度実行します

en: Rerun all failed tests
ja: 失敗したテストを再度実行します

en: Resample Curves
ja: カーブを再度サンプルします

en: Resample Curves
ja: カーブの再サンプル

en: Reset
ja: リセット

[ctx: MenuItem./CONTEXT/AnimationWindowEvent/Reset]
en: Reset
ja: リセット

en: Reset Environment
ja: 環境をリセットする

en: Reset LOD to...
ja: LOD を... にリセット

en: Reset Legacy Bake Settings
ja: 古いベイク設定をリセットする

en: Reset Matrix
ja: リセット行列

en: Reset Offsets
ja: オフセットのリセット

en: Reset Playable Graph
ja: Playable Graph をリセットします

en: Reset Shadows
ja: シャドウをリセットする

en: Reset Time Scale
ja: タイムスケールのリセット

en: Reset View
ja: ビューをリセット

en: Reset all environment
ja: すべての環境をリセット

en: Reset environment settings
ja: 環境設定をリセットします

en: Reset shadow properties
ja: シャドウプロパティーをリセットします

en: Reset your password
ja: パスワードをリセットしてください

en: Resetting packages to Editor defaults...
ja: パッケージをエディターのデフォルトにリセットしています...

en: Resimulate
ja: 再シミュレーション

en: Resizable Window
ja: リサイズ可能なウィンドウ

en: Resize Algorithm
ja: アルゴリズムのリサイズ

en: Resize to Fit
ja: フィットするようにリサイズする

en: Resizes the visualization planes.
ja: 視覚化される平面のサイズ

en: Resolution
ja: 解像度

en: Resolution Dialog Banner
ja: 解像度ダイアログバナー

en: Resolution Mode
ja: 解像度モード

en: Resolution Probes Per Unit
ja: ユニットごとの解像度プローブ

en: Resolution Scaling
ja: 解像度モード

en: Resolution Scaling Fixed DPI Factor
ja: 解像度スケーリング固定DPIファクター

en: Resolution Scaling Fixed DPI Factor Property
ja: 解像度スケーリング固定DPIファクタープロパティー

en: Resolution Scaling FixedDPI Factor
ja: 解像度スケーリング固定 DPI ファクター

en: Resolution Scaling Mode
ja: 解像度モード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Resolution Scaling Mode : Allows your screen resolution to be lower than the native resolution of your device to optimize performance and battery life
ja: 解像度スケーリングモード：画面の解像度をデバイスのネイティブ解像度より低くして、パフォーマンスとバッテリ寿命を最適化します

en: Resolution and Presentation
ja: 解像度とプレゼンテーション

en: Resolution of the "splatmap" that controls the blending of the different terrain textures.
ja: 異なるTerrain(地形)テクスチャのブレンドを制御する"スプラットマップ"の解像度

en: Resolution of the composite texture used on the terrain when viewed from a distance greater than the Basemap Distance.
ja: ベースマップ距離より大きな距離から見たTerrain(地形)で使用される複合テクスチャの解像度

en: Resolution of the map that determines the separate patches of details/grass. Higher resolution gives smaller and more detailed patches.
ja: ディテール/草の個別パッチを決定するマップの解像度。 高くすると、より小さく詳細なパッチが得られます

en: ResolutionX
ja: 解像度X

en: ResolutionY
ja: 解像度Y

en: ResolutionZ
ja: 解像度Z

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Resolve Conflicts...]
en: Resolve Conflicts...
ja: コンフリクトを解決...

en: Resolving packages...
ja: パッケージを解決中...

[ctx: Error Message in CachedReader.cpp]
en: Resource image couldn't be loaded completely
ja: リソースイメージは完全にはロードできませんでした

en: Resources Resolved
ja: リソースが解決されました

en: Respawn
ja: 再発生

en: Response
ja: レスポンス

en: Response Headers
ja: レスポンスヘッダー

en: Restart
ja: 再起動

en: Restart required
ja: 再起動が必要です

en: Restore
ja: 復元します

en: Restricted Audio Usage Rights
ja: 制限付きオーディオ使用権

en: Restricted audio usage rights
ja: 制限付きオーディオ使用権

en: Resynchronize Objects
ja: オブジェクトを再同期

en: Retargeting Quality compares retargeted with original animation. It reports average and maximum position/orientation difference for body parts. It may slow down import time of this file.
ja: リターゲティング品質は、リターゲティングされたものと元のアニメーションとを比較しています。身体部位の平均と最大位置/姿勢差をレポートします。ファイルのインポートに時間がかかる可能性があります

en: Retrieve App ID from Facebook
ja: Facebook から App ID を取得します

en: Retrieve access token from Facebook
ja: Facebook からアクセストークンを取得します

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array element but no array was provided
ja: 配列エレメントを検索しましたが、配列は見つかりませんでした

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array element that was out of bounds
ja: 範囲外の配列エレメントを検索しています

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving array size but no array was provided
ja: 配列サイズを検索しましたが、配列は見つかりませんでした

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving fixed buffer element but no fixed buffer was provided
ja: 固定バッファ要素を検索しましたが、固定バッファは見つかりませんでした

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: Retrieving fixed buffer size but no fixed buffer was provided
ja: 固定バッファサイズを検索しましたが、固定バッファは見つかりませんでした

en: Retry
ja: リトライ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Returns whether the TilemapRenderer automatically detects chunk culling bounds.
ja: TilemapRenderer がチャンクカリング境界を自動的に検出するかを返します

en: Reveal Current Library Location
ja: 現在のライブラリの場所を表示する

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Reveal in Finder]
en: Reveal in Finder
ja: Finder で表示

en: Reverb Preset
ja: リバーブプリセット

en: Reverb Properties
ja: リバーブプロパティー

en: Reverb Zone Mix
ja: リバーブゾーンミックス

en: Revert
ja: 元に戻す

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Revert Factory Settings...]
en: Revert Factory Settings...
ja: 出荷時設定に戻す...

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Revert Unchanged]
en: Revert Unchanged
ja: 未変更を元に戻す

en: Revert Value to Prefab
ja: プレハブに値を戻す

[ctx: MenuItem./CONTEXT/EditorExtension/Revert to Prefab]
en: Revert to Prefab
ja: プレハブに値を戻す

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Revert...]
en: Revert...
ja: 元に戻す...

en: Reverting
ja: 元に戻しています

en: Reverts
ja: 元に戻す

en: Revision Control Diff/Merge
ja: リビジョン管理のDiff/Merge

en: Revision Id
ja: リビジョン ID

en: Ribbon
ja: リボン

en: Ribbon Count
ja: リボンの数

en: Rich Text
ja: リッチテキスト

en: Rig Import Errors
ja: リグのインポートエラー

en: Rig Import Warnings
ja: リグのインポート警告

en: Right
ja: 右

en: Right Arm
ja: 右腕

en: Right Border
ja: 右端

en: Right Elbow
ja: 右ひじ

en: Right Fingers
ja: 右指

en: Right Foot
ja: 右足

en: Right Foot SpeedQ
ja: 右足 速さQ

en: Right Foot SpeedT
ja: 右足 速さT

en: Right Foot StartX
ja: 右足 開始X

en: Right FootDX
ja: 右足DX

en: Right FootX
ja: 右足X

en: Right Hand
ja: 右手

en: Right Hand Pose
ja: 右手ポーズ

en: Right Hips
ja: 右腰

en: Right Knee
ja: 右ひざ

en: Right Leg
ja: 右脚

en: Right Tangent/Constant
ja: 右の接線/一定

en: Right Tangent/Free
ja: 右の接線/自由に調整

en: Right Tangent/Linear
ja: 右の接線/リニア

en: Right Tangent/Weighted
ja: 右の接線/ウェイト有効

en: Right To Left
ja: 右から左

en: Rigidbodies
ja: リジッドボディ

[ctx: MenuItem./Rigidbody]
en: Rigidbody
ja: リジッドボディ

[ctx: MenuItem./Rigidbody 2D]
en: Rigidbody 2D
ja: 2D リジッドボディ

en: Roll
ja: 回転

en: Roll In Out
ja: 肘と膝をねじる

en: Roll Left Right
ja: 左右にねじる

en: Rolloff Mode
ja: ロールオフモード

en: Rolloff Scale
ja: ロールオフスケール

en: Room
ja: 部屋

en: Room surface materials to calculate the acoustic properties of the room.
ja: 音響特性計算のための部屋の表面材質

en: Root Bone
ja: ルートボーン

en: Root Bone Name Hash
ja: ルートボーン名ハッシュ

en: Root Motion Bone Index
ja: ルートモーションボーンインデックス

en: Root Motion Bone Name
ja: ルートモーションボーン名

en: Root Motion Bone Rotation
ja: ルートモーションボーン回転

en: Root Motion BoneX
ja: ルートモーションボーン X

en: Root Motion Node
ja: ルートモーションノード

en: Root Motion Skeleton
ja: ルートモーションスケルトン

en: Root Motion Skeleton Pose
ja: ルートモーションスケルトンポーズ

en: Root Node Position
ja: ルートノード位置

en: Root Node Rotation
ja: ルートノードの回転

en: Root Transform Position (XZ)
ja: ルートトランスフォーム位置(XZ)

en: Root Transform Position (Y)
ja: ルートトランスフォーム位置(Y)

en: Root Transform Rotation
ja: ルートトランスフォーム回転

en: Root node
ja: ルートノード

en: RootX
ja: ルートX

en: Rotate
ja: 回転

en: Rotate Branch|Select a branch spline point and drag to rotate it.
ja: 枝の回転|枝のスプライン位置を選択し、ドラッグして回転します

en: Rotate Env. speed
ja: 環境回転速度

en: Rotate Leaf|Select a leaf spline point and drag to rotate it.
ja: 葉の回転|葉のスプライン位置を選択し、ドラッグして回転します

en: Rotate Objects
ja: オブジェクトを回転

en: Rotate Objects speed
ja: オブジェクト回転速度

en: Rotate Tool
ja: 回転ツール

en: Rotate environment
ja: 環境を回転

en: Rotate plane editing mode.
ja: 回転平面編集モード

en: Rotate the emission shape.
ja: 放出形状を回転

en: Rotate the environment
ja: 環境を回転します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rotate the flare in respect to light angle?
ja: ライトの角度を考慮してフレアを回転するか

en: Rotate the selected objects.
ja: 選択したオブジェクトを回転します

en: Rotated
ja: 回転済

en: Rotation
ja: 回転

en: Rotation Amount
ja: 回転量

en: Rotation At Rest
ja: Restの回転

en: Rotation Axis
ja: 回転軸

en: Rotation By Speed Module
ja: Rotation By Speed モジュール

en: Rotation Constraint
ja: 回転制約

en: Rotation Curves
ja: ローテーションカーブ

en: Rotation Drive Mode
ja: Rotation Drive モード

en: Rotation Error
ja: 回転エラー

en: Rotation Module
ja: 回転モジュール

en: Rotation Offset
ja: 回転オフセット

en: Rotation Offsets
ja: 回転オフセット

en: Rotation Property
ja: 回転プロパティー

en: Rotation Sync Compression
ja: 同期する回転の圧縮率

en: Rotation by Speed
ja: 速度における回転

en: Rotation error is defined as maximum angle deviation allowed in degrees, for others it is defined as maximum distance/delta deviation allowed in percents
ja: 回転エラーは、角度の最大誤差 (単位は度)で決定されます。他では、距離/デルタの最大誤差 (単位はパーセント) で決定されます

en: Rotation of the update zone.
ja: 更新したゾーンの回転

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Rotation offset.
ja: 回転オフセット

en: Rotation over Lifetime
ja: 生存期間の回転

en: Rotational Offset
ja: 回転オフセット

en: Roughness
ja: 粗さ

en: Roughness value
ja: 粗さの値

en: Round Icons require API level 25, in Player Settings please set 'Target API Level' to at least 25 (or install Android 7.1 SDK if it's set to 'Automatic') if you would like to use them.
ja: 円形アイコンには API レベル 25 が必要です。プレイヤー設定では、「ターゲット API レベル」 を 25 以上に設定してください (「自動」に設定する場合は、Android 7.1 SDK をインストールしてください)。

en: Round Robin
ja: ラウンドロビン

en: Row
ja: 行

en: Row Bytes
ja: Row バイト

en: Row Count
ja: Row 数

en: Rt Separate Blend
ja: Rt 分離ブレンド

en: Run
ja: 起動

en: Run API Updater...
ja: APIアップデータを実行...

en: Run All
ja: すべて起動

en: Run Device
ja: デバイスを実行します

en: Run In Background
ja: バックグラウンドで実行

en: Run In Background Property
ja: バックグラウンドで実行プロパティー

en: Run In Background*
ja: バックグラウンドで実行*

en: Run Selected
ja: 選択したものを実行

en: Run all tests
ja: すべてのテストを実行

en: Run from PC
ja: PC から起動

en: Run in Background
ja: バックグラウンドで実行

en: Run in Xcode as
ja: Xcode で実行

en: Run playmode tests as editmode tests
ja: エディットモードテストとして再生モードテストを実行します

en: Run selected test(s)
ja: 選択したテストを実行

en: Run the physics simulation automatically or allow the explicit control of it.
ja: 物理シミュレーションを自動で走らせるか、明示的な制御を許可するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Run the physics simulation automatically or allow the explicit control of it.
ja: 物理シミュレーションを自動で走らせるか、明示的な制御を許可するか

en: Runtime Animator Controller
ja: ランタイム アニメーター コントローラー

en: Runtime Class Hashes
ja: ランタイムクラス ハッシュ

en: Runtime Controls
ja: ランタイム制御

en: Runtime Error
ja: ランタイムエラー

en: Runtime settings
ja: ランタイム設定

en: Russian (Experimental)
ja: ロシア語(実験)

en: SRGB Texture
ja: SRGB テクスチャ

en: Safe
ja: 安全

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Same as #m_IncludedObjects but restricted to just instance IDs.
ja: #m_IncludedObjectsと同じだが Instance IDだけに限られます。

en: Sample Bind-Pose
ja: サンプルバインドポーズ

en: Sample Rate
ja: サンプルレート

en: Sample Rate Override
ja: サンプルレートを上書き

en: Sample rate at which the output device of the audio system runs. Individual sounds may run at different sample rates and will be slowed down/sped up accordingly to match the output rate.
ja: オーディオシステムの出力デバイスが動作するサンプルレート。独立したサウンドが異なるサンプルレートで実行され、出力レートに合うようスピードが上下します

en: Sampler Bind Point
ja: サンプラー屈曲点

en: Sampler Index
ja: サンプラーインデックス

en: Samplers
ja: サンプル

en: Samples
ja: サンプル

en: Sampling
ja: サンプリング

en: Saturation Tolerance:
ja: 飽和許容範囲:

en: Save
ja: 保存

en: Save All
ja: すべてを保存

en: Save As Template...
ja: テンプレートとして保存...

en: Save Assets
ja: アセットを保存

en: Save Data Journal Size
ja: データジャーナルサイズを保存します

en: Save Data Size
ja: データサイズを保存します

en: Save Layout
ja: レイアウト保存

[ctx: MenuItem./Window/Layouts/Save Layout...]
en: Save Layout...
ja: レイアウトを保存...

[ctx: MenuItem./File/Save Project]
en: Save Project
ja: プロジェクトを保存

en: Save Scene
ja: シーンを保存

[ctx: MenuItem./File/Save Scene %s]
en: Save Scene %s
ja: シーンを保存 %s

en: Save Scene As
ja: シーンを別名で保存

[ctx: MenuItem./File/Save Scene As... %#s]
en: Save Scene As... %#s
ja: シーンを別名で保存... %#s

en: Save Scene has failed
ja: シーンの保存に失敗しました

en: Save Selected
ja: 選択したものを保存

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 0 %&0]
en: Save Selection 0 %&0
ja: 選択0に保存 %&0

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 1 %&1]
en: Save Selection 1 %&1
ja: 選択1に保存 %&1

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 2 %&2]
en: Save Selection 2 %&2
ja: 選択2に保存 %&2

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 3 %&3]
en: Save Selection 3 %&3
ja: 選択3に保存 %&3

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 4 %&4]
en: Save Selection 4 %&4
ja: 選択4に保存 %&4

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 5 %&5]
en: Save Selection 5 %&5
ja: 選択5に保存 %&5

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 6 %&6]
en: Save Selection 6 %&6
ja: 選択6に保存 %&6

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 7 %&7]
en: Save Selection 7 %&7
ja: 選択7に保存 %&7

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 8 %&8]
en: Save Selection 8 %&8
ja: 選択8に保存 %&8

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Save Selection 9 %&9]
en: Save Selection 9 %&9
ja: 選択9に保存 %&9

en: Save Template
ja: テンプレートとして保存...

en: Save Texture
ja: テクスチャを保存する

en: Save Untitled Scene
ja: 無題のシーンを保存

en: Save Window
ja: ウインドウを保存

en: Save as new library
ja: 新しいライブラリとして保存

en: Save current library
ja: 現在のライブラリを保存

en: Save current profiling information to a binary file
ja: 現在のプロファイリング情報をバイナリファイルに保存する

en: Save currently tracked shaders into a Shader Variant Manifest asset.
ja: 現在トラックされているシェーダーを Shader Variant Manifest アセットに保存します

en: Save data quota (KB)
ja: データクォータを保存（KB）

en: Save the content of the Custom Render Texture to an EXR or PNG file.
ja: カスタムレンダーテクスチャのコンテンツを EXR または PNG ファイルに保存します

en: Save the scene in the Assets folder
ja: シーンをAssetsフォルダー以下に保存

en: Save to asset...
ja: アセットを保存

en: Saved Properties
ja: 保存されたプロパティー

en: Saving Sprite Atlas Assets
ja: 全てのアセットを書き込み

en: Scalar
ja: スカラー

en: Scale
ja: 拡大/縮小

en: Scale At Rest
ja: Restにおけるスケール

en: Scale Constraint
ja: スケール制約

en: Scale Curves
ja: スケールカーブ

en: Scale Error
ja: スケールエラー

en: Scale Factor
ja: スケールファクター

en: Scale In Lightmap
ja: ライトマップスケール

en: Scale Offset
ja: スケールオフセット

en: Scale Plane
ja: 平面スケール

en: Scale Tool
ja: スケールツール

en: Scale With Screen Size
ja: 画面サイズに拡大

en: Scale defined by source file, or 1 if Use File Scale is disabled. Click Apply to update.
ja: ソースファイルで定義されたスケール、または「ファイルスケールを使用」が無効の場合は1です。更新を適用するには「適用」をクリックします

en: Scale factor for Fixed DPI when scaling the screen resolution.
ja: スクリーン解像度をスケールした際の固定 DPI にかけるスケール係数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scale factor for Fixed DPI when scaling the screen resolution.
ja: スクリーン解像度をスケールした際の固定 DPI にかけるスケール係数

en: Scale particle bounds by this amount to get more precise collisions.
ja: より正確な衝突を得るために、この量で縛ってパーティクルを測ります

en: Scale the emission shape.
ja: 放出形状をスケールします

en: Scale the playback speed of the Particle System.
ja: パーティクルシステムの再生速度を計測

en: Scale the selected objects.
ja: 選択したオブジェクトを拡大/縮小します

en: Scaled
ja: 拡大/縮小されている

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales both the position and angle correction constraint such that it controls the size of the generated force/torque. Too high a value can lead to overshoot. [ 0.0, 1.0  ].
ja: 生成された力/トルクの大きさを制御するように位置と角度の両方の補正制約をスケーリングします。値が大きすぎるとオーバーシュートする可能性があります。[0.0, 1.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each body during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
ja: 非連続的なアイランドの解決のときに各物体のコストをスケールします。[ 1, 1000000  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each contact during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
ja: 非連続的なアイランドの解決のときに各接触のコストをスケールします。[ 1, 1000000  ]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales the cost of each joint during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
ja: 非連続的なアイランドの解決のときに各ジョイントのコストをスケールします。[1, 1000000]

en: Scales the gravity defined in Physics Manager
ja: Physics Managerで設定されている重力値の大きさ。値が0ならば無重力になる

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scales velocity of the emitter.
ja: エミッターの速度をスケール

en: Scaling
ja: スケーリング

en: Scaling Mode
ja: スケーリングモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Scaling factor.
ja: スケールファクター

en: Scene
ja: シーン

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Scene]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: MenuItem./Window/Scene %1]
en: Scene %1
ja: シーン %1

en: Scene Filter:
ja: シーンフィルター

en: Scene Load Offset
ja: シーンロードオフセット

en: Scene Setups
ja: シーン設定

en: Scene Up
ja: シーンアップ

en: Scene mismatch (cross scene references not supported)
ja: シーンの不一致 (シーンをまたいだ参照はサポートされません)

en: Scene object (Unloaded by loading a new scene or destroying it)
ja: シーンオブジェクト（新しいシーンのロードやシーンの破棄でアンロードされました）

en: Scene(s) Have Been Modified
ja: シーンは変更されています

[ctx: MenuItem./Tests/Scene-based RuntimeTest/Create]
en: Scene-based RuntimeTest
ja: シーンベースのランタイムテスト

en: SceneGUID
ja: シーンGUID

[ctx: From AutoDocumentation]
en: SceneObjectIdentifiers for the Renderer components corresponding to the entries in m_EnlightenSceneMapping.
ja: m_EnlightenSceneMapping のエントリに対応するレンダラーコンポーネントの SceneObjectIdentifiers

en: Scenes
ja: シーン

en: Scenes In Build
ja: ビルドに含まれるシーン

en: Screen
ja: 画面

en: Screen Match Mode
ja: スクリーンマッチモード

en: Screen Relative Height
ja: スクリーンの相対的な高さ

en: Screen Resolution Behavior
ja: 画面解像度挙動

en: Screen Space - Camera
ja: スクリーンスペース-カメラ

en: Screen Space - Overlay
ja: スクリーンスペース(オーバーレイ)

en: Screen Space Shadows
ja: スクリーンスペースシャドウ

en: Screen Space Shadows|Shader used for screen-space cascaded shadows.
ja: スクリーンスペースシャドウ|スクリーンスペースのカスケードシャドウに使用するシェーダー

en: Screen anti aliasing
ja: スクリーンアンチエイリアス

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Screen anti aliasing
ja: スクリーンアンチエイリアス

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Set Window Size %&l]
en: Screenshot
ja: スクリーンショット

[ctx: Warning Message in Shadows.cpp]
en: Screenspace cascaded shadow map support is disabled in graphics settings
ja: スクリーンスペースのカスケードシャドウマップのサポートはグラフィックス設定では使用できません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Screenspace cascaded shadows shader settings.
ja: スクリーンスペースカスケードシャドウシェーダー設定

en: Script
ja: スクリプト

en: Script %s doesn't exist
ja: スクリプト %s は存在しません

en: Script CRC Check
ja: スクリプトCRCチェック

en: Script CRC Check Property
ja: スクリプトCRCチェックプロパティー

en: Script Call Optimization*
ja: スクリプト呼出し最適化*

en: Script Changes While Playing
ja: 再生中のスクリプト変更

en: Script Class
ja: スクリプトクラス

en: Script Compiler
ja: スクリプトコンパイラー

en: Script Debugging
ja: スクリプトデバッグ

en: Script Execution Order
ja: スクリプト実行順序

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Script Execution Order]
en: Script Execution Order
ja: スクリプト実行順序

en: Script Hashes
ja: スクリプトハッシュ

en: Script Property
ja: スクリプトプロパティー

en: Script asset "%s" cannot be included into AssetBundle "%s".
ja: スクリプトアセット"%s" はアアセットバンドル "%s" に加えることが出来ません

en: Script assets cannot be included in AssetBundles: "%s".
ja: スクリプトはアセットバンドルに加えることが出来ません: “%s”

[ctx: Error Message in SerializedFile.cpp]
en: Script extraction failure
ja: スクリプト抽出エラー

en: Scriptable Render Pipeline
ja: スクリプト可能なレンダーパイプライン

en: Scriptable Render Pipeline Settings
ja: スクリプトレンダーパイプライン設定

en: Scripted Importer
ja: スクリプトしたインポーター

en: Scripted Object Test Class
ja: スクリプトしたオブジェクトテストクラス

en: Scripting Backend
ja: スクリプティングバックエンド

en: Scripting Define Symbols*
ja: スクリプト定義のシンボル*

[ctx: MenuItem./Help/Scripting Reference]
en: Scripting Reference
ja: スクリプトリファレンス

en: Scripting Runtime Version*
ja: スクリプティングランタイムバージョン*

en: Scripts
ja: スクリプト

en: Scripts Only Build
ja: スクリプトのみビルド

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: Scripts have compiler errors.
ja: スクリプトにコンパイラーエラーが発生しました

en: Scroll Rect
ja: スクロール矩形

en: Scroll Rect (Script)
ja: スクロール矩形(スクリプト)

en: Scroll Sensitivity
ja: スクロール感度

en: Scroll Speed
ja: スクロール速度

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Scroll View]
en: Scroll View
ja: スクロールビュー

en: Scroll the noise map over the particle system.
ja: パーティクルシステム上にノイズマップをスクロール

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Scrollbar]
en: Scrollbar
ja: スクロールバー

en: Scrollbar (Script)
ja: スクロールバー(スクリプト)

en: Seamless Cubemap
ja: 継ぎ目のないキューブマップ

en: Search
ja: 検索

en: Search Hierarchy
ja: ヒエラルキーを検索

en: Search and Remap
ja: タイプで検索

en: Search child game objects for particle systems and playable directors
ja: パーティクルやプレイアブルディレクターの子ゲームオブジェクトを検索

en: Search:
ja: 検索:

en: Seat
ja: シート

en: Second View (2)
ja: 第２ビュー (2)

en: Secondary Axis
ja: 補助的な軸

en: Seconds
ja: 秒

en: Seconds Between Updates Prop
ja: 更新間隔秒数プロパティー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Seconds of energy a particle loses when colliding.
ja: パーティクル衝突時にエネルギーを失う秒数

en: Secure Device Association Template (optional)
ja: Device Association Template を保証 (オプショナル)

en: Secure Device Socket Description
ja: Device Socket Description を保証

[ctx: Error Message in ApiFuncOculus.cpp]
en: Security error. Oculus plugin is invalid!
ja: セキュリティーエラー。Oculusプラグインが無効です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: See MovieTexture.quality. [ 0.0, 1.0  ].
ja: MovieTexture.quality を参照してください。[0.0, 1.0]

en: See the occlusion culling visualization in the Scene View based on the selected Camera.
ja: 選択した Camera に基づくシーンビューのオクルージョンカリングの visualize (可視化) を確認してください

en: Seek Sun|Use the curve to adjust how the branches are bent upwards/downwards and the slider to change the scale.
ja: 枝の上下の曲がり|曲線で枝の上下の曲がり具合を調整します。スライダーでスケールを変えられます

en: Select
ja: 選択

en: Select All
ja: すべて選択

[ctx: MenuItem./Edit/Select All %a]
en: Select All %a
ja: すべて選択 %a

en: Select Collision Particles
ja: 衝突のパーティクルを選択

[ctx: MenuItem./Assets/Select Dependencies]
en: Select Dependencies
ja: 依存するアセットを選択

en: Select Icon
ja: アイコンを選択します

en: Select Line for the detailed information
ja: 選択して詳細情報を参照してください

en: Select Nodes...
ja: ノードを選択

en: Select Output Audio Mixer Group
ja: 出力のオーディオミキサーグループを選択

en: Select Paint Target
ja: ペイントターゲットを選択

en: Select Palette Prefab
ja: パレットプレハブを選択

en: Select Prefab
ja: プレハブを選択

[ctx: MenuItem./CONTEXT/GameObject/Select Prefab]
en: Select Prefab
ja: プレハブを選択

en: Select Preset
ja: Prefabを選択

en: Select Scene Asset
ja: シーンアセットを選択

en: Select Tile Asset
ja: タイルアセットを選択

en: Select a Camera from the scene.
ja: シーンからカメラを選択

en: Select a Mesh Renderer or an Occlusion Area from the scene.
ja: シーンからメッシュレンダラーかオクルージョンエリアを選択

en: Select a channel to use for discarding particles.
ja: パーティクルを破棄するために使用するチャンネルを選択します

en: Select a color for the trail from its start to end vertex.
ja: 開始点から終了点までのトレイルの色を選択

en: Select a panel
ja: パネルを選択

en: Select a texture below, then click to paint.
ja: 下のテクスチャを選択して、クリックでペイントします

en: Select a width for the trail from its start to end vertex.
ja: 開始点から終了の頂点までのトレイルの幅を選択します

en: Select algorithm to apply for textures when scaled down.
ja: 縮小するときに、テクスチャに適用するアルゴリズムを選択します

en: Select all
ja: すべて選択

en: Select an Audio Mixer
ja: オーディオミキサーを選択します

en: Select an Audio Mixer Group from another Audio Mixer to output to. If 'None' is selected then output is routed directly to the Audio Listener.
ja: もう 1 つのオーディオミキサーからオーディオミキサーグループを選択して、そこに出力します。「なし」を選択すると、出力は直接オーディオリスナーに送られます

en: Select an Instruction on the left to see details
ja: 詳細は、左の説明を選択してください

en: Select an environment from the list of currently available environments
ja: 現在使用可能な環境のリストから選択します

en: Select cloth particles for use in self or inter collision
ja: セルフコリジョンおよびインターコリジョンに使用するための布パーティクルの選択

en: Select cloth particles.
ja: 布パーティクルの選択

en: Select default luminance validation or validate against a configured albedo swatch
ja: 調整済みアルベド見本に対するデフォルトの輝度検証を選択

en: Select how many ribbons to render throughout the Particle System.
ja: パーティクルシステムでリボンをいくつ描画するか

en: Select how trails are generated on the particles.
ja: パーティクルにおけるトレイルの生成数を選択

en: Select shading mode
ja: シェーディングモードの選択

en: Select the SketchUp nodes to import
ja: インポートする SketchUp ノードを選択

en: Select the type of data to populate this stream with.
ja: このをストリームを置くデータ型を選択してください

en: Select this when the Application is exclusive to PlayStationÂ®VR
ja: アプリケーションが PlayStationÂ®VR 専用である場合は、これを選択します

en: Select which vertex channels should be compressed. Compression can save memory and bandwidth but precision will be lower.
ja: どの頂点チャンネルを圧縮するかを選択します。圧縮はメモリとバンド幅を節約できます。ただし、精度は低くなります

en: Select...
ja: 選択...

en: Select/Blends Intersecting
ja: 選択/交差ブレンド

en: Select/Clips Ending After
ja: 選択/終了後のクリップ

en: Select/Clips Ending Before
ja: 端の選択/クリップを以下の前にする

en: Select/Clips Intersecting
ja: 選択/交差しているクリップ

en: Select/Clips Starting After
ja: 選択/開始後のクリップ

en: Select/Clips Starting Before
ja: 選択/開始前のクリップ

en: Selectable
ja: 選択可能

en: Selected Compression Type
ja: 選択されたコンポーネントタイプ

en: Selected Packages
ja: 選択したパッケージ

en: Selected Probe Position
ja: プローブ位置を選択

en: Selected which PS4 hardware platform to target
ja: どの PS4 ハードウェアプラットフォームをターゲットにするかを選択します

en: SelectedWSAUWPVS Version
ja: SelectedWSAUWPVSバージョン

en: Selection
ja: 選択

[ctx: MenuItem./Edit/Selection/Load Selection 1 %#1]
en: Selection
ja: 選択

en: Selection Change
ja: 選択変更

en: Selection Color
ja: 選択カラー

en: Selection Outline
ja: 選択を輪郭強調

en: Selection Wire
ja: 選択をワイヤフレーム

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Selects which type of contact pair generation to use. By default, kinematic-kinematic and kinematic-static contact pairs are not enabled; their collision and trigger callbacks won't be available.
ja: 使用する接触ペア生成のタイプを選択します。デフォルトでは、キネマティック-キネマティックとキネマティック-スタティックの接触ペアは無効です。それらの衝突やトリガーのコールバックは使用できません。

en: Self And Inter Collision Indices
ja: セルフ/インターコリジョンインデクス

en: Self Batch Count
ja: セルフパッチ数

en: Self Collision
ja: セルフコリジョン

en: Self Collision Distance
ja: セルフコリジョン距離

en: Self Collision Stiffness
ja: セルフコリジョン硬さ

en: Self Vertex Count
ja: セルフ頂点数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Self collision distance. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
ja: セルフコリジョンの距離。0 は無効です。 [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Self collision stiffness. 0 = disabled. [ 0, infinity  ].
ja: セルフコリジョンの硬さ。0 は無効です。[0, 無限大]

en: Self ms
ja: Self (ミリ秒)

en: Self-Collision and Inter-Collision
ja: セルフコリジョンとインターコリジョン

en: Semantic Merge Mode
ja: セマンティックマージモード

en: Send Collision Messages
ja: 衝突メッセージを送信

en: Send Navigation Events
ja: ナビゲーションイベントの送信

en: Send Target
ja: ターゲットを送信

en: Send collision callback messages.
ja: 衝突時のコールバックメッセージを送信します

en: Send level
ja: レベルを送信

[ctx: Warning Message in GeneralConnection.cpp]
en: Sending message header failed
ja: メッセージヘッダーの送信に失敗しました

en: Sensitivity
ja: 感度

en: Sensor Size
ja: センサーサイズ

en: Separate Axes
ja: 軸の分離

en: Serialization Mode
ja: シリアライズモード

[ctx: Error Message in Mesh.cpp]
en: Serialized bone weights have unexpected size
ja: シリアライズしたボーンウェイトは予期しなかったサイズです

[ctx: Error Message in SerializedFile.cpp]
en: Serialized file contains typetrees but the target can't use them. Will ignore typetrees.
ja: シリアライズしたファイルにタイプツリーが含まれていますが、ターゲットはそれを使用していません。タイプツリーを無視します

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: SerializedObject target has been destroyed.
ja: SerializedObject ターゲットは破棄されました

en: Serializer
ja: シリアライザー

en: Server Bind Address Label
ja: サーバーバインドアドレスラベル

en: Server Bind Address Property
ja: サーバーバインドアドレスプロパティー

en: Server Bind To IP
ja: サーバーのIPへのバインド

en: Server Bind To IP Property
ja: サーバーのIPへのバインドプロパティー

en: Server Bind to IP
ja: サーバーのIPへのバインド

en: Server Connections
ja: サーバーに接続中

en: Server Info
ja: サーバー情報

en: Server Message Handlers:
ja: サーバーメッセージハンドラー:

en: Server Objects
ja: サーバーオブジェクト

en: Server Only
ja: サーバーのみ

en: Server Only Property
ja: サーバーのみプロパティー

en: Service Config ID
ja: サービス設定 ID

en: Service Configurations from XDP
ja: XDP のサービス設定

[ctx: MenuItem./Window/Services %0]
en: Services %0
ja: サービス %0

en: Session
ja: セッション

en: Session Requirment
ja: セッション要件

en: Set Active Scene
ja: アクティブシーンに設定

en: Set Defaults
ja: デフォルトに設定

en: Set In Scripting
ja: スクリプトで設定

en: Set Native Size
ja: ネイティブサイズを設定

en: Set StateMachine Default State
ja: ステートマシンのデフォルトステートを設定する

en: Set Time Manually
ja: 手動で Time (時間) を設定

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Set Window Size %&l]
en: Set Window Size %&l
ja: ウィンドウサイズを設定 %&l

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Set Window Size Small]
en: Set Window Size Small
ja: ウィンドウサイズを小さく設定

en: Set a predictable, consistent level of device performance over longer periods of time without thermal throttling; suitable for long-running apps. Please note that the overall performance level may be lower than in the normal mode.
ja: サーマルスロットリングなしで長期間にわたり、予測可能で一貫したレベルのデバイス性能を設定します。長時間実行するアプリに適しています。全体のパフォーマンスレベルは、通常モードよりも低くなる場合があります。

en: Set as Layer Default State
ja: レイヤーデフォルトステートとして設定する

[ctx: MenuItem./GameObject/Set as first sibling %=]
en: Set as first sibling %=
ja: 同階層の先頭に移動 %=

[ctx: MenuItem./GameObject/Set as last sibling %-]
en: Set as last sibling %-
ja: 同階層の最後に移動 %-

en: Set as start Snapshot
ja: 開始のスナップショットとして設定する

en: Set default Preset
ja: デフォルトプリセットを設定

en: Set framebufferOnly flag on backbuffer. This prevents readback from backbuffer but enables some driver optimizations.
ja: バックバッファのフレームバッファのみフラグを設定します。バックバッファの読み出しを抑制し、ドライバーの最適化を活用できます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Set of objects to persist in the bundle.
ja: バンドル内に存在するオブジェクトのセット

en: Set position to brightest point
ja: 位置を最も明るい点に設定する

en: Set the lightmap scale to match the LOD percentages.
ja: LODの割合に合うようにライトマップスケールを設定します

en: Set the shadow direction to the brightest (higher value) point of the latLong map
ja: 影の方向を緯度/経度マップの最も明るい (より高い値) 点に設定します

en: Set the source to loop. If loop points are defined in the clip, these will be respected.
ja: ソースをループさせます。ループポイントがクリップで定義されていればそちらが採用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Set the source to loop. If loop points are defined in the clip, these will be respected.
ja: ソースをループさせます。ループポイントがクリップで定義されていればそちらが採用されます

en: Set the terrain height.
ja: Terrain(地形)の高さを設定します

en: Set whether the rotation of the particles is defined in Screen or World space.
ja: パーティクルの回転がスクリーンかワールド空間のどちらかで定義されるかを設定します

en: Set whether the sound should play through an Audio Mixer first or directly to the Audio Listener
ja: サウンドを最初にオーディオミキサーを通して再生するか、直接オーディオリスナーに送るかを設定します

[ctx: Warning Message in GenericRemote.cpp]
en: Set-up Android SDK path to make Android remote work
ja: Android リモート作業を行うために Android SDK パスを設定してください

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: SetPerIndexUVs called with wrong uvCount
ja: 誤った uvCount で SetPerIndexUVs が呼び出されました

en: Sets AlphaMode on the swap chain to DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED for compositing with XAML content.
ja: XAML コンテンツと合成するための DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED へのスワップチェーンに AlphaMode を設定します。

en: Sets a cookie which your server-side code can use to validate a user's Facebook session
ja: サーバー側のコードがユーザーの Facebook セッションを検証するために使用できるクッキーを設定します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets a source's pan position linearly. Only applicable on 2D sounds.
ja: ソースのパン位置を直線的に設定します。2D サウンドにのみ適用されます

en: Sets how much of the signal this AudioSource is mixing into the global reverb associated with the zones. [0, 1] is a linear range (like volume) while [1, 1.1] lets you boost the reverb mix by 10 dB.
ja: オーディオソースがそのゾーンに関連するグローバルリバーブにミキシングする信号の量を設定します。[0, 1] はリニア範囲 (音量など) で、[1, 1.1] はリバーブミックスを 10 デシベルで増幅できます

en: Sets how much this AudioSource is treated as a 3D source. 3D sources are affected by spatial position and spread. If 3D Pan Level is 0, all spatial attenuation is ignored.
ja: このオーディオソースをどれだけ 3D ソースとして処理するかを設定します。3D ソースは空間の位置と広がりによって影響されます。3D パンレベルが 0 の場合、空間の減衰のすべては無視されます

en: Sets how tight the outline should be from the sprite.
ja: スプライトからの輪郭をどのくらいタイトにするかを設定します

en: Sets the background color for the app's splash screen.
ja: アプリケーションのスプラッシュスクリーンの背景色を設定します

en: Sets the background color for the app's tile in Windows.
ja: Windows のアプリケーションのタイルの背景色を設定します

en: Sets the color of the information bar, ticked = white, un-ticked = black.
ja: インフォメーションバーの色を設定します。チェックあり = 白、チェックなし = 黒

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the draw mode for the SpriteRenderer.
ja: スプライトレンダラーの描画モードを指定

en: Sets the frequency of the sound. Use this to slow down or speed up the sound.
ja: サウンドの周波数を設定します。サウンドを遅くしたり速くしたりするときに使用します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the frequency of the sound. Use this to slow down or speed up the sound.
ja: サウンドの周波数を設定します。サウンドを遅くしたり速くしたりするときに使用します

en: Sets the global gain of the system. Can be used to adjust the overall output volume.
ja: システムのグローバルゲインを設定します。全体の出力ボリュームを調整できます

en: Sets the global layer mask for occlusion detection.
ja: 遮蔽物の検出のためのグローバルレイヤーマスクを設定します

en: Sets the overall volume of the sound.
ja: 音全体の音量を設定

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the priority of the source. A sound with a lower priority will more likely be stolen by high priorities sounds.
ja: ソースの優先度を設定します。優先度の低いサウンドは優先度の高いサウンドに打ち消される傾向があるので注意してください

en: Sets the priority of the source. Note that a sound with a larger priority value will more likely be stolen by sounds with smaller priority values.
ja: ソースの優先度を設定します。優先度の値が大きなサウンドは優先度の値が小さなサウンドに打ち消される傾向があるので注意してください

en: Sets the resolution in texels that are used per unit for objects being lit by baked global illumination. Larger values will result in increased time to calculate the baked lighting.
ja: ベイクしたグローバルイルミネーションによって照明されているオブジェクトの単位ごとに使用されるテクセルの解像度を設定します。 値を大きくすると、ベイクしたライティングを計算する時間が長くなります

en: Sets the resolution in texels that are used per unit for objects being lit by indirect lighting. The larger the value, the more significant the impact will be on the time it takes to bake the lighting.
ja: 間接ライティングによって照明されているオブジェクトの単位で使用される解像度をテクセルで設定します。 値が大きいほど、照明をベイクするのにかかる時間に影響が大きくなります

en: Sets the resolution of the full lightmap Texture in pixels. Values are squared, so a setting of 1024 will produce a 1024x1024 pixel sized lightmap.
ja: フルライトマップテクスチャの解像度をピクセル単位で設定します。 値は2乗されているため、1024に設定すると1024x1024ピクセルのライトマップが作成されます

en: Sets the room dimensions.
ja: ルーム次元を設定します

en: Sets the separation in texels between shapes in the baked lightmap.
ja: ベイクしたライトマップの形状の間を分離します（テクセル単位）

en: Sets the shadowmask behaviour when using Shadowmask Mixed Lighting mode. Distance Shadowmask: Realtime shadows are used up to Shadow Distance, baked shadows after. Shadowmask: Static shadow casters always use baked shadows. Refer to documentation for further details.
ja: シャドウマスク混合ライティングモードを使用するときのシャドウマスク挙動を設定します。ディスタンスシャドウマスク：リアルタイムの影はシャドウディスタンスまで使用され、その後はベイクされた影になります。シャドウマスク：静的なシャドウキャスターは常にベイクした影を使用します。詳細はドキュメントを参照してください。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the shadowmask behaviour when using Shadowmask Mixed Lighting mode. Distance Shadowmask: Realtime shadows are used up to Shadow Distance, baked shadows after. Shadowmask: Static shadow casters always use baked shadows. Refer to documentation for further details.
ja: シャドウマスク混合ライティングモードを使用するときのシャドウマスク挙動を設定します。ディスタンスシャドウマスク：リアルタイムの影はシャドウディスタンスまで使用され、その後はベイクされた影になります。シャドウマスク：静的なシャドウキャスターは常にベイクした影を使用します。詳細はドキュメントを参照してください。

en: Sets the size to match the content.
ja: コンテンツに合うようにサイズを設定します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the specific doppler scale for the source.
ja: 音源のドップラースケールを指定

en: Sets the spread of a 3d sound in speaker space
ja: スピーカー空間で 3D サウンドの広がりを設定します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the tiled mode for SpriteRenderer.
ja: スプライトレンダラーのタイルモードを指定

en: Sets the value of the text color relative to the background color on the app's tile in Windows.
ja: Windows のアプリケーションタイルの背景色に関連するテキスト色の値を設定

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Sets the volume of the sound.
ja: 音量を設定します。

en: Sets whether the room effects for the source should be bypassed.
ja: 音源のルームエフェクトをバイパスするかどうかを設定します

[ctx: Error Message in Transform.cpp]
en: Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
ja: プレハブにあるトランスフォームの親の設定は、データ破損を防止のため使用できません

en: Setting up kerning values for font %s
ja: フォント %s のカーニング値を設定

en: Settings
ja: セッティング

[ctx: MenuItem./Window/Lighting/Settings]
en: Settings
ja: セッティング

en: Settings Raw
ja: Raw の設定

en: Settings for realtime direct shadows.
ja: リアルタイムのダイレクトシャドウを設定します

en: Settings for the terrain
ja: Terrain(地形)の設定

en: Settings for {0}
ja: {0}の設定

en: Settings that apply to both Global Illumination modes (Precomputed Realtime and Baked).
ja: 両方のグローバルイルミネーションモード (事前計算されたリアルタイムとベイク) に適用する設定

en: Settings used in Baked Ambient Occlusion, where the information on dark corners and crevices in static geometry is baked. It is multiplied by indirect lighting when compositing the baked lightmap.
ja: ベイクしたアンビエントオクルージョンで使用される設定。静的ジオメトリの暗い角や割れ目に関する情報をベイクします。ベイクされたライトマップを作成するときに、間接ライトによって増加します

en: Settings used in Baked Global Illumination where direct and indirect lighting for static objects is precalculated and saved (baked) into lightmaps for use at runtime. This is useful when lights are known to be static, for mobile, for low end devices and other situations where there is not enough processing power to use Precomputed Realtime GI. You can toggle on each light whether it should be included in the bake.
ja: ベイクしたグローバルイルミネーションで使用される設定。静的オブジェクトの直接、および間接ライティングが事前に計算され、ランタイムに利用するためライトマップに保存 (ベイク) されます。ライトが静的と分かっているとき、モバイル用であるとき、ローエンドデバイス用であるとき、その他、Precomputed Realtime GI を使用するには処理能力が十分でない場合に役立ちます。各ライトごとに、ベイクするかどうか切り替えることができます

en: Settings used in Precomputed Realtime Global Illumination where it is precomputed how indirect light can bounce between static objects, but the final lighting is done at runtime. Lights, ambient lighting in addition to the materials and emission of static objects can still be changed at runtime. Only static objects can affect GI by blocking and bouncing light, but non-static objects can receive bounced light via light probes.
ja: 事前計算されたリアルタイムグローバルイルミネーションで使用される設定。どのように間接ライトが静的オブジェクトの間で反射するかが事前に計算されます。ただし、最終的なライティングはランタイムに行われます。ライト、アンビエントライト、静的オブジェクトのマテリアル内にある発光プロパティーは、ランタイムでもまだ変更が可能です。静的オブジェクトのみがライトを妨げたり反射したりして GI に影響を与えます。非静的オブジェクトはライトプローブを通して反射したライトを受けます。

en: Settings used in both Precomputed Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination.
ja: 事前計算リアルタイムあるいはベイクされたグローバルイルミネーションの設定

en: Sewerpipe
ja: 下水管

en: Shaded
ja: シェード

en: Shader
ja: シェーダー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Shader/Shader Variant Collection]
en: Shader
ja: シェーダー

en: Shader Compilation Info
ja: シェーダー コンパイル情報

en: Shader Defines Per Shader Compiler
ja: シェーダーコンパイラーごとのシェーダー定義

en: Shader Include Instancing Variants
ja: シェーダーはインスタンシングバリアントを持ちます

en: Shader Is Baked
ja: Shader Is Baked (シェーダーはベイクされています)

en: Shader Keywords
ja: シェーダーキーワード

en: Shader Pass used to update the Custom Render Texture.
ja: カスタムレンダーテクスチャを更新するために使用されるシェーダーパス

en: Shader Preloading
ja: シェーダーのプリロード

en: Shader Stripping
ja: シェーダーストリップ

en: Shader Usage Keywords
ja: シェーダー使用キーワード

en: Shader Variant Collection
ja: シェーダーバリアントコレクション

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Shader/Shader Variant Collection]
en: Shader Variant Collection
ja: シェーダーバリアントコレクション

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shader mode
ja: シェーダーモード

en: Shader of this material does not support skybox rendering.
ja: このマテリアルのシェーダーはスカイボックスレンダリングをサポートしません

en: Shader preloading
ja: シェーダーのプリロード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shader to use.
ja: 使用するシェーダー

en: Shaders
ja: シェーダー

en: Shading
ja: シェーディング

en: Shadow
ja: 影

en: Shadow Cascade2Split
ja: シャドウカスケード2 分割

en: Shadow Cascade4Split
ja: シャドウカスケード4 分割

en: Shadow Cascades
ja: シャドウカスケード

en: Shadow Cascades Property
ja: シャドウカスケードプロパティー

en: Shadow Caster Res.|Defines the resolution of the texture atlas containing alpha values from source diffuse textures. The atlas is used when the leaves are rendered as shadow casters. Using lower resolution might increase performance.
ja: シャドウキャスター解像度|ソース拡散テクスチャからのアルファが含まれるテクスチャアトラスの解像度を決定します。アトラスは、葉がシャドウキャスターとしてレンダリングされるときに使用されます。低い解像度を使用するとパフォーマンスが向上する場合があります

en: Shadow Distance
ja: シャドウディスタンス

en: Shadow Distance Property
ja: シャドウディスタンスプロパティー

en: Shadow Mask
ja: シャドウマスク

en: Shadow Mask Usage Property
ja: シャドウマスク使用法プロパティー

en: Shadow Near Plane Offset
ja: シャドウ前方面オフセット

en: Shadow Near Plane Offset Property
ja: シャドウ前方面オフセットプロパティー

en: Shadow Offset|Scales the values from the Shadow Offset texture set in the source material. It is used to offset the position of the leaves when collecting the shadows, so that the leaves appear as if they were not placed on one quad. It's especially important for billboarded leaves and they should have brighter values in the center of the texture and darker ones at the border. Start out with a black texture and add different shades of gray per leaf.
ja: シャドウオフセット|ソースマテリアルに設定されたシャドウオフセットテクスチャからの値を測ります。これは影を収集するときに、葉の位置をオフセットするのに使用されます。そうすることによって、葉が 1 つのクアッドに配置されているように見えません。特に、ビルボードの葉には重要です。それらはテクスチャの中央でより明るい値を、端でより暗い値を必要としているからです。黒いテクスチャで開始し、葉ごとにグレイの異なる色合いを加えます

en: Shadow Projection
ja: シャドウプロジェクション

en: Shadow Projection Property
ja: シャドウプロジェクションプロパティー

en: Shadow Resolution
ja: シャドウ解像度

en: Shadow Resolution Property
ja: シャドウ解像度プロパティー

en: Shadow Strength|Makes the shadows on the leaves less harsh. Since it scales all the shadowing that the leaves receive, it should be used with care for trees that are e.g. in a shadow of a mountain.
ja: シャドウ強度|葉の影を弱めます。葉が受けるすべての影に影響するため、注意して、例えば、山の影に入っているツリーなどに使用してください

en: Shadow Type
ja: シャドウタイプ

en: Shadow brightness
ja: 影の明るさ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cascade split position percentage with 2 splits (normalized to 0-1)
ja: 2 分割のシャドウカスケード分割位置のパーセンテージ (0-1 に正規化)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cascade split position percentage with 4 splits (normalized to 0-1)
ja: 4 分割のシャドウカスケード分割位置のパーセンテージ (0-1 に正規化)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow cast options
ja: 投影オプション

en: Shadow color
ja: シャドウカラー

en: Shadow distance
ja: 影の距離

en: Shadow drawing distance.
ja: 影の描画距離

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow drawing distance.
ja: 影の描画距離

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow intensity [ 0.0, 1.0 ].
ja: 影の強さ [0.0, 1.0]

en: Shadow projection
ja: 影の投影

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow projection
ja: 影の投影

en: Shadow quality
ja: 影の品質

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow quality
ja: 影の品質

en: Shadow resolution
ja: 影の解像度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow resolution
ja: 影の解像度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Shadow settings.
ja: 影の設定

en: Shadowmask
ja: シャドウマスク

en: Shadowmask Mode
ja: シャドウマスクモード

en: Shadows
ja: シャドウ

en: Shadows Only
ja: シャドウのみ

en: Shadows Property
ja: シャドウプロパティー

en: Shadows Resolution
ja: シャドウ解像度

en: Shadows Type
ja: シャドウタイプ

en: Shape
ja: 形状

en: Shape Module
ja: 形状モジュール

en: Shapes
ja: 形状

en: Shape|Adjusts the shape and growth of the branches. Use the curves to fine tune the shape, all curves are relative to the branch itself.
ja: 形状|枝の形状と成長を調整します。カーブを使って形状の細かい調整を行います。すべてのカーブは枝自体に相対的です

en: Share Menu
ja: メニューを共有します

en: Shared Billboard Data
ja: 共有のビルボードデータ

en: Shared Depth Buffer
ja: 共有深度バッファ

en: Sharp
ja: シャープ

en: Sharpness
ja: シャープネス

en: Shell
ja: シェル

en: Shift: Also set pivot     Alt: Also set position
ja: Shift:ピボットも設定します Alt:位置も設定します

en: Short Msg
ja: ソートメッセージ

en: Short Name
ja: 短縮名

en: Short Title
ja: 短いタイトル名

en: Short name
ja: 短縮名

en: Should Display In Editor
ja: エディターに表示する

en: Should Round Advance Value
ja: Advance 値を四捨五入する必要があります

en: Should Unity generate mesh colliders for all meshes.
ja: すべてのメッシュに対してメッシュコライダーを生成します

en: Should Unity import BlendShapes.
ja: チェックすると、このモデルのブレンドシェイプをインポートします

en: Should a contact, disabled by the one-way collision behaviour, affect all colliders attached to the effector? When true, all collider contacts will be disabled when any are disabled.
ja: 一方通行の衝突によって無効にされた接触先が、エフェクターに接続されているすべてのコライダーに影響を与えるか。有効の場合、無効になっているすべてのコライダーの接続先は無効になります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should a contact, disabled by the one-way collision behaviour, affect all colliders attached to the effector? When true, all collider contacts will be disabled when any are disabled.
ja: 一方通行の衝突によって無効にされた接触先が、エフェクターに接続されているすべてのコライダーに影響を与えるか。有効の場合、無効になっているすべてのコライダーの接続先は無効になります

en: Should be less than 100000 for split APKs to generate valid version codes.
ja: 有効なバージョンコードを生成するには、分割された APK が 100000 未満である必要があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should bounce be used for any contact with the surface? When false, no bounce is used from any assigned physics material. When true, any existing bounce is used.
ja: 表面との接触時に跳ね返り度合いを使うか。無効の場合、割り当てられた物理マテリアルに設定されている跳ね返り度合いは使用されません。有効の場合、物理マテリアルに設定されている値が使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should bounce be used on the platform sides? When false, no bounce is used from any assigned physics material if an object is considered moving 'sideways' against the effector. When true, any existing bounce is used.
ja: 台の側面で反発係数を使用するか。無効の場合、オブジェクトがエフェクターの「横」に向かって移動する際は、割り当てられた物理マテリアルに設定されている反発係数は使用されません。有効の場合、物理マテリアルに設定されている値が使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should contacts involving triggers be returned?
ja: 接触時に関連するトリガーを返すか

en: Should detail patches in the Terrain be removed from memory when not visible?
ja: 表示されていない場合にTerrain(地形)のディテールパッチはメモリから解放しますか？

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should friction be used for any contact with the surface? When false, no friction is used from any assigned physics material. When true, any existing friction is used.
ja: 表面との接触に摩擦を使用するか。無効の場合、割り当てられた物理マテリアルからの摩擦は使用されません。真の場合、マテリアルに設定されている摩擦が使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should friction be used on the platform sides? When false, no friction is used from any assigned physics material if an object is considered moving 'sideways' against the effector. When true, any existing friction is used.
ja: 台の側面で摩擦を使用するか。無効の場合、オブジェクトがエフェクターの「横」に向かって移動する際は、割り当てられた物理マテリアルに設定されている摩擦は使用されません。有効の場合、物理マテリアルに設定されている摩擦が使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should gravitational acceleration be applied to the cloth?
ja: 重力加速度がクロスに影響するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should initial particle rotations be randomized?
ja: パーティクルの初期の回転をランダムにするか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should kinematic/kinematic and kinematic/static collisions be allowed?
ja: キネマティック/キネマティック、およびキネマティック/静的な衝突を許可するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should lights use physically correct intensity or legacy intensity calculations?
ja: ライトは、物理的に正しい強度またはレガシーな強度計算を使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should lights use the Correlated Color Temperature slider? Correlated ColorTemperature is defined as the color of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body when its surface temperature is set to a temperature defined in Kelvin.
ja: ライトが相関色温度スライダーを使うか。相関色温度は理想的な黒体の表面温度がケルビン (K) で定義されたある温度に達したときに放射される電磁波の色として定義されます。

[ctx: Error Message in SerializationTests.cpp]
en: Should not happen!
ja: 発生すべきではありません

en: Should particles collide with dynamic objects?
ja: パーティクルは動的オブジェクトと衝突するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should rigid bodies connected with this joint collide?
ja: ジョイントと接続されているリジッドボディのコリジョンを有効にする

en: Should the U coordinate be stretched or tiled?
ja: U座標を引き伸ばす、または、タイルにするか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the angle be automatically calculated from the relative angle between the anchor points?
ja: アンカーポイント間の相対角度から角度を自動的に計算するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos always be shown even when they are not selected?
ja: コライダーギズモは選択されていなくても常に表示されるか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show current contacts for each collider?
ja: コライダーのギズモが、各コライダーの現在の接触点を表示するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show the AABBs for each collider?
ja: コライダーのギズモが、各コライダーの AABB を表示するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider gizmos show the sleep-state for each collider?
ja: コライダーのギズモが、各コライダーのスリープ状態を表示するか

en: Should the collider mask be used or the global collision matrix? When true, the collider mask is used. When false, the global collision matrix is used.
ja: コライダーマスクを使うか、グローバルコリジョンマトリクスを使うか指定します。有効の場合、コライダーマスクが使用されます。無効の場合、グローバルコリジョンマトリクスが使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the collider mask be used or the global collision matrix? When true, the collider mask is used. When false, the global collision matrix is used.
ja: コライダーマスクを使うか、グローバルコリジョンマトリクスを使うか指定します。有効の場合、コライダーマスクが使用されます。無効の場合、グローバルコリジョンマトリクスが使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the connected anchor be automatically configured to match the anchor in world space?
ja: 接続されたアンカーを自動的にワールドスペースのアンカーと一致するように構成するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the distance be automatically calculated from the relative distance between the anchor points?
ja: 距離がアンカーポイント間の相対距離から自動的に計算されるか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the force angle use global space? When true, the angle is specified in global-space. When false, the angle is specified in local-space.
ja: 力の角度がグローバルスペースを使用すべきか？有効の場合、角度はグローバルスペースで指定されます。無効の場合、角度はローカル空間で指定されます

en: Should the force be proportional to the angle of the particle collision?  A particle collision directly along the collision normal produces all the specified force whilst collisions away from the collision normal produce less force.
ja: パーティクルの衝突角度に対し、力は比例しているか。直接、衝突法線に沿ったパーティクルの衝突は指定された力すべてを生成します。一方、衝突法線から遠い衝突は、少ない力を生成します

en: Should the force be proportional to the particle size?
ja: パーティクルサイズに対し、力は比例しているか

en: Should the force be proportional to the particle speed?
ja: パーティクルシステムに加えられる力の大きさ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the impulse force but applied to the contact point? Applying the force at the contact point may cause the target to rotate.
ja: 衝撃力が接触点に加えられるか。接触点に力を加えると、力を加えた物体が回転することがあります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the layer mask be used to filter contacts?
ja: 接触をフィルタリングするためにレイヤーマスクを使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the min/max depth be used to filter contacts?
ja: 接触をフィルタリングするために最小/最大の深度を使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the min/max normal angle be used to filter contacts?
ja: 接触をフィルタリングするために最小/最大法線角度を使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the offsets be automatically calculated from the relative distance between the two rigid-bodies?
ja: 2 つのリジッドボディ間の相対距離からオフセットを自動的に計算するか

en: Should the one-way collision behaviour be used? When true, an object considered moving 'up' through the effector, won't collide however an object considered moving 'down' will.
ja: 一方向の衝突動作を使用しますか？有効の場合、オブジェクトはエフェクターを通って上に移動するとみなされますが、オブジェクトは下に移動すると見なされます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the one-way collision behaviour be used? When true, an object considered moving 'up' through the effector, won't collide however an object considered moving 'down' will.
ja: 一方向の衝突動作を使用しますか？有効の場合、オブジェクトはエフェクターを通って上に移動するとみなされますが、オブジェクトは下に移動すると見なされます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the particles be stretched along their velocity?
ja: パーティクルが速度に応じて伸びるか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the range defined by the min/max depth use depths outside the range or inside the range?
ja: 最小/最大深度で定義された範囲は、範囲外または範囲内の深度を使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the range defined by the min/max normal angle use angles outside the range or inside the range?
ja: 最小/最大法線角度で定義された範囲は、範囲外または範囲内の角度を使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should the target be automatically calculated as the rigid-body position?
ja: 目標はリジッドボディの位置として自動的に計算されるか

en: Should trees, grass and details be drawn?
ja: 木、草、ディテールを描画しますか?

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Should we send out a collision message for every particle that has collided?
ja: 衝突したすべてのパーティクルの衝突メッセージを送信するか

en: Show All Modules
ja: すべてのモジュールを表示

en: Show Asset Store search hits
ja: アセットストアの検索結果を表示

en: Show Audio Waveforms
ja: オーバーレイを表示

en: Show Avoidance
ja: 回避を表示

en: Show Bounds
ja: 境界を表示

en: Show Calls
ja: 呼び出しを表示

en: Show Carve Hull
ja: カーブ Hull を表示

en: Show Chrome/grey balls
ja: クロム/グレーボールを表示

en: Show Collider AABB
ja: コライダー AABB を表示

en: Show Collider Contacts
ja: 接触しているコライダーを表示

en: Show Collider Sleep
ja: スリープしているコライダーを表示

en: Show Controls
ja: 制御を表示

en: Show Error (s)...
ja: エラーを表示

en: Show Everything
ja: すべてを表示します

en: Show Flood Fill Preview
ja: Foold Fillプレビューを表示

en: Show GUI
ja: GUIを表示

en: Show GUI Property
ja: GUIを表示プロパティー

en: Show Grid
ja: グリッドを表示

en: Show HeightMesh
ja: 高さメッシュを表示

en: Show HeightMesh BV-Tree
ja: 高さメッシュのBV-Treeを表示

en: Show Lightmap Resolution
ja: ライトマップの解像度を表示

en: Show Loading Indicator
ja: ロード中インジケータを表示

en: Show Lobby GUI
ja: ロビーGUIを表示

en: Show Lobby GUI Property
ja: ロビーGUIを表示プロパティー

en: Show Location
ja: 場所を表示

en: Show Login Window
ja: ログインウィンドウを表示

en: Show Mask Graphic
ja: マスクグラフィックを表示

en: Show NavMesh
ja: ナビメッシュを表示

en: Show NavMesh Links
ja: ナビメッシュリンクを表示

en: Show NavMesh Portals
ja: ナビメッシュポータルを表示

en: Show Neighbours
ja: ネイバーを表示

en: Show Path Polygons
ja: パスポリゴンを表示

en: Show Path Query Nodes
ja: パスクエリノードを表示

en: Show Proximity Grid
ja: 近接グリッドを表示

en: Show QuadTree Debugger
ja: 四分木デバッガーを表示

en: Show Related Objects
ja: 関連オブジェクトを表示

en: Show Resolution Overlay
ja: 解像度のオーバーレイを表示します

en: Show Runtime GUI
ja: ラインタイムGUIを表示

en: Show Selected Items
ja: 選択された項目を表示

en: Show Selection Outline
ja: 選択した輪郭を表示

en: Show Selection Wire
ja: 選択ワイヤーを表示

en: Show Snapping Debug
ja: スナップのデバッグを表示

en: Show Splash Screen
ja: スプラッシュスクリーンを表示

en: Show Timestamp
ja: タイムスタンプを表示

en: Show Unity Logo
ja: Unity ロゴを表示

en: Show Unity Splash Logo
ja: Unity スプラッシュロゴを表示

en: Show Unity Splash Screen
ja: スプラッシュスクリーンを表示

en: Show Walls
ja: 壁を表示

en: Show WebGL Player settings
ja: WebGL プレイヤー設定を表示します

en: Show Windows Player settings
ja: Windows プレイヤー設定を表示します

en: Show Wireframe
ja: ワイヤフレームを表示

en: Show a dialog where you can attach a managed debugger before any script execution.
ja: スクリプトの実行前に、マネージデバッガがアタッチできる場所のダイアログを表示します

en: Show a preview of the simplified version of the line.
ja: 線を簡略化したプレビューを表示します

en: Show advanced settings to configure filtering on lightmaps.
ja: ライトマップでフィルタリングを設定するための高度な設定を表示

en: Show advanced settings.
ja: 高度な設定を表示

en: Show all (RGB) color channels
ja: すべて（RGB）のカラーチャンネルを表示

en: Show alpha channel only
ja: アルファチャンネルだけ表示

en: Show blue channel only
ja: 青のチャンネルだけ表示

en: Show compiled code
ja: コンパイルしたコードを表示

en: Show defaults
ja: デフォルトを表示

en: Show depth buffer
ja: 深度バッファを表示

en: Show generated code
ja: 生成されたコードを表示

en: Show generated code of a fixed function shader
ja: 修正した機能のシェーダーの生成されたコードを表示

en: Show generated code of a surface shader
ja: サーフェスシェーダーの生成されたコードを表示

en: Show green channel only
ja: 緑のチャンネルだけ表示

en: Show group connections
ja: グループ接続を表示

en: Show in Asset Store window
ja: アセットストアウィンドウで表示

[ctx: MenuItem./Assets/Show in Explorer]
en: Show in Explorer
ja: エクスプローラーで表示

en: Show more
ja: もっと見る

en: Show name on
ja: 以下に名前を表示します

en: Show navigation flows between selectable UI elements.
ja: 選択可能な UI エレメント間のナビゲーションフローを表示

en: Show red channel only
ja: 赤のチャンネルだけ表示

en: Show referenced groups
ja: 参照したグループを表示

en: Show render target #0
ja: レンダーターゲットを表示 #0

en: Show render target #1
ja: レンダーターゲットを表示 #1

en: Show render target #2
ja: レンダーターゲットを表示 #2

en: Show render target #3
ja: レンダーターゲットを表示 #3

en: Show render target #4
ja: レンダーターゲットを表示 #4

en: Show render target #5
ja: レンダーターゲットを表示 #5

en: Show render target #6
ja: レンダーターゲットを表示 #6

en: Show render target #7
ja: レンダーターゲットを表示 #7

en: Show the agent neighbours cosidered during simulation.
ja: シミュレーションの間に考えられるネイバーのエージェントを表示

en: Show the default network control GUI when the game is running
ja: ゲームの実行中に、デフォルトのネットワーク制御 GUI を表示

en: Show the tetrahedron wireframe visualizing the blending between probes.
ja: プローブ間にブレンディングを可視化する 4 面体のワイヤーフレームを表示

en: Show the wireframe visualizing the line.
ja: 線を可視化するワイヤーフレームを表示します

en: Show world space bounding boxes.
ja: ワールドのバウンディングボックスを表示

en: Show/Hide Gizmo
ja: ギズモを表示/非表示

en: Show/Hide Icon
ja: アイコンを表示/非表示

en: Show/Hide Modules
ja: モジュールを表示/非表示

en: ShowSelectedItems
ja: 選択された項目を表示

en: Showing search results are disabled while recording with deep profiling.
    Stop recording to view search results.
ja: ディーププロファイルで録画している間、検索結果の表示はできません。
    検索結果を表示するには録画を停止してください

en: Shows how often child call was called from the selected function
ja: 選択された関数から子への呼び出し回数を表示

en: Shows how often the selected function was called from the parent call
ja: 親の呼び出しから選択された関数の呼び出し回数を表示

en: Shows the hull used to carve the obstacle from navmesh.
ja: navmesh から障害物を切り分ける hull を表示

en: Shows the nodes expanded during last path query.
ja: 最近のパスのクエリ中に展開したノードを表示

en: Shows the polygons leading to goal.
ja: ゴールに通じるポリゴンを表示

en: Shows the processed avoidance geometry from simulation.
ja: 処理された回避ジオメトリをシミュレーションから表示

en: Shows the wall segments handled during simulation.
ja: シミュレーション中に処理される壁のセグメントを表示

en: Side Arc
ja: Arc の側面

en: Side by side
ja: 一緒に並んだ

en: Side by side comparison view
ja: 並べて比較するビュー

en: Sideways Friction
ja: 横側の摩擦

en: Sign in...
ja: サインイン...

[ctx: MenuItem./Edit/Sign in...]
en: Sign in...
ja: サインイン...

[ctx: MenuItem./Edit/Sign out]
en: Sign out
ja: サインアウト

en: Signing Team ID
ja: チームIDに署名

en: Signing Team Id:
ja: 署名チーム ID:

en: Simple
ja: シンプル

en: Simplify
ja: 簡略化

en: Simplify Preview
ja: プレビューを簡略化

en: Simulate All
ja: すべてをシミュレーションする

en: Simulate Layers
ja: レイヤーのシミュレーション

en: Simulate all particle systems that have Play On Awake set
ja: Play On Awake が設定されているすべてのパーティクルシステムをシミュレートしますか

en: Simulate differently each time the effect is played.
ja: エフェクトが再生されるたびに異なる方法でシミュレートします

en: Simulate in Editor
ja: エディターでシミュレーションする

en: Simulated
ja: シミュレーション済

en: Simulated Average Latency
ja: シミューレトした平均遅延

en: Simulated Packet Loss
ja: シミュレートしたパケットロス

en: Simulation Space
ja: シミュレーション空間

en: Simulation Speed
ja: シミュレーション速度

en: Since KITKAT writing to external cache and persistent data paths doesn't require write external permission.
ja: KITKAT は外部キャッシュおよび永続データパスに書き込むために、外部の書き込み権限を必要としません

en: Single
ja: 単数

en: Single Channel
ja: 単一チャンネル

en: Single Channel Component
ja: 単一チャンネルコンポーネント

en: Single Line
ja: 単一ライン

en: Single Material
ja: 単一マテリアル

en: Single Pass
ja: シングルパス

en: Single Pass Instanced (Preview)
ja: シングルパスインスタンス

en: Single Pass Instanced is only supported on Windows. Multi Pass will be used on other platforms.
ja: シングルパスはWindowsのみサポートされています。マルチパスは他のプラットフォームでも使用できます

en: Single Pass Multiview or Instanced (Preview)
ja: シングルパスマルチビューまたはインスタンス化 (プレビュー)

en: Single Pass stereo rendering requires OpenGL ES 3. Please make sure that it's the first one listed under Graphics APIs.
ja: シングルパスステレオレンダリングはOpenGL ES 3が必要です。Graphics APIsの先頭にリストアップされていることを確認してください

en: Single Row
ja: 単一行

en: Single object split comparison view
ja: 単一オブジェクトの分割比較ビュー

en: Single object zone comparison view
ja: 単一オブジェクトのゾーン比較ビュー

en: Single1
ja: シングル1

en: Single1 object view
ja: シングル1オブジェクトビュー

en: Single2
ja: シングル2

en: Single2 object view
ja: シングル2オブジェクトビュー

en: Size
ja: サイズ

en: Size Affects Range
ja: サイズはライトの範囲に影響します

en: Size Amount
ja: サイズ量

en: Size By Speed Module
ja: Size By Speed モジュール

en: Size Delta
ja: デルタのサイズ

en: Size Module
ja: モジュールのサイズ

en: Size Portals
ja: ポータルのサイズ

en: Size Renderers
ja: レンダラーのサイズ

en: Size affects Lifetime
ja: サイズは生存期間に影響

en: Size affects Width
ja: サイズは幅に影響

en: Size by Speed
ja: 速度に応じたサイズ

en: Size in points
ja: サイズ (ポイント)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of area light's rectangle.
ja: エリアライト矩形のサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of emission area.
ja: 放出領域のサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of one character (as its height, since Aspect may change its width)
ja: 1 文字のサイズ (アスペクト指定により幅が変わる可能性があるため、高さで指定)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of sample output buffer.
ja: サンプル出力バッファのサイズ。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Size of the analog dead zone. All analog device values within this range map to neutral.
ja: アナログデッドゾーンのサイズ。この範囲内のアナログデバイスの値はすべてニュートラルにマップされます

en: Size of the brush used to paint.
ja: ペイントに使用するブラシのサイズ

en: Size of the game view on the screen.
ja: 画面上でのゲームビューのサイズ

en: Size of the partial update zone.
ja: 部分的に更新したゾーンのサイズ

en: Size of the render texture in pixels.
ja: レンダーテクスチャのサイズ (ピクセル)

en: Size of the terrain object in its X axis (in world units).
ja: Terrain(地形)オブジェクトのX軸のサイズ(ワールド単位)

en: Size of the terrain object in its Z axis (in world units).
ja: Terrain(地形)オブジェクトのZ軸のサイズ(ワールド単位)

en: Size of voxels in the collision cache. Smaller values improve accuracy, but require higher memory usage and are less efficient.
ja: 衝突のキャッシュ内のボクセルサイズ。 値を小さくするほど精度は向上しますが、メモリ使用量が増え、効率が低下します

en: Size over Lifetime
ja: 生存期間のサイズ

en: Size(GB)
ja: サイズ (GB)

en: Size|Adjusts the size of the leaves, use the range to adjust the minimum and the maximum size.
ja: サイズ|葉のサイズを調節します。範囲を使用して最小と最大サイズを調節します

en: Skeleton
ja: スケルトン

en: Skeleton Has Parents
ja: スケルトンに親があります

en: Skeleton Mask
ja: スケルトンマスク

en: Skeleton Pose
ja: スケルトンポーズ

en: Skeleton Pose Output Ready
ja: スケルトンポーズの出力準備完了

en: SketchUp
ja: 概要

en: SketchUp Node Selection Dialog
ja: ノード選択ダイアログの概要

en: SketchUp import settings
ja: インポート設定の概要

en: Skin
ja: スキン

en: Skin Width
ja: スキン幅

en: Skinned Mesh Renderer
ja: スキンメッシュレンダラー

[ctx: MenuItem./Skinned Mesh Renderer]
en: Skinned Mesh Renderer
ja: スキンメッシュレンダラー

en: Skinned Motion Vectors
ja: スキンしたモーション ベクトル

en: SkinnedMeshRenderer that the particle system will emit from.
ja: パーティクルを放出するSkinnedMeshRenderer

en: Sky Color
ja: スカイカラー

en: Skybox
ja: スカイボックス

[ctx: MenuItem./Skybox]
en: Skybox
ja: スカイボックス

en: Skybox Material
ja: スカイボックスマテリアル

en: Sleep Threshold
ja: スリープのしきい値

en: Sleeping Bodies
ja: スリープボディー

en: Sleeping Mode
ja: スリープモード

en: Slerp
ja: 球面線形補間

en: Slerp Drive
ja: スリープドライブ

en: Slice
ja: スライス

en: Sliced
ja: スライスされた

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Slider]
en: Slider
ja: スライダー

en: Slider (Script)
ja: スライダー(スクリプト)

[ctx: MenuItem./Slider Joint 2D]
en: Slider Joint 2D
ja: 2D スライダージョイント

en: Slope Limit
ja: スロープ制限

en: Slopes
ja: スロープ

en: Slow and Safe
ja: 低速だが安全

en: Small Grid
ja: 小さなグリッド

en: Small Icon
ja: 小さなアイコン

en: Small List
ja: 小さなリスト

en: Small icon layers (1x)
ja: 小さなアイコンレイヤー(1x)

en: Small icon layers (2x)
ja: 小さなアイコンレイヤー(2x)

en: Smallest Hole
ja: 最小の穴

en: Smallest Hole Size
ja: 最小の穴のサイズ

en: Smallest Occluder
ja: 遮蔽物の最小値

en: Smallest Voxel Size
ja: 最小のボクセルサイズ

en: Smallest hole in the geometry through which the camera is supposed to see. The single float value of the parameter represents the diameter of the imaginary smallest hole, i.e. the maximum extent of a 3D object that fits through the hole.
ja: その穴を通してカメラがのぞくジオメトリの最小の穴。パラメーターの1つの値で、穴を通して3Dオブジェクトの最大範囲が収まる、仮想的な最小の穴の直径を示します

en: Smart
ja: スマート

en: Smooth
ja: スムース

en: Smooth Height
ja: 高さの平滑化

en: Smooth LOD
ja: 滑らかな LOD

en: Smooth the terrain height.
ja: Terrain(地形)の高さを滑らかにします

en: Smoothing Angle
ja: スムース角度

en: Smoothness
ja: スムースネス

en: Smoothness scale factor
ja: スムースネスのスケールの要因

en: Smoothness scale factor.
ja: スムースネスのスケールの要因

en: Smoothness texture and channel
ja: スムースネスのテクスチャとチャンネル

en: Smoothness value
ja: スムースネスの値

en: Smoothness value.
ja: スムースネスの値

en: Smoothstep Snapshot Transition
ja: Smoothstep スナップショット遷移

en: Snap
ja: スナップ

en: Snap All Axes
ja: 全軸にスナップ

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Snap Component]
en: Snap Component
ja: コンポーネントをスナップ

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Snap Game View Content]
en: Snap Game View Content
ja: ゲームビューをスナップ

[ctx: MenuItem./Edit/Snap Settings...]
en: Snap Settings...
ja: スナップ設定...

en: Snap Threshold
ja: スナップのしきい値

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Snap View %&j]
en: Snap View %&j
ja: ビューをスナップ %&j

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Snap View Extended Right %&k]
en: Snap View Extended Right %&k
ja: ビューを右に伸ばしてスナップ %&k

[ctx: MenuItem./Window/Screenshot/Snap View Toolbar]
en: Snap View Toolbar
ja: ツールバーをスナップ

en: Snap points to nearest pixel
ja: 最も近いピクセルへのスナップ位置

en: Snap to Frame
ja: 開始フレーム

en: Snaps selected objects to the grid
ja: 選択したオブジェクトをグリッドにスナップ

en: Snaps selected objects to the grid on the x axis
ja: 選択したオブジェクトをX軸にスナップ

en: Snaps selected objects to the grid on the y axis
ja: 選択したオブジェクトをY軸にスナップ

en: Snaps selected objects to the grid on the z axis
ja: 選択したオブジェクトをZ軸にスナップ

en: Snapshots
ja: スナップショット

en: Snippets
ja: スニペット

en: Social Screen Support
ja: ソーシャルスクリーンサポート

en: Socket Allocator Pool Size (KiB)
ja: ソケットアロケータープールサイズ (KiB)

en: Socket Buffer Efficiency
ja: ソケットバッファ効率

en: Socket Concurrency Limit
ja: ソケット同時並行性の制限

en: Socket Config
ja: ソケット設定

en: Socket Memory Pool Size (KiB)
ja: ソケットメモリプールサイズ (KiB)

en: Soft Joint Limit
ja: ソフトジョイントの制限

en: Soft Joint Limit Spring
ja: ソフトジョイントの制限スプリング

en: Soft Joint Limit_Unity4
ja: ソフトジョイントの Limit_Unity4

en: Soft Particles
ja: ソフトパーティクル

en: Soft Particles Property
ja: ソフトパーティクルプロパティー

en: Soft Particles far fade distance.
ja: ソフトパーティクルが遠のいてフェードする距離

en: Soft Particles near fade distance.
ja: ソフトパーティクルが近づいてフェードする距離

en: Soft Particles require using Deferred Lighting or making camera render the depth texture.
ja: ソフトパーティクルにはディファードライティングを使うか、カメラが深度テクスチャーをレンダリングするよう設定する必要があります

en: Soft Shadows
ja: ソフトシャドウ

en: Soft Vegetation
ja: 植生の円滑化

[ctx: MenuItem./Help/Software Licenses]
en: Software Licenses
ja: ソフトウェアライセンス

en: Software Manual
ja: ソフトエリアマニュアル

en: Solid
ja: ソリッド

en: Solid Color
ja: ソリッドカラー

en: Solo
ja: ソロ

en: Solo this track
ja: このトラックをソロにする

en: Solver Frequency
ja: ソルバー頻度

en: Solver accuracy. Higher value costs more performance. (Default 6) [ 1, 255  ].
ja: ソルバー精度です。高い値にすると処理が重くなります (デフォルト値は 6)。[1, 255]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Solver accuracy. Higher value costs more performance. (Default 6) [ 1, 255  ].
ja: ソルバー精度です。高い値にすると処理が重くなります (デフォルト値は 6)。[1, 255]

en: Solver hint. Setting this low can cause jittering, but runs fast. Setting high can reduce jittering, but runs the solver more often (0 = use default) [Translation limit: Meters, Rotation limit: Degrees]. [ 0, infinity  ].
ja: ソルバーのヒントです。低くするとジッタリングがおきますが、高速です。高くするとジッタリングを抑制できますが、ソルバーの実行回数が増えます (0 = デフォルト値を使用)。[移動制限：メートル、回転制限：度] [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Solver hint. Setting this low can cause jittering, but runs fast. Setting high can reduce jittering, but runs the solver more often (0 = use default) [Translation limit: Meters, Rotation limit: Degrees]. [ 0, infinity  ].
ja: ソルバーのヒントです。低くするとジッタリングがおきますが、高速です。高くするとジッタリングを抑制できますが、ソルバーの実行回数が増えます (0 = デフォルト値を使用)。[移動制限：メートル、回転制限：度] [0, 無限大]

en: Some scripts have compilation errors which may prevent obsolete API usages to get updated. Obsolete API updating will continue automatically after these errors get fixed.
ja: いくつかのスクリプトは、廃止されたAPIの使用法を防ぐことが、コンパイル·エラーを更新取得する必要があります。これらのエラーが修正を取得した後に廃止されたAPIの更新が自動的に続行されます

en: Some settings will not take effect until you restart Unity.
ja: 設定の一部は Unity を再起動するまで有効になりません

en: Sort
ja: ソート

en: Sort Mode
ja: ソートモード

en: Sort Order
ja: ソート順

en: Sort groups alphabetically
ja: グループをアルファベット順にソートする

en: Sorting Bucket Normalized Size
ja: バケットの標準サイズをソート

en: Sorting Fudge
ja: 表示順

[ctx: MenuItem./Sorting Group]
en: Sorting Group
ja: ソーティンググループ

en: Sorting Layer
ja: ソート用レイヤー

en: Sorting LayerID
ja: ソート用レイヤーID

en: Sorting Layers
ja: ソート用レイヤー

en: Sorting Order
ja: ソート順

en: Source
ja: ソース

en: Source Audio Channel Count
ja: ソースオーディオチャンネル数

en: Source Audio Sample Rate
ja: ソースオーディオサンプルレート

en: Source File Size
ja: ソースファイルサイズ

en: Source Frame Rate
ja: ソースフレームレート

en: Source Has Alpha
ja: ソースにアルファがあります

en: Source Image
ja: ソース画像

en: Source Info
ja: ソース情報

en: Source Layer
ja: ソースの層

en: Source Mask has a path that does not match the transform hierarchy. Animation may not import correctly.
ja: ソースマスクがトランスフォーム階層にマッチしないパスを保持しています。アニメーションが正しくインポートされない可能性があります

en: Source Mask has changed since last import and must be updated.
ja: 最後にインポートされてからソースマスクが変更されているため、更新が必要です

en: Source Object
ja: ソースオブジェクト

en: Source Offsets
ja: ソースオフセット

en: Source Pixel Aspect Ratio Denominator
ja: ピクセルアスペクト比の分母ソース

en: Source Pixel Aspect Ratio Numerator
ja: ピクセルアスペクト比の分子ソース

en: Source Skin
ja: ソーススキン

en: Source Texture Information
ja: ソーステクスチャ情報

en: Source Textures
ja: ソーステクスチャ

en: Source Transform
ja: トランスフォーム元

en: Source WasHDR
ja: ソースは HDR

[ctx: Error Message in TransferUtility.cpp]
en: Source and Destination Types do not match
ja: ソースと目的のタイプが一致しません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Source flare asset to render.
ja: レンダリングするソースフレアアセット。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Source of the default reflection probe
ja: デフォルトのリフレクションプローブのソース

en: Sources
ja: ソース

en: Space
ja: 空間

en: Space in which the update zones are expressed (Normalized or Pixel space).
ja: 更新ゾーンが表示される空間(正規化、または、ピクセル空間)

en: Spacing
ja: 間隔

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Spacing between lines as multiplum of height of a character.
ja: 行間のスペース。文字の高さの倍数で指定します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Spacing between this element and ones next to it.
ja: この要素と、この要素に隣接する要素との間隔

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: Sparse textures are not supported
ja: スパーステクスチャはサポートされません

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: SparseTexture format is not supported on this platform
ja: このプラットフォームでは、スパーステクスチャ形式はサポートされません

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: SparseTexture has out of range width
ja: スパーステクスチャは範囲外の幅があります

en: Spatial Blend
ja: 立体音響ブレンド

en: Spatial Mapping Collider
ja: 立体マッピングコライダー

en: Spatial Mapping Renderer
ja: 立体マッピングレンダラー

en: Spatialize
ja: 立体化する

en: Spatialize Post Effects
ja: ポストエフェクトを立体化

en: Spatializer Plugin
ja: スペーシャライザープラグイン

en: Spawn Info
ja: 発生情報

en: Spawn Object
ja: 発生オブジェクト

en: Speaker mode at start of the game. This may be changed at runtime using the AudioSettings.Reset function.
ja: スピーカーモードを定義します。デフォルトは、ステレオスピーカー設定になります

en: Special characters and reserved names cannot be used for file names.
ja: ファイル名には特殊文字や予約された名前を使うことはできません

en: Specific device type for which resources get optimized
ja: リソースを最適化する特定のデバイスタイプ

en: Specified how the duration of the sequence is calculated
ja: シーケンスに必要な時間を指定

en: Specifies an abbreviated name for the app.
ja: アプリの省略名を指定します

en: Specifies at the voxelization resolution at which the NavMesh is build.
ja: ナビメッシュをビルドするボクセル化の解像度で指定

en: Specifies distance which the collision detection system uses to generate collision contacts. The value must be positive and if set too close to zero can cause jitter.
ja: 衝突検出システムが衝突接点を生成するための距離です。値は正でなければならず、0 に近すぎると不安定になる可能性があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Specifies distance which the collision detection system uses to generate collision contacts. The value must be positive and if set too close to zero can cause jitter.
ja: 衝突検出システムが衝突接点を生成するための距離です。値は正でなければならず、0 に近すぎると不安定になる可能性があります

en: Specifies from where particles are emitted.
ja: どこからパーティクルが放射されているか指定します

en: Specifies how Light Probes will handle the interpolation of lighting and occlusion. Disabled if the object is set to Lightmap Static.
ja: ライトプローブがライティングとオクルージョンの補間をどのように処理するかを指定します。 オブジェクトが静的ライトマップに設定されている場合は無効です

en: Specifies how many times the animation will loop during the lifetime of the particle.
ja: アニメーションのシーケンスがパーティクルの生存期間の間に何回ループするか

en: Specifies how much the pitch is changed based on the relative velocity between AudioListener and AudioSource.
ja: オーディオリスナーとオーディオソース間の相対速度に基づいてピッチの変化を指定します

en: Specifies how the world up vector should be computed.
ja: ワールドアップベクトルを計算する方法を指定します

en: Specifies how the world up vector should be computed. Either use the World Up Object or the Roll value
ja: ワールドアップベクトルを計算する方法を指定します。ワールドアップオブジェクトか回転値を使用してください。

en: Specifies if or how the object is affected by reflections in the Scene.  This property cannot be disabled in deferred rendering modes.
ja: シーン内の反射によってオブジェクトが影響を受けるか、また、どのように影響を受けるかを指定します。 このプロパティーは、ディファードレンダリングモードでは無効にすることはできません

en: Specifies if the force values are in local space (rotated with the transform) or world space.
ja: パーティクルを親オブジェクトのローカル空間で動かすか（そして、その場合は親オブジェクトと一緒に動く）、ワールド空間で動かすか

en: Specifies if the particles will face the camera, align to world axes, or stay local to the system's transform.
ja: パーティクルがカメラを向いているか、ワールド座標に揃っているか、システムの変換に対してローカルにとどまっているかを指定します

en: Specifies if the velocity values are in local space (rotated with the transform) or world space.
ja: 速度がローカル、ワールド空間のどちらを参照するか

en: Specifies the Global Illumination mode that should be used for handling ambient light in the Scene. Options are Realtime or Baked. This property is not editable unless both Realtime Global Illumination and Baked Global Illumination are enabled for the scene.
ja: シーンのアンビエントライトを処理するために使用するグローバルイルミネーション (GI) モードを指定します。 オプションはリアルタイムまたはベイクです。リアルタイムのグローバルイルミネーションとベイクしたグローバルイルミネーションの両方がシーンに対して有効になっていない限り、このプロパティーは編集できません

en: Specifies the Texture mask to cast shadows, create silhouettes, or patterned illumination for the light.
ja: ライトへのシルエットやパターン投影に使用するテクスチャマスクを設定します

en: Specifies the Texture mask used to cast shadows, create silhouettes, or patterned illumination when using spot lights.
ja: スポットライトを使用するときに、影のキャスト、シルエットの作成、またはパターン化された照明に使用するテクスチャマスクを指定します

en: Specifies the Texture used when drawing the halo effect around lights in the Scene
ja: シーンのライトの周囲にハローエフェクトを描画するときに使用するテクスチャを指定します

en: Specifies the Transform position that will be used for sampling the light probes and reflection probes.
ja: ライトプローブとリフレクションプローブのサンプリングに使用される Transform の位置を指定します

en: Specifies the animation type: Whole Sheet or Single Row. Whole Sheet will animate over the whole texture sheet from left to right, top to bottom. Single Row will animate a single row in the sheet from left to right.
ja: アニメーション|アニメーションのタイプがシート全体か単一行かを指定します。シート全体の場合、テクスチャシート全体の左から右、上から下の順にアニメーション化が行われます。単一行の場合、シートの1列を左から右に向かってアニメーション化します。

en: Specifies the app name that appears in the Store. Same as Product Name.
ja: ストアで表示されているアプリケーション名を指定します。プロダクト名と同じ。

en: Specifies the current type of light. Possible types are Directional, Spot, Point, and Area lights.
ja: ライトの種類です。ディレクショナル（方向性）、スポットライト、ポイントライト、エリアライトから選びます

en: Specifies the currently active Tilemap used for painting in the Scene View.
ja: シーンビューのペイントに使用される現在有効なタイルマップを指定します

en: Specifies the custom cube map used for reflection effects in the Scene.
ja: シーンのリフレクションエフェクトに使用するカスタムキューブマップを指定します

en: Specifies the direction of the global up vector.
ja: 同期された層のソースを指定

en: Specifies the direction of the up vector in local space.
ja: シーケンスに必要な時間を指定

en: Specifies the directional light that is used to indicate the direction of the sun when a procedural skybox is used. If set to None, the brightest directional light in the Scene is used to represent the sun.
ja: 手順上のスカイボックスが使用されているときの太陽の方向を示すために使用される指向性ライトを指定します。 [なし]に設定すると、シーン内の最も明るい指向性のライトが太陽を表すために使用されます

en: Specifies the filter kernel applied to the ambient occlusion stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
ja: ライトマップに格納されているアンビエントオクルージョンに適用されるフィルターカーネルを指定します。 Gaussianはライトマップをぼかす際に詳細を失いますが、A-Trousはエッジの詳細を維持しながら、しきい値に基づいてノイズを低減します

en: Specifies the filter kernel applied to the direct light stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
ja: ライトマップに格納されている直接ライトに適用されるフィルターカーネルを指定します。 Gaussianはライトマップをぼかす際に詳細を失いますが、A-Trousはエッジの詳細を維持しながら、しきい値に基づいてノイズを低減します

en: Specifies the filter kernel applied to the indirect light stored in the lightmap. Gaussian will blur the lightmap with some loss of detail. A-Trous will reduce noise based on a threshold while maintaining edge detail.
ja: ライトマップに格納されている間接ライトに適用されるフィルターカーネルを指定します。 Gaussianはライトマップをぼかす際に詳細を失いますが、A-Trousはエッジの詳細を維持しながら、しきい値に基づいてノイズを低減します

en: Specifies the filter kernel used to reduce the amount of noise in baked lightmaps.
ja: ベイクしたライトマップのノイズを減らすためのフィルターカーネルを指定します

en: Specifies the flare object to be used by the light to render lens flares in the scene.
ja: シーンのレンズフレアに使用されるものを設定します

en: Specifies the full name of the app.
ja: 完全なアプリ名を指定します

en: Specifies the importance of the light which impacts lighting fidelity and performance. Options are Auto, Important, and Not Important. This only affects Forward Rendering.
ja: ライトの重要度を設定します。精度とパフォーマンスのトレードオフになります。オプションは自動、重要、重要でない、のいずれかです。フォワードレンダリングのみで有効です。

en: Specifies the light mode used to determine if and how a light will be baked. Possible modes are Baked, Mixed, and Realtime.
ja: ライトをベイクするか、どのようにベイクするか、を決めるために使用するライトモードを指定します。可能なモードは、ベイク、混合、リアルタイムです

en: Specifies the material that is used to simulate the sky or other distant background in the Scene.
ja: シーンのスカイか遠い背景をシミュレートするために使用するマテリアルを指定します

en: Specifies the maximum angle in degrees between faces sharing a UV edge. If the angle between the faces is below this value, the UV charts will be simplified.
ja: UV エッジを共有する面の間の最大角を「度」で指定します。面の間の角がこの値より小さい時は、UVチャートは簡略化されます

en: Specifies the maximum worldspace distance to be used for UV chart simplification. If charts are within this distance they will be simplified for optimization purposes.
ja: UV チャートの簡略化に使用される最大ワールド空間距離を指定します。チャートがこの距離内の場合は、最適化の目的でチャートは簡略化されます

en: Specifies the method used to reduce noise in baked lightmaps. Options are None, Automatic, or Advanced.
ja: ベイクしたライトマップのノイズを減らすために使用する方法を指定します。 オプションはなし、自動、または上級者向けです

en: Specifies the minimum texel size used for a UV chart. If stitching is required, a value of 4 will create a chart of 4x4 texels to store lighting and directionality. If stitching is not required, a value of 2 will reduce the texel density and provide better lighting build times and run time performance.
ja: UV チャートに使用する最小テクセルサイズを指定します。ステッチが必要な場合は、値を 4 にすると 4x4 テクセルのチャートを作り、ライティングと指向性を格納します。ステッチが不要な場合は、値を 2 にするとテクセルの密度を減らし、ライティングのビルドとランタイム時のパフォーマンスを向上させます

en: Specifies the relative size of object's UVs within a lightmap. A value of 0 will result in the object not being lightmapped, but still contribute lighting to other objects in the Scene.
ja: ライトマップ内のオブジェクトのUVの相対サイズを指定します。0 にすると、オブジェクトはライトマップされません。ただし、シーンで他のオブジェクトへのライティングは行います

en: Specifies the resolution of the 3D grid of interpolated light probes. Higher resolution/density means better lighting but the CPU cost will increase.
ja: 補間したライトプローブの 3D グリッドの解像度を指定します。解像度/密度が高くなるほど、ライティングが良くなりますが、CPU の負担は高くなります

en: Specifies the roll angle in degrees.
ja: 回転角度を指定します

en: Specifies the source of the Synced Layer.
ja: 同期された層のソースを指定

en: Specifies the text that describes the app on its tile in Windows.
ja: Windows のタイルでアプリの説明をする文章

en: Specifies the total size of memory available to the WebGL runtime in MB. Large sizes may be needed to get more complex content to run, but may fail to load on some browsers.
ja: WebGLで利用可能なメモリの合計サイズ (MB単位) を指定します。値をより大きくすると複雑なコンテンツも動くようになりますが、一部のブラウザで動かなくなる可能性があります

en: Specifies the unique name that identifies the package on the system.
ja: システム上でパッケージを認証する固有の名を指定します

en: Specifies whether Hard Shadows, Soft Shadows, or No Shadows will be cast by the light.
ja: ハード、ソフト、あるいは影なしを設定します

en: Specifies whether a geometry creates shadows or not when a shadow-casting Light shines on it.
ja: ジオメトリに影を落とす照明があるときに、ジオメトリに影を作るかどうかを指定します

en: Specifies whether fog is used in the Scene or not.
ja: フォグをシーンで使用するかどうかを指定します

en: Specifies whether the Mesh renders 'Per Object Motion', 'Camera Motion', or 'No Motion' vectors to the Camera Motion Vector Texture.
ja: メッシュ描画が「オブジェクトモーションごと」、 「カメラモーション」、または  「モーション無し」をカメラモーションベクトルテクスチャに描画するかどうかを指定します

en: Specifies whether the Particle System renders 'Per Object Motion', 'Camera Motion', or 'No Motion' vectors to the Camera Motion Vector Texture. Note that there is no built-in support for Per-Particle Motion.
ja: パーティクルシステムが、カメラモーションテクスチャに対して「オブジェクトモーションごと」「カメラモーション」「モーション無し」のいずれかをレンダリングするかどうか。「パーティクルごとのモーション」のビルトインサポートはありません

en: Specifies whether the authored mesh UVs get optimized for Realtime Global Illumination or not. When enabled, the authored UVs can get merged, scaled, and packed for optimisation purposes. When disabled, the authored UVs will get scaled and packed, but not merged.
ja: オーサリングしたメッシュ UV がリアルタイムグローバルイルミネーション用に最適化されるかどうかを指定します。これを有効にすると、オーサリングした UV は、最適化を目的としてマージされ、スケールされパックされます。無効にすると、オーサリングした UV はスケールされパックされますが、マージはされません

en: Specifies whether the emitter velocity is inherited as a one-shot when a particle is born, always using the current emitter velocity, or using the emitter velocity when the particle was born.
ja: パーティクルが生じたときに、エミッタ―の速度が単発で継承されるかを指定します。常に現在のエミッタ―の速度か、パーティクルが生じたときのエミッタ―の速度を使用します

en: Specifies whether the final light bounce of the global illumination calculation is calculated at the same resolution as the baked lightmap. When enabled, visual quality is improved at the cost of additional time required to bake the lighting.
ja: グローバルイルミネーションの計算の最終的な光の反射が、ベイクしたライトマップと同じ解像度で計算されるかどうかを指定します。 有効にすると、ライティングをベイクするのに追加時間が必要になりますが、画質が向上します

en: Specifies whether the lightmapper should prioritize baking texels within the scene view. When disabled, objects outside the scene view will have the same priority as those in the scene view.
ja: ライトマッパーがシーンビュー内のテクセルのベイクを優先するかどうかを指定します。 無効にすると、シーンビューの外のオブジェクトはシーンビュー内のオブジェクトと同じ優先順位になります

en: Specifies whether to include ambient occlusion or not in the baked lightmap result. Enabling this results in simulating the soft shadows that occur in cracks and crevices of objects when light is reflected onto them.
ja: ベイクしたライトマップの結果にアンビエントオクルージョンを含めるかどうかを指定します。 これを有効にすると、光が反射したときにオブジェクトのクラックや割れ目に発生する柔らかい影がシミュレートされます

en: Specifies whether to use a skybox, gradient, or color for ambient light contributed to the Scene.
ja: シーンに影響するアンビエントライトにスカイボックス、グラデーション、または色を使用するかどうかを指定します

en: Specifies whether to use the skybox or a custom cube map for reflection effects in the Scene.
ja: シーンのリフレクションエフェクトにスカイボックスかカスタムキューブマップを使用するかどうかを指定します

en: Specifies which Scene lighting mode will be used for all Mixed lights in the Scene. Options are Baked Indirect, Shadowmask and Subtractive.
ja: シーンのすべての混合ライティングに使用するライティングモードを指定します。ベイクした間接ライト、シャドウマスク、減法のいずれかを選択できます

en: Specifies which UV channels will be animated.
ja: どの UV チャンネルを使用するかを指定します

en: Specifies which axis of the constrained object should aim at the target.
ja: 制約されたオブジェクトのどの軸をターゲットに合わせるかを指定します

en: Specifies which baking system will be used to generate baked lightmaps.
ja: ベイクしたライトマップを生成するのに、どのベイクシステムを使用するかを指定します

en: Specifies which layers will be affected or excluded from the light's effect on objects in the scene.
ja: シーンにあるどのレイヤーのオブジェクトがライトの影響を受けるか、または、除外されるかを設定します

en: Specifies which logos the app name appears on.
ja: どのロゴ上にアプリケーション名を表示するかを指定

en: Specify how the texture should be initialized.
ja: どのようにテクスチャを初期化するかを指定します

en: Specify how the texture should be updated.
ja: テクスチャを更新する方法を指定します

en: Specify if the texture is initialized by a Material or by a Texture and a Color.
ja: テクスチャをマテリアルによって、または、テクスチャと色によって初期化するかどうかを指定します

en: Specify the 9 slice tiling behaviour
ja: 9 スライスのタイル挙動を指定します

en: Specify the GI Cache folder location.
ja: GIキャッシュフォルダーの場所を指定します

en: Specify the draw mode for the sprite
ja: スプライトの描画モードを指定します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Specify the fade mode for this LOD group
ja: この LOD グループのフェードモードを指定します

en: Specify the local asset cache server folder location.
ja: ローカルアセットキャッシュサーバーのフォルダーの場所を指定します

en: Specify the root node used to extract the animation translation.
ja: アニメーションの移動量を算出するためのルートノードを指定します

en: Specify which build type to generate. asm.js is widely supported across browsers, while WebAssembly is a new and efficient format for the web.
ja: 作成するビルドタイプを指定します。asm.js はブラウザで広くサポートされています。一方、WebAssembly はウェブ用の新しく効果的な形式です。

en: Specify which transform fields to match
ja: 適合するトランスフォームを指定します

en: Specular
ja: スペキュラ

en: Specular (Glossy Reflection)
ja: スペキュラー (光沢リフレクション)

en: Specular (RGB) and Smoothness (A)
ja: スペキュラー (RGB) とスムースネス (A)

en: Specular Highlights
ja: スペキュラーハイライト

en: Speed
ja: スピード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Speed (in units/sec) that the output value falls towards neutral when device at rest.
ja: デバイスが静止しているときに出力値がニュートラルに下がる速度 (単位/秒)

en: Speed And Angular Speed
ja: 速度と角速度

en: Speed Modifier
ja: スピードモディファイア

en: Speed Multiplier
ja: スピード乗数

en: Speed ParamID
ja: スピード ParamID

en: Speed Parameter
ja: スピード パラメーター

en: Speed Parameter Active
ja: スピードパラメーターアクティブ

en: Speed Range
ja: スピード範囲

en: Speed Scale
ja: 速度範囲

en: Speed Variation
ja: 速度のばらつき

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Speed to move towards target value for digital devices (in units per sec)
ja: デジタルデバイスの目標値に向かうスピード (単位/秒)

en: Sphere
ja: スフィア

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Sphere]
en: Sphere
ja: スフィア

en: Sphere (Mesh Filter)
ja: 球体(メッシュフィルター)

[ctx: MenuItem./Sphere Collider]
en: Sphere Collider
ja: スフィアコライダー

en: Sphere Colliders
ja: 球体コライダー

en: Spherical
ja: 球面的な

en: Spherize Direction
ja: 球面方向

en: Spherize the emission direction.
ja: 放出方向を球状にします

en: Splash Image
ja: スプラッシュイメージ

en: Splash Screen
ja: スプラッシュスクリーン

en: Splash Screen Animation
ja: スプラッシュスクリーンアニメーション

en: Splash Screen Background Animation Zoom
ja: スプラッシュスクリーン背景アニメーションズーム

en: Splash Screen Background Color
ja: スプラッシュスクリーン背景色

en: Splash Screen Background Landscape
ja: スプラッシュスクリーン背景横向き

en: Splash Screen Background Landscape Aspect
ja: スプラッシュスクリーン背景横向きアスペクト

en: Splash Screen Background Landscape Uvs
ja: スプラッシュスクリーン背景横向き Uvs

en: Splash Screen Background Portrait
ja: スプラッシュスクリーン背景たて向き

en: Splash Screen Background Portrait Aspect
ja: スプラッシュスクリーン背景たて向きアスペクト

en: Splash Screen Background Portrait Uvs
ja: スプラッシュスクリーン背景たて向き Uvs

en: Splash Screen Background Source Landscape
ja: スプラッシュスクリーン背景ソース横向き

en: Splash Screen Background Source Portrait
ja: スプラッシュスクリーン背景ソースたて向き

en: Splash Screen Draw Mode
ja: スプラッシュスクリーン描画モード

en: Splash Screen Logo Animation Zoom
ja: スプラッシュスクリーンロゴアニメーションズーム

en: Splash Screen Logo Style
ja: スプラッシュスクリーンロゴスタイル

en: Splash Screen Logos
ja: スプラッシュスクリーンロゴ

en: Splash Screen Overlay Opacity
ja: スプラッシュスクリーンオーバーレイ透明度

en: Splash Style
ja: スプラッシュスタイル

en: Split APKs by target architecture (Experimental)
ja: ターゲットアーキテクチャーによって分割された APK (実験的)

en: Split Animations
ja: スプリットアニメーション

en: Split Application Binary
ja: アプリケーションバイナリを分割します

en: Split Sub Emitter Ribbons
ja: サブエミッターリボンを分割

en: Split Tangents AcrossUV
ja: Tangents AcrossUV のスプリット

en: Split application binary into expansion files
    (use only with Google Play Store if larger than 100 MB)
ja: アプリケーションバイナリを拡張ファイルに分割します
    (100MB を超えるときに Google Play ストアでのみ使用できます)

en: Split-screen
ja: スプリット画面

en: Spot
ja: スポット

en: Spot Angle
ja: スポット角度

en: Spot Cookie
ja: スポットのクッキー

en: Spotlight
ja: スポットライト

[ctx: MenuItem./GameObject/Light/Spotlight]
en: Spotlight
ja: スポットライト

en: Spread
ja: スプレッド

en: Spread Bottom|Weld's spread factor on the bottom-side of the branch, relative to it's parent branch. Zero means no spread.
ja: 広がりの底|枝の下側に対するWeldの広がりファクタを設定します。親の枝に対する相対値です。0 の場合は広がりなしになります

en: Spread Top|Weld's spread factor on the top-side of the branch, relative to it's parent branch. Zero means no spread.
ja: 広がりトップ|接続部の、枝の上側の広がりを設定します。親の枝に対する相対値です。0 の場合は広がりなしになります

en: Spring
ja: スプリング

en: Spring Joint
ja: スプリングジョイント

[ctx: MenuItem./Spring Joint 2D]
en: Spring Joint 2D
ja: 2D スプリングジョイント

en: Sprite
ja: スプライト

[ctx: MenuItem./GameObject/2D Object/Sprite]
en: Sprite
ja: スプライト

en: Sprite (2D and UI)
ja: スプライト（2DとUI）

en: Sprite Atlas
ja: スプライトアトラス

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprite Atlas]
en: Sprite Atlas
ja: スプライトアトラス

en: Sprite Atlas Editor Data
ja: スプライトアトラスエディターデータ

en: Sprite Atlas packing is disabled. Enable it in Edit > Project Settings > Editor.
ja: スプライトアトラスのパッキングが無効です。以下で有効にして下さい。編集 > プロジェクト設定 > エディター

en: Sprite Atlas: {0}
ja: スプライトアトラス: {0}

en: Sprite Border
ja: スプライトの境界

en: Sprite Editor
ja: スプライトエディター

en: Sprite Extrude
ja: スプライト Extrude

en: Sprite Generate Fallback Physics Shape
ja: 物理形状のデフォルトを生成するか

en: Sprite Mesh Type
ja: スプライトメッシュタイプ

en: Sprite Mode
ja: スプライトモード

en: Sprite Packer
ja: スプライトパッカー

[ctx: MenuItem./Window/Sprite Packer]
en: Sprite Packer
ja: スプライトパッカー

en: Sprite Packer Mode
ja: スプライトパッカーモード

en: Sprite Packer Padding Power
ja: スプライトパッカーパディングパワー

en: Sprite Packer Policy
ja: スプライトパッカーポリシー

en: Sprite Packing Tag
ja: スプライトパッキングタグ

en: Sprite Pivot
ja: スプライトピボット

en: Sprite Pixels To Units
ja: ユニットへのスプライトピクセル

en: Sprite Render Data
ja: スプライトレンダーデータ

en: Sprite Renderer
ja: スプライトレンダラー

[ctx: MenuItem./Sprite Renderer]
en: Sprite Renderer
ja: スプライトレンダラー

en: Sprite Sheet
ja: スプライトシート

en: Sprite Sort Point
ja: スプライトソートポイント

en: Sprite State Property
ja: スプライトステートプロパティー

en: Sprite Swap
ja: スプライトスワップ

en: Sprite Tessellation Detail
ja: スプライトテッセレーション詳細

en: Sprite Tile Mode
ja: スプライトタイルモード

en: Sprite Tiling might not appear correctly because some of the Sprites used are not generated with Full Rect. To fix this, change the Mesh Type in the Sprite's import setting to Full Rect
ja: スプライトの一部が完全な矩形で生成されていないため、スプライトのタイリングが正しく表示されないことがあります。 これを修正するには、スプライトのインポート設定のメッシュタイプを完全な矩形に変更します

en: Sprite Tiling might not appear correctly because the Sprite used is not generated with Full Rect or Sprite Mode is set to Polygon mode. To fix this, change the Mesh Type in the Sprite's import setting to Full Rect and Sprite Mode is either Single or Multiple
ja: 使用されているスプライトが完全な矩形で生成されていないか、スプライトモードがポリゴンモードに設定されているため、スプライトのタイリングが正しく表示されないことがあります。 これを修正するには、スプライトのインポート設定のメッシュタイプを矩形に変更し、スプライトモードを単数か複数にします

en: Sprite flipping
ja: スプライトを反転します

en: Sprite horizontal flipping
ja: スプライトの平行方向への反転

[ctx: Error Message in SpriteUtility.cpp]
en: Sprite outline generation failed - could not read texture pixel data. Did you forget to make the texture readable?
ja: スプライトの輪郭生成に失敗しました。テクスチャのピクセルデータを読み込めませんでした。テクスチャを読み込み可能にするのを忘れましたか

[ctx: Error Message in SpritePacker.cpp]
en: Sprite packing can not be done in Play mode.
ja: 再生モードでスプライトパッキングを行うことはできません

en: Sprite pivot point in its localspace. May be used for syncing animation frames of different sizes.
ja: ローカル空間でのスプライトピボットの位置。異なる大きさのアニメーションフレームを同期するときに便利です

en: Sprite set when tile is set in tilemap
ja: タイルマップにタイルがセットされたときのスプライト

en: Sprite that the particle system will emit from.
ja: パーティクルを放出するスプライト

en: Sprite vertical flipping
ja: スプライトの垂直方向への反転

en: Sprite {0} matches more than one built-in atlases. Default to use the first available atlas.
ja: スプライト {0} は 2 つ以上のビルトインアトラスに一致します。デフォルトでは最初のアトラスを使用します。

en: SpriteID
ja: スプライト ID

en: SpriteRenderer that the particle system will emit from.
ja: パーティクルを放出するスプライトレンダラー

en: SpriteRenderer's interaction with a Sprite Mask
ja: スプライトレンダラーのスプライトマスクとの相互作用

en: Sprites
ja: スプライト

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Square]
en: Sprites
ja: スプライト

en: Sprites Default Material
ja: デフォルトマテリアルをスプライトにします

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Square]
en: Square
ja: 正方形

en: SquareRoot Snapshot Transition
ja: 平方根スナップショット遷移

en: Squared Snapshot Transition
ja: 平方スナップショット遷移

en: Src Blend
ja: Src ブレンド

en: Src Blend Alpha
ja: Src ブレンドアルファ

en: Stable Fit
ja: 安定重視

en: Stack Size
ja: スタックサイズ

en: Stack Trace Types
ja: スタックトレースタイプ

en: Standalone Input Module
ja: スタンドアロンインプットモジュール

en: Standalone Input Module (Script)
ja: スタンドアロンインプットモジュール(スクリプト)

en: Standalone Player Options
ja: スタンドアロンプレーヤーのオプション

en: Standalone Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: このビルドではスタンドアロンプレイヤーはサポートされていません。
    スタンドアロンプレイヤーをサポートするビルドをダウンロードしてください。

en: Standard
ja: 標準

en: Standard Shader
ja: 標準シェーダー

en: Standard Shader Quality
ja: 標準シェーダー品質

en: Standard Surface Shader
ja: 標準サーフェスシェーダー

en: Start
ja: 開始

en: Start Asleep
ja: 休眠状態で開始

en: Start At Origin
ja: 原点から開始

en: Start Awake
ja: 覚醒状態で開始

en: Start Axis
ja: 開始する軸

en: Start Color
ja: 開始時の色

en: Start Corner
ja: 開始する角

en: Start Delay
ja: 開始の遅延

en: Start Frame
ja: 開始フレーム

en: Start Index
ja: 開始のインデックス

en: Start Lifetime
ja: 生存期間

en: Start Line
ja: 開始ライン

en: Start RevisionID
ja: 開始のリビジョン ID

en: Start Rotation
ja: 開始時の角度

en: Start Size
ja: 開始時のサイズ

en: Start Speed
ja: 開始時のスピード

en: Start Time
ja: 開始時間

en: Start Width
ja: 開始時の幅

en: Start frame of the clip.
ja: クリップの開始位置

en: Start lifetime in seconds, particle will die when its lifetime reaches 0.
ja: パーティクルが生存している時間を秒単位で指定します

en: Start playback as soon as the game is started.
ja: ゲームが始まるとすぐに再生を開始します

en: Start playback at the beginning when end is reached.
ja: 最後に到達すると最初から再生します

en: Start the clip at this local time
ja: ローカルタイムでクリップを開始

en: StartX
ja: 開始 X

en: Starting Head RevisionID
ja: 開始ヘッドの RevisionID (訂正ID)

en: Starting Server...
ja: ソート順

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Starting distance for linear fog.
ja: 線形フォグの開始距離

[ctx: Error Message in DragAndDrop.mm]
en: Starting multiple Drags. You can only start on drag at a time!
ja: 複数のドラッグが開始されました。一度に 1 つしかドラッグを開始できません。

[ctx: Error Message in DragAndDrop.cpp]
en: Starting multiple Drags. You can only start one drag at a time!
ja: 複数のドラッグが開始されました。一度に 1 つしかドラッグを開始できません

en: Startup User Account
ja: 起動ユーザーアカウント

en: State
ja: ステート

en: State Machine
ja: ステートマシン

en: State Machine Behaviour Indices
ja: ステートマシンビヘイビア インデックス

en: State Machine Behaviour Ranges
ja: ステート マシン ビヘイビアの範囲

en: State Machine Behaviour Vector Description
ja: スタート マシン ビヘイビアのベクトルの説明

en: State Machine Behaviours
ja: ステートマシンビヘイビア

en: State Machine Index
ja: ステートマシンインデックス

en: State Machine Motion Set Index
ja: ステート マシン モーション セット インデックス

en: State Machine Synchronized Layer Index
ja: ステートマシン同期レイヤーインデックス

en: State Machine Transitions
ja: ステート マシン遷移

en: StateID
ja: ステートID

en: States
ja: ステート

en: Static
ja: 静的

en: Static Batch Root
ja: 静的バッチのルート

en: Static Batching
ja: 静的バッチ処理

en: Static Colliders
ja: 静的コライダー

en: Static Editor Flags
ja: 静的エディターフラグ

en: Static Emissives
ja: 静的エミッシブ

en: Static Friction
ja: 静止摩擦

en: Static Renderers
ja: 静的レンダラー

en: Static Splash Image
ja: 静的スプラッシュイメージ

en: Stats
ja: 統計情報

en: Status Bar
ja: ステータスバー

en: Status Bar Hidden
ja: ステータスバー非表示

en: Status Bar Style
ja: ステータスバーのスタイル

en: Status Prop
ja: ステータスプロパティー

en: Status [?]
ja: 状況 [?]

en: Steering
ja: 操縦

en: Stencil Op
ja: ステンシルOp

en: Stencil Op Back
ja: ステンシルOp 裏

en: Stencil Op Front
ja: ステンシルOp 表

en: Stencil Read Mask
ja: ステンシル リードマスク

en: Stencil Ref
ja: ステンシル 参照

en: Stencil Write Mask
ja: ステンシル ホワイトマスク

en: Step
ja: ステップ実行

[ctx: MenuItem./Edit/Step %&p]
en: Step %&p
ja: ステップ %&p

en: Step Height
ja: ステップの高さ

en: Step Height Prop
ja: ステップの高さプロパティー

en: Step Offset
ja: ステップオフセット

en: Stereo
ja: ステレオ

en: Stereo Convergence
ja: ステレオ収束

en: Stereo Pan
ja: ステレオパン

en: Stereo Rendering Method*
ja: ステレオレンダリング方法*

en: Stereo Rendering Path
ja: レンダリングパス

en: Stereo Separation
ja: ステレオセパレーション

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stereo rendering path to use.
ja: 使用するステレオレンダリングパス

en: Stereoscopic 3D is supported
ja: 立体映像 3D はサポートされています

en: Stereoscopic 3D support
ja: 立体映像 3D サポート

en: Stiffness
ja: 屈曲剛性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stiffness Factor. [ 0, infinity  ].
ja: 剛性値 [0, 無限大]

en: Stitch Lightmap Seams
ja: ライトマップの継ぎ目の縫合

en: Stitch Seams
ja: スティッチの継ぎ目

en: Stone Corridor
ja: 石の廊下

en: Stoneroom
ja: 石の部屋

en: Stop
ja: 停止

en: Stop Action
ja: ストップアクション

en: Stop Time
ja: 時間停止

en: Stop for Assert
ja: Assertで停止

en: Stop for Error
ja: エラーで停止

[ctx: Error Message in PhotoCapture.cpp]
en: StopPhotoMode should be called before disposing the active photo capture instance.
ja: StopPhotoModeはアクティブな写真キャプチャーインスタンスを削除する前に呼び出す必要があります

en: StopX
ja: 停止X

en: Stopping Distance
ja: 停止距離

en: Storage Type
ja: ストレージタイプ

en: Store in Nodes (Deprecated)
ja: ノードに保存 (非推奨)

en: Store in Original Roots (Deprecated)
ja: 元のルートに保存(非推奨)

en: Store in Root (Deprecated)
ja: ルートに保存 (非推奨)

en: Store in Root (New)
ja: ルートに保存 (新規)

en: Streamed Clip
ja: ストリーム クリップ

en: Streamed Resource
ja: ストリームリソース

en: Streaming
ja: ストリーミング

[ctx: MenuItem./Streaming Controller]
en: Streaming Controller
ja: ストリーミングコントローラー

en: Streaming Mip Maps
ja: ストリーミングミップマップ

en: Streaming Mipmap Bias
ja: ストリーミングミップマップバイアス

en: Streaming Mipmaps
ja: ストリーミングミップマップ

en: Streaming Mipmaps Active
ja: ストリーミングミップマップ有効

en: Streaming Mipmaps Active Property
ja: ストリーミングミップマップ有効プロパティー

en: Streaming Mipmaps Add All Cameras
ja: ストリーミングミップマップすべてのカメラを追加

en: Streaming Mipmaps Budget Property
ja: ストリーミングミップマップバジェットプロパティー

en: Streaming Mipmaps Max File IO Requests Property
ja: ストリーミングミップマップファイル IO リクエスト最大値プロパティー

en: Streaming Mipmaps Max FileIO Requests
ja: ストリーミングミップマップファイル IO リクエスト最大値

en: Streaming Mipmaps Max Level Reduction
ja: ストリーミングミップマップ最大レベル削減値

en: Streaming Mipmaps Max Level Reduction Property
ja: ストリーミングミップマップ最大レベル削減値プロパティー

en: Streaming Mipmaps Memory Budget
ja: ストリーミングミップマップメモリバジェット

en: Streaming Mipmaps Priority
ja: ストリームミップマップ優先順位

en: Streaming Mipmaps Renderers Per Frame
ja: フレームごとのストリーミングミップマップレンダラー

en: Streaming Mipmaps Renderers Per Frame Property
ja: フレームごとのストリーミングミップマップレンダラープロパティー

en: Streaming Priority
ja: ストリーミング優先順位

en: Strength
ja: 強さ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Strength of light flares [ 0, 1 ].
ja: ライトフレアの強さ。[0, 1]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Strength of light halos [ 0, 1 ].
ja: ライトハローの強さ。[0, 1]

en: Strength of the applied effect.
ja: 適用された効果の強さ

en: Strength of the wind pulses
ja: 風の脈動の強さ

en: Stretch
ja: 伸縮

en: Stretch Value
ja: 伸縮値

en: Stretched Billboard
ja: ストレッチビルボード

en: Stretching Stiffness
ja: 伸縮剛性

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stretching stiffness. [ 0, 1  ].
ja: 伸縮剛性 [0, 1]

en: Stride
ja: ストライド

en: String
ja: 文字列

en: String Property
ja: 文字列プロパティー

en: String Tag Map
ja: 文字列のタグマップ

en: Strip All
ja: すべて除去

en: Strip Engine Code
ja: エンジンコードの除去

en: Strip Engine Code*
ja: エンジンコードの除去*

en: Strip Unused
ja: 未使用コードの除去

en: Strip Unused Engine Code - Note that byte code stripping of managed assemblies is always enabled for the IL2CPP scripting backend.
ja: 使用していないエンジンコードを除去します。マネージアセンブリのバイトコードの除去は、常に IL2CPP スクリプトバックエンドが有効になっていなければいけません

en: Strip Unused Mesh Components
ja: 使用していないメッシュコンポーネントの除去

en: Strippable
ja: 分離可能

en: Stripped MaximumLOD Level
ja: 除去された MaximumLOD レベル

en: Stripped Prefab Object
ja: ストリップされたプレハブオブジェクト

en: Stripping Level*
ja: ストリップレベル*

en: Struct
ja: 構造体

en: Struct Params
ja: Structパラメーター

en: Struct Size
ja: Structサイズ

en: Stub assembly used instead of plugin during script compilation. Only needed if plugin references platform specific types.
ja: スタブアセンブリはスクリプトのコンパイル中にプラグインの代わりに使用されます。プラグインがプラットフォームの指定したタイプを参照しているときのみ必要となります

en: Stylesheets
ja: スタイルシート

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Stylus pressure.
ja: スタイラス圧力

en: Sub Emitter Particles
ja: サブエミッターパーティクル

en: Sub Emitters
ja: サブエミッター

en: Sub Kind
ja: 2 次種類

en: Sub Mesh Count
ja: サブメッシュ数

en: Sub Module
ja: サブモジュール

en: Sub Programs
ja: サブプログラム

en: Sub Shaders
ja: サブシェーダー

en: Sub Target
ja: サブターゲット

en: Sub emission of particles. This allows each particle to emit particles in another system.
ja: パーティクルのサブエミッションです。 各パーティクルがそれぞれパーティクルを放出することできます

en: Subdivide Selected
ja: 選択したものを分割

en: Submission Materials
ja: 提出マテリアル

en: Submit
ja: 提出

en: Submit Analytics
ja: Analytics 提出

en: Submit Button
ja: 送信ボタン

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Change/Submit...]
en: Submit...
ja: 提出する...

en: Subtractive
ja: 減法

en: Subtractive Shadow Color
ja: 減法シャドウカラー

en: Success
ja: 成功

en: Sun
ja: 太陽

en: Sun Source
ja: 太陽方向を示すライト

en: Supported
ja: サポート

en: Supported Aspect Ratio
ja: サポートされるアスペクト比

en: Supported Aspect Ratios
ja: 対応するアスペクト比

en: Supported Languages
ja: サポートされる言語

en: Supported Npad Styles
ja: サポートされる Npad スタイル

en: Supported URL schemes*
ja: 対応する URL スキーム*

en: Supports Game Boot Message and/or Game Joining Presence
ja: Game Boot Message（ゲームを起動すると表示されるメッセージ）および/または Game Joining Presence（ゲーム参加状況）をサポートします

en: Supports application exit
ja: アプリケーション終了をサポート

en: Surface Arc
ja: 二方向衝突の円弧角度

[ctx: MenuItem./Surface Effector 2D]
en: Surface Effector 2D
ja: 2D サーフェスエフェクター

en: Surface Level
ja: サーフェスレベル

en: Surface Material
ja: 表面マテリアル

en: Surface Materials
ja: 表面マテリアル

en: Surface Parent
ja: 表面の階層化

en: Surface Parent Prop
ja: 表面の階層化プロパティー

en: Surface Penetration
ja: 表面の貫通

en: Surface material used to calculate the acoustic properties of the room.
ja: 部屋の音響特性を計算するために使用される表面マテリアル

en: Surround
ja: サラウンド

en: Surround 5.1
ja: サラウンド5.1

en: Surround 7.1
ja: サラウンド7.1

en: Suspension Distance
ja: サスペンション距離

en: Suspension Spring
ja: サスペンション スプリング

en: Sustained Performance
ja: 持続パフォーマンスモード

en: Sustained Performance Mode
ja: 持続パフォーマンスモードを使用します

en: Sustained Performance mode is intended to provide a consistent level of performance for a prolonged amount of time
ja: 持続パフォーマンスモードは、長期間にわたり一貫したパフォーマンスを提供することを目的としています

en: Swap (Double Buffer)
ja: スワップ (ダブルバッファ)

en: Swap Bodies
ja: ボディの入れ替え

en: Swap UV Channels
ja: UV チャンネルをスワップ

en: Swap UVs
ja: スワップ UV

en: Swaps the 2 UV channels in meshes. Use if your diffuse texture uses UVs from the lightmap.
ja: メッシュ内の2UVチャンネルを入れ替えます。拡散テクスチャをライトマップからのUVとして使用している場合にこの設定を使用してください

en: Swatches
ja: スワッチ

en: Swing 1 Limit
ja: スイングの制限1

en: Swing 2 Limit
ja: スイングの制限2

en: Swing Axis
ja: スイング軸

en: Swing Limit Spring
ja: バネのスイングの制限

en: Swing1Limit
ja: スイングの制限 1

en: Swing2Limit
ja: スイングの制限 2

en: Switch Platform
ja: プラットフォーム切替

en: Switches between RMS (Root Mean Square) metering and peak metering. RMS is closer to the energy level and perceived loudness of the sound (hence lower than the peak meter), while peak-metering is useful for monitoring spikes in the signal that can cause clipping.
ja: RMS (Root Mean Square) 計測とピーク値計測を切り替えます。RMS はエネルギーレベルに近く、音の大きさの値が得られます (したがって、ピーク値計測より値は低い)。一方、ピーク値計測はクリッピングの原因となる信号のスパイクを監視するのに便利です

en: Symlink Libraries
ja: シンボリックリンクライブラリ

en: Symlink Trampoline
ja: シンボリックリンクトランポリン

en: Symlink Unity libraries
ja: Symlink Unity libraries (シンボリックリンク Unity ライブラリ)

en: Sync
ja: 同期

en: Sync Angular Velocity
ja: 角速度の同期

en: Sync Spin
ja: スピンを同期

en: Sync ToVBL
ja: VBL に同期

en: Sync all light vertically with current light position in current selected HDRI
ja: 現在選択されているHDRIの現在のライトの位置と垂直にすべてのライトを同期させます

en: Synced Layer Affects Timing
ja: 同期するレイヤーとの継続時間を制御

en: Synced Layer Index
ja: 同期するレイヤーのインデックス

en: Synchronize the time between the clip and any Script that implements the ITimeControl interface on the game object
ja: クリップとゲームオブジェクトのITimeControlインターフェイスを実装するスクリプトと同期させる

en: Synchronize the time between the clip and any particle systems on the game object
ja: クリップとゲームオブジェクト上の任意のパーティクルシステムと同期させる

en: Synchronize the time between the clip and any playable directors on the game object
ja: クリップとゲームオブジェクト上の任意の再生可能なディレクターと同期させる

en: Synchronize this layer with another layer.
ja: レイヤーを他のレイヤーと同期します

en: Synchronized Layer Count
ja: 同期レイヤー数

en: System Assigned
ja: 指定されたシステム

en: System Atlases
ja: システムアトラス

en: System Hash
ja: システムハッシュ

en: System Id
ja: システム ID

en: System Resolution
ja: システム解像度

en: System Sample Rate
ja: システムサンプルレート

en: System Tag
ja: システムタグ

en: Systems
ja: システム

en: Systems are groups of objects whose lightmaps are in the same atlas. It is also the granularity at which dependencies are calculated. Multiple systems are created automatically if the scene is big enough, but it can be helpful to be able to split them up manually for e.g. streaming in sections of a level. The system tag lets you force an object into a different realtime system even though all the other parameters are the same.
ja: システムは、ライトマップが同じアトラスにあるオブジェクトの群です。依存関係も緻密に計算されています。シーンがある程度大きい場合は、自動的に複数のシステムが作成されます。ただし、レベルセクションのストリーミングなどのために、手動で分けられるようにしておくと便利です。システムタグは、他のすべてのパラメーターが同じであっても、オブジェクトを強制的に異なるリアルタイムのシステムに分割します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: TODO: Serialiaze and do not compute it at all on startup.
ja: ----

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Table of objects that need to be pulled from the bundle by the preload manager when a specific asset is loaded from the bundle.
ja: 特定のアセットがバンドルからロードされたときにプリロードマネージャーによってバンドルから取り出される必要のあるオブジェクトのテーブル

en: Tag
ja: タグ

en: Tag String
ja: タグ文字列

en: Tag for the Sprite Packing system.
ja: このテクスチャがパックされるべき対象のスプライトアトラス名です。必須ではありません

en: TagID
ja: タグID

en: Tags
ja: タグ

en: Tags & Layers
ja: タグとレイヤー

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Tags and Layers]
en: Tags and Layers
ja: タグとレイヤー

en: Taiwan
ja: 台湾

en: Take Name
ja: 取得名

en: Tall
ja: 高い

en: Tangent
ja: 接線

en: Tangent Mode
ja: 接線モード

en: Tangent Signs
ja: 接線の符号

en: Tangents
ja: 接線

en: Tango Mesh Reconstruction Server
ja: Tangoメッシュ再構築サーバー

[ctx: Warning Message in TangoDevice.cpp]
en: Tango Mesh Reconstruction Server asked to generate color information but color camera not enabled.
ja: Tango のメッシュ再構築サーバーがカラー情報の生成を要求しましたが、カラーカメラが有効ではありません

en: Tango Spatial Mapper
ja: Tango立体化マッパー

[ctx: Error Message in TangoBinder.cpp]
en: Tango service connected but Tango client library not loaded. Tango service unavailable.
ja: Tango サービスは接続していますが Tango クライアントライブラリがロードされていません。Tango サービスは使用できません

en: Target
ja: ターゲット

en: Target API Level
ja: ターゲットAPIレベル

en: Target Angular Velocity
ja: ターゲット角速度

en: Target Architectures
ja: ターゲットアーキテクチャ

en: Target Camera
ja: ターゲットカメラ

en: Target Camera 3D Layout
ja: ターゲットカメラの3Dレイアウト

en: Target Device
ja: ターゲットデバイス

en: Target Display
ja: ターゲットディスプレイ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Target Display Index. Can be between 1 to 8. 0 is default display {0, 8}.
ja: ターゲットディスプレイのインデックス。 1〜8の間で指定できます。0 はデフォルトのディスプレイです {0, 8}

en: Target Gles Graphics
ja: ターゲットGLESグラフィック

en: Target Graphic
ja: ターゲットグラフィック

en: Target Graphic Property
ja: ターゲットグラフィックプロパティー

[ctx: MenuItem./Target Joint 2D]
en: Target Joint 2D
ja: 2D ターゲットジョイント

en: Target Level
ja: ターゲットレベル

en: Target Material Renderer
ja: ターゲットマテリアルレンダラー

en: Target Object
ja: ターゲットオブジェクト

en: Target Pixel Density
ja: ターゲットのピクセル密度

en: Target Pixel Density ({0}-{1})
ja: ターゲットのピクセル密度 ({0}-{1})

en: Target Platform
ja: ターゲットプラットフォーム

en: Target Position
ja: 目標位置

en: Target Prefab
ja: ターゲットプレハブ

en: Target Rotation
ja: 目標回転

en: Target SDK
ja: ターゲット SDK

en: Target Settings
ja: ターゲット設定

en: Target Strength
ja: 濃淡

en: Target Texture
ja: ターゲットテクスチャ

en: Target Velocity
ja: 目標速度

en: Target amount
ja: 目標量

en: Target minimum iOS Version
ja: ターゲットになるiOS 最低バージョン

en: Target minimum tvOS Version
ja: ターゲットになるtvOS 最低バージョン

en: TargetIOS Graphics
ja: ターゲットになるiOS グラフィック

en: TargetX
ja: ターゲット X

en: Tcp Auto Receive Buffer Size Max (KiB)
ja: TCP 自動受信バッファサイズ最大値 (KiB)

en: Tcp Auto Send Buffer Size Max (KiB)
ja: TCP 自動送信バッファサイズ最大値 (KiB)

en: Tcp Initial Receive Buffer Size (KiB)
ja: TCP 初期受信バッファサイズ (KiB)

en: Tcp Initial Send Buffer Size (KiB)
ja: TCP 初期送信バッファサイズ (KiB)

en: Temperature
ja: 温度

en: Template
ja: テンプレート

en: Template Custom Tags
ja: テンプレートカスタムタグ

en: Template Default Scene
ja: テンプレートデフォルトシーン

en: Template Father
ja: テンプレートファザー

en: Template Name
ja: テンプレート名

en: Template Name is a required field.
ja: テンプレート名は必須です

en: Template Package Id
ja: テンプレートパッケージ ID

en: Temporal Coherence Threshold
ja: Temporal Coherence しきい値

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Temporary lock file which is used to prevent cache folder from deletion while data is being decompressed to the cache.
ja: データがキャッシュに解凍されている間にキャッシュフォルダーが削除されないようにする一時ロックファイル

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Terrain]
en: Terrain
ja: Terrain(地形)

en: Terrain Chunk DynamicUVST
ja: Terrain(地形) チャンク DynamicUVST

en: Terrain Chunks
ja: Terrain(地形) チャンク

[ctx: MenuItem./Terrain Collider]
en: Terrain Collider
ja: Terrain(地形)コライダー

en: Terrain Data
ja: Terrain(地形)データ

en: Terrain DynamicUVST
ja: Terrain(地形) DynamicUVST

en: Terrain Height
ja: 高さ

en: Terrain Length
ja: 奥行き

en: Terrain Settings
ja: Terrain(地形)の設定

en: Terrain Tiles Max
ja: Terrain(地形)タイル最大数

en: Terrain Width
ja: 横幅

en: Terrain is chunked up into {0} instances for baking.
ja: ベイク時まとめられるTerrain(地形)のインスタンスの数は {0} と算出されています

en: Terrains
ja: Terrain(地形)

en: Tessellation Detail
ja: テッセレーションの詳細

[ctx: MenuItem./Test/GenerateRegisterInternalCalls]
en: Test
ja: テスト

[ctx: MenuItem./Window/Test Runner]
en: Test Runner
ja: テストランナー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/Tests Assembly Folder]
en: Testing
ja: テスト

[ctx: MenuItem./Tests/Scene-based RuntimeTest/Create]
en: Tests
ja: テスト

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Testing/Tests Assembly Folder]
en: Tests Assembly Folder
ja: アセンブリフォルダーをテストします

en: Text
ja: テキスト

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Text]
en: Text
ja: テキスト

en: Text (Script)
ja: テキスト(スクリプト)

en: Text Asset
ja: テキストアセット

en: Text Component
ja: テキストコンポーネント

en: Text Mesh
ja: テキストメッシュ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Text alignment.
ja: テキストの割り当て

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Texture Compression
ja: テクスチャ圧縮

en: Texture Dimension
ja: テクスチャ寸法

en: Texture Format
ja: テクスチャフォーマット

en: Texture Format Set
ja: テクスチャフォーマットセット

en: Texture Import Instructions
ja: テクスチャインポートの説明

en: Texture Importer Platform Settings
ja: テクスチャインポートのプラットフォーム設定

en: Texture Importer Settings
ja: テクスチャインポーター設定

en: Texture Layout
ja: テクスチャレイアウト

en: Texture Mode
ja: テクスチャモード

en: Texture Name
ja: テクスチャ名

en: Texture Name or Model Name + Model's Material (Obsolete)
ja: テクスチャ名 + モデル名 + モデルのマテリアル（非推奨）

en: Texture Params
ja: テクスチャパラメーター

en: Texture Quality
ja: テクスチャ品質

en: Texture Quality Property
ja: テクスチャ品質プロパティー

en: Texture Rect
ja: テクスチャの Rect

en: Texture Rect Offset
ja: テクスチャのRectオフセット

en: Texture Settings
ja: テクスチャ設定

en: Texture Shape
ja: テクスチャ形状

en: Texture Sheet Animation
ja: テクスチャシートアニメーション

en: Texture Streaming
ja: テクスチャストリーミング

en: Texture Streaming Budget in MB.
ja: テクスチャストリーミングバジェット (MB)

en: Texture Streaming Enabled
ja: テクスチャストリーミング有効

en: Texture Streaming Priority
ja: テクスチャストリーミング優先順位

en: Texture Streaming must be enabled in Quality Settings for mipmap streaming to function in Play Mode
ja: ミップマップストリーミングが再生モードで機能するためには、品質設定でテクスチャストリーミングを有効にする必要があります。

en: Texture Type
ja: テクスチャタイプ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture U wrapping mode.
ja: テクスチャ U ラッピングモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture V wrapping mode.
ja: テクスチャ V ラッピングモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Texture W wrapping mode.
ja: テクスチャ W ラッピングモード

en: Texture and Color
ja: テクスチャと色

[ctx: Error Message in Texture.bindings]
en: Texture atlas needs textures to have Readable flag set!
ja: テクスチャアトラスのテクスチャに読み込み可能フラグを設定する必要があります

en: Texture compressed with a high quality format.
ja: 質の高いフォーマットで圧縮されたテクスチャ

en: Texture compressed with low quality but high performance, high compression format.
ja: 低品質で高性能、高圧縮形式で圧縮されたテクスチャ

en: Texture contains 6 images arranged in one of the standard cubemap layouts - cross or sequence (+x,-x, +y, -y, +z, -z). Texture can be in vertical or horizontal orientation.
ja: テクスチャは標準的なキューブマップレイアウトの一つでレイアウトされた6つのイメージを持ちます - 十字型、もしくはシーケンス型 (+x,-x, +y, -y, +z, -z)です。 テクスチャは縦・横どちらの向きにもすることができます

en: Texture contains an image of a ball unwrapped such that latitude and longitude are mapped to horizontal and vertical dimensions (as on a globe).
ja: テクスチャには、経度と緯度が水平と垂直方向 (地球儀上で) にマッピングされたような球を開いた画像が含まれています

en: Texture contains an image of a mirrored ball.
ja: ミラーボールの画像を含むテクスチャ

en: Texture content is stored in gamma space.
ja: テクスチャはガンマ空間で格納されます

en: Texture content is stored in gamma space. Non-HDR color textures should enable this flag (except if used for IMGUI).
ja: テクスチャコンテンツはガンマ空間に保存されます。 非HDRカラーテクスチャはこのフラグを有効にする必要があります（IMGUIで使用される場合を除く）

en: Texture is 2D.
ja: テクスチャは2Dです

en: Texture is a Cubemap.
ja: テクスチャはキューブマップです

en: Texture is a bump or normal map.
ja: テクスチャはバンプか法線マップです

en: Texture is a cookie you put on a light.
ja: テクスチャはクッキーとして使用します

en: Texture is a lightmap.
ja: テクスチャはライトマップとして使用します

en: Texture is a normal image such as a diffuse texture or other.
ja: テクスチャは、ディフューズテクスチャなどの通常の画像です

en: Texture is a one component texture.
ja: テクスチャは単一要素で構成されます

en: Texture is compressed with a standard format.
ja: テクスチャは標準形式で圧縮されています

en: Texture is crunch-compressed to save space on disk when applicable.
ja: 可能な場合にディスクのスペースを節約するために、テクスチャはクランチ圧縮されています

en: Texture is not compressed.
ja: テクスチャは圧縮されていません

en: Texture is used for a GUI element.
ja: テクスチャをGUI要素で使用します

en: Texture is used for a cursor.
ja: テクスチャをカーソルとして使用します

en: Texture is used for a sprite.
ja: テクスチャをスプライトとして使用します

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Texture rectangle is out of bounds
ja: 矩形テクスチャは有効範囲を超えています

en: Texture that the particles will sample their color from.
ja: パーティクルがカラーをサンプルするテクスチャー

en: Texture will not be converted from gamma space to linear when sampled. Enable for IMGUI textures and non-color textures.
ja: サンプルされたときに、テクスチャがガンマ空間からリニアに変換されません。IMGUIテクスチャとカラーテクスチャ以外のテクスチャに使用できます

en: Texture with which the Custom Render Texture is initialized (multiplied by the initialization color).
ja: カスタムレンダーテクスチャを初期化するときに使用するテクスチャ(初期化の色によって乗算されます)

en: Texture2D
ja: テクスチャ2D

en: Textures
ja: テクスチャ

en: Textures larger than this will be scaled down.
ja: この値より大きいテクスチャは縮小されます

en: The "Hide" mode is useful for fast discovery while the "Show" mode is useful for finding specific items.
ja: "非表示"モードは高速探索に便利ですが、"表示"モードは特定のアイテムを見つけるのに便利です

en: The Animator component to synchronize.
ja: 同期される子トランスフォーム

en: The Asset Store is not available
ja: アセットストアが利用できません

en: The AudioClip asset played by the AudioSource. Can be undefined if the AudioSource is generating a live stream of audio via OnAudioFilterRead.
ja: オーディオクリップアセットはオーディオソースによって再生されます。オーディオソースがOnAudioFilterReadを通してオーディオのライブストリームを生成している場合、未定義となっていることがあります

en: The AvatarMask that is used to mask the animation on the given layer.
ja: 指定したレイヤーにアニメーションをマスクするために使用するアバターマスク

en: The Camera clears the screen to this color before rendering.
ja: カメラはレンダリングする前にこの色で画面を塗りつぶします

en: The Camera which the events are triggered through. This is used to determine clicking and hover positions if the Canvas is in World Space render mode.
ja: このカメラを通してイベントのトリガーが発生します。キャンバスがワールド空間レンダリングモードの場合、これによってクリックとマウスオーバー位置が決定されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Camera which the events are triggered through. This is used to determine clicking and hover positions if the Canvas is in World Space render mode.
ja: このカメラを通してイベントのトリガーが発生します。キャンバスがワールド空間レンダリングモードの場合、これによってクリックとマウスオーバー位置が決定されます

en: The Camera which will render the canvas. This is also the camera used to send events.
ja: キャンバスをレンダリングする Camera。この Camera はイベントの送信にも使用されます

en: The Custom Provided mode requires SH properties to be sent via MaterialPropertyBlock.
ja: カスタム設定モードは、MaterialPropertyBlock を通して送信される SH プロパティーを必要とします。

en: The Draw Mode used to display the Scene.
ja: シーン表示の描画モード

en: The Export Raw button allows you to save the terrain's heightmap to an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
ja: Raw書き出しボタンで、RAWグレースケール形式のイメージファイルにTerrain(地形)の高さ情報を保存できます。RAW形式は、サードパーティのTerrain(地形)編集ツール(Bryceなど)で生成することも、Photoshopで編集して保存することもできます。これにより、Unity外部のTerrain(地形)の高度な生成と編集が可能になります

en: The Export Raw button allows you to save the terrainâs heightmap to an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
ja: Raw書き出しボタンで、RAWグレースケール形式のイメージファイルにTerrain(地形)の高さ情報を保存できます。RAW形式は、サードパーティのTerrain(地形)編集ツール(Bryceなど)で生成することも、Photoshopで編集して保存することもできます。これにより、Unity外部のTerrain(地形)の高度な生成と編集が可能になります

en: The Flatten button levels the whole terrain to the chosen height.
ja: Terrain(地形)全体が指定高度に均されます

en: The GI Cache folder is shared between all projects.
ja: GIキャッシュフォルダーは、すべてのプロジェクト間で共有されます

en: The GUID for {0} is already in use by {1}. Assigning a new guid.
ja: {0} の GUID はすでに {1} に使用されています。新しいガイドを割り当てます

[ctx: Error Message in AtomicSafetyHandle.cpp]
en: The Handle has already been released.
ja: ハンドルはすでにリリースされています

en: The Import Raw button allows you to set the terrain's heightmap from an image file in the RAW grayscale format. RAW format can be generated by third party terrain editing tools (such as Bryce) and can also be opened, edited and saved by Photoshop. This allows for sophisticated generation and editing of terrains outside Unity.
ja: RAWグレースケール形式の画像ファイルからTerrain(地形)の高さマップを設定できます。RAW形式は、サードパーティのTerrain(地形)編集ツール(Bryceなど)で生成することも、Photoshopで開いて編集して保存することもできます。これにより、Unity外部のTerrain(地形)の高度な生成と編集が可能になります

en: The Light Probe Proxy Volume feature is not supported on tree rendering. Simple 'Blend Probes' mode will be used instead.
ja: ライトプローブプロキシボリューム機能は、ツリーの描画では適用されません。代わりに、単純な「ブレンドプローブ」モードが使用されます

en: The Light Probe Proxy Volume feature is unsupported by the current graphics hardware or API configuration. Simple 'Blend Probes' mode will be used instead.
ja: ライトプローブプロキシボリューム機能は、現在使用しているグラフィックスハードウェア、または API 設定では対応されません。代わりに、単純な「ブレンドプローブ」モードが使用されます

en: The Lightâs GameObject is active, but the Light component is disabled. These lights have no effect on the Scene.
ja: ライトのゲームオブジェクトはアクティブですが、ライトのコンポーネントは無効です。 これらのライトはシーンに影響しません

en: The Lightâs GameObject is inactive. These lights have no effect on the Scene.
ja: ライトのゲームオブジェクトはアクティブではありません。 これらのライトはシーンに影響しません

en: The Mass Place Trees button is a very useful way to create an overall covering of trees without painting over the whole landscape. Following a mass placement, you can still use painting to add or remove trees to create denser or sparser areas.
ja: 「ツリーの大量配置」ボタンは、風景全体にペイントすることなく、木全体をカバーする便利な機能です。大量配置の後でも、ペイントを使用して木を追加や削除して、密集した領域またはばらけた領域を作成できます。

en: The Mixed mode is not supported by the current render pipeline. Fallback mode is
ja: 混合モードは現在のレンダーパイプラインによってサポートされていません。代替モードは

en: The Object type this Preset can be applied to.
ja: このプリセットを適用できるオブジェクトのタイプ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Render Orientation of each tile.
ja: タイルごとのレンダリング方向

en: The Sony PS4 ContentSearch library features are used by this application.
ja: Sony PS4 ContentSearch ライブラリ機能は、このアプリケーションによって使用されます

en: The Sony PS4 VideoRecording library recording features are used by this application.
ja: Sony PS4 VideoRecording ライブラリ機能は、このアプリケーションによって使用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Sort Order of all tiles.
ja: すべてのタイルのソート順

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The Spatializer Plugin currently active for this project. All Spatialized AudioSources will use this plugin.
ja: Spatializer プラグインはこのプロジェクトで現在アクティブです。 すべての Spatialized AudioSources がこのプラグインを使用します

en: The Sprite defining the mask
ja: マスクを決定するスプライト

en: The Sprite to render
ja: 描画するスプライト

en: The TerrainData asset that stores heightmaps, terrain textures, detail meshes and trees.
ja: 高さマップ、Terrain(地形)のテクスチャ、ディテールメッシュ、ツリーを格納するTerrainDataアセット

en: The TerrainData used by the TerrainCollider component is different from this terrain. Would you like to assign the same TerrainData to the TerrainCollider component?
ja: Terrain(地形)コライダーコンポーネントで使用されるTerrain(地形)データは、このTerrain(地形)とは異なります。 Terrain(地形)コライダーコンポーネントに同じTerrain(地形)データを割り当てますか？

en: The Unity Editor is up to date. Currently installed version is {0}
ja: お使いのUnityエディターは最新版です。（バージョン：{0}）

en: The VU meter shows the current level of the mix of all sounds and subgroups.
ja: VU メーターは、すべてのサウンドとサブグループの現在のレベルのミックスを示します

en: The accuracy of the mapping between the terrain maps (heightmap, textures, etc) and the generated terrain; higher values indicate lower accuracy but lower rendering overhead.
ja: Terrain(地形)マップ(高さマップ、テクスチャなど)と生成されたTerrain(地形)との間のマッピングの精度です。 値が大きいほど精度は低くなりますが、レンダリング処理は軽くなります

en: The active state to the leave the game object when the timeline is finished. 
    
    Revert will leave the game object in the state it was prior to the timeline being run
ja: タイムラインが終了したときにゲームオブジェクトをアクティブ状態にします。
    
    元に戻すと、ゲームオブジェクトがタイムラインを実行する前の状態に戻ります。

en: The alias entered already exists in keystore.
ja: 入力されたエイリアスはすでにキーストアに存在しています

en: The alpha channel of generated Mip Maps will preserve coverage during the alpha test.
ja: 生成されたミップマップのアルファチャンネルは、アルファテストの間、範囲を維持します

en: The alpha-test reference value.
ja: アルファテストを行うリファレンス値です

en: The amount of data used by each texel in the output lightmap. Specifies how fine-grained a view of the scene an output texel has. Small values mean more averaged out lighting, since the light contributions from more clusters are treated as one. Affects runtime memory usage and to a lesser degree runtime CPU usage.
ja: 出力されたライトマップで、各テクセルによって使用されるデータ量。出力されたテクセルに含まれるシーンのビューをどれだけきめ細かくするかを指定します。より多くのクラスターからのライトは 1 つとして扱われるため、値が小さいほど、平均化されたライトになります。ランタイムのメモリ使用に影響し、ランタイムの CPU 使用率をより低くします

en: The amount of delay in milliseconds to add to network packets
ja: ネットワークパケットに加えるための遅延時間 (ミリ秒)

en: The amount of extra padding between packed sprites.
ja: パックしたスプライト間に加えるパディング量

en: The amount of simultaneously scheduled jobs.
ja: 同時にスケジュールされたジョブの量

en: The amount to push off geometry for ray tracing, in modelling units. It is applied to all baked light maps, so it will affect direct light, indirect light and AO. Useful for getting rid of unwanted AO or shadowing.
ja: モデリングユニット内で光線のトレースのために取り去るジオメトリの量。ベイクしたライトマップすべてに適用されるため、直接ライト、間接ライト、AO に影響します。必要のない AO や投影の削除に有用です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of an arc that defines the sides of the platform centered on the local 'left' and 'right' of the effector. Any collision normals within this arc are considered for the 'side' behaviours. [ 0, 180.0  ].
ja: エフェクターのローカルの「左」と「右」を基準とした台の側面を定義する円弧の角度。この円弧内で起こるすべての衝突の法線は「側面」の挙動に考慮されます。[0, 180.0]

en: The angle of an arc that defines the surface of the platform centered of the local 'up' of the effector. Any collision normals within this arc are never considered for one-way whereas everything outside this arc is considered for one-way. [ 0, 360.0  ].
ja: エフェクターのローカルの 「上」を基準とした台の表面を定義する円弧の角度。この円弧の内側の衝突法線は一方向にはなりませんが、この円弧の外側では一方向になります。[0,360.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of an arc that defines the surface of the platform centered of the local 'up' of the effector. Any collision normals within this arc are never considered for one-way whereas everything outside this arc is considered for one-way. [ 0, 360.0  ].
ja: エフェクターのローカルの 「上」を基準とした台の表面を定義する円弧の角度。この円弧の内側の衝突法線は一方向にはなりませんが、この円弧の外側では一方向になります。[0,360.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of the flow force to be applied. [ -359.9999, 359.9999  ].
ja: 適用される流力の角度。[-359.9999, 359.9999]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angle of the force to be applied. [ -359.9999, 359.9999  ].
ja: 適用される外力の角度。[-359.9999,359.9999]

en: The angle which will rotate the north direction to the z-axis for a the model
ja: モデルのために z 軸に対し北の方向に回転する角度

en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
ja: 角抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
ja: 角抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 1000000]

en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
ja: 角抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
ja: 角抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag to apply to rigid-bodies. This drag will be used on top of what already exists on the rigid-body and will result in reducing its angular speed. [ 0, 1000000  ].
ja: リジッドボディに適用する角抗力。リジッドボディ上に存在するものに対して適用され、結果としてリジッドボディの角速度を減少させます。[0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The angular drag when touching the fluid. This slows any angular motion. 0 means no friction. [ 0, 1000000  ].
ja: 流体に触れるときに回転に対してかかる角抗力の大きさ。これにより角度方向の運動が遅くなります。0 は摩擦がないことを意味します [0, 1000000]

en: The animation clip does not have any motion curves, and may not playback as expected. Assign a Root Motion Node, or Generate Root Motion curves
ja: このアニメーションクリップはモーションカーブを持っていないので、期待した再生になりません。Root Motion Node を割り当てるか、Root Motion curves を生成してください

en: The animation plays as specified in the animation splitting options below.
ja: 下のアニメーションの分割オプションで指定されたアニメーションが再生されます

en: The animation plays through and then plays in reverse from the end to the start, and so on.
ja: 最後まで再生したら、最初の再生位置まで逆再生を行います。最初の再生位置まできたらまた通常の再生を行います。以上の動作を繰り返します

en: The animation plays through and then restarts when the end is reached.
ja: このオプションを有効にするとアニメーションクリップが再生され最後に到達すると最初から再度再生します

en: The animation plays through but the last frame is repeated indefinitely. This is not the same as Once mode because playback does not technically stop at the last frame (which is useful when blending animations).
ja: アニメーションが最後まで再生され、最後のフレームが無限に繰り返されます。プレーバックしても実際には最後のフレームで停止しないので (アニメーションをブレンディングするときに便利)、これは、Once モードとは異なります

en: The animation plays through to the end once and then stops.
ja: アニメーションを最後まで1回だけ再生したら停止します

en: The animations settings can be edited after clicking Apply.
ja: アニメーション設定は適用を押したあとに編集できます

en: The application runs in trial mode unless an upgrade has been purchased.
ja: アップグレードを購入しない限り、アプリケーションはトライアルモードで作動します

en: The asset was modified outside of Sprite Editor Window.
    Do you want to apply pending changes?
ja: スプライトエディターウィンドウの変更を保留しています。
    これらの変更点を適用しますか？

[ctx: Error Message in VREyeTextureManager.cpp]
en: The assigned VR depth buffer format is invalid.  Defaulting to a 24 bit depth buffer.
ja: 指定したVR深度バッファ形式は無効です。デフォルトでは24ビット深度バッファです

en: The associated script can not be loaded.
    Please fix any compile errors
    and assign a valid script.
ja: 関連するスクリプトをロードされません。
    コンパイルエラーがル場合は修正し、
    有効なスクリプトを指定してください。

en: The axes along which the constraint is applied.
ja: 制約を適用する軸

en: The backface threshold is a size optimization that reduces unnecessary details by testing backfaces. A value of 100 is robust and never removes any backfaces. A value of 5 aggressively reduces the data based on locations with visible backfaces. The idea is that typically valid camera positions cannot see many backfaces.  For example geometry under terrain and inside solid objects can be removed.
ja: 裏面のしきい値は裏面を評価することで不要な細部を削除するサイズ最適化です。100に指定すると何も裏面を削除しません。5を指定すると位置のデータに基づいて見える裏面を積極的に削減します。この最適化は有効なカメラ位置から裏面がそれほど多く見えない場合に有効です。たとえば、Terrain(地形)やオブジェクトの中にあるジオメトリーは削除できます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The border pixels - this part of texture is never scaled.
ja: 境界ピクセル - テクスチャのこの部分はスケーリングされません

en: The bound GameObject contains the PlayableDirector.
ja: バインドされたゲームオブジェクトには PlayableDirector が含まれます

en: The bound GameObject is a parent of the PlayableDirector.
ja: バインドされたゲームオブジェクトは PlayableDirector の親です

en: The bound GameObject is disabled.
ja: バインドされたゲームオブジェクトは無効です

en: The bound object is a Prefab
ja: バインドされたオブジェクトはプレハブです

en: The bound object is not the correct type.
ja: バインドされたオブジェクトは正しいタイプではありません

en: The center of the box in which the reflections will be applied to objects. The value is relative to the position of the Game Object.
ja: オブジェクトに反射が適用されるボックスの中心。 この値は、ゲームオブジェクトの位置に相対的です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The center of the plane in world space.
ja: ワールド空間の平面の中心

en: The child transform to be synchronized.
ja: 同期される子トランスフォーム

en: The closest point relative to the camera that drawing will occur.
ja: 描画が発生するカメラまでの距離

en: The collision detection mode for the body.
ja: 物体の衝突検出モード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The collision detection mode for the body.
ja: 物体の衝突検出モード

en: The color modulating the diffuse lighting component.
ja: 拡散ライティングコンポーネントを変更する色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color of the text.
ja: テキストの色

en: The color of the trails during the lifetime of the particle they are attached to.
ja: パーティクルの生存期間のパーティクルが付着しているトレイルの色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color to which camera clears the screen.
ja: カメラが画面をクリアする色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all asleep colliders (collider is asleep when the body is asleep).
ja: スリープ状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (コライダーは物体がスリープ状態のとき、同様にスリープ状態となります)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all awake colliders (collider is awake when the body is awake).
ja: 動作しているコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (コライダーは物体が動作しているとき、同様に動作します)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all collider AABBs.
ja: すべてのコライダー AABB を表示するために、ギズモが使用する色

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The color used by the gizmos to show all collider contacts.
ja: すべてのコライダーの接触点を表示するために、ギズモが使用する色

en: The color used for mixing realtime shadows with baked lightmaps in Subtractive lighting mode. The color defines the darkest point of the realtime shadow.
ja: 減法ライティングモードでリアルタイムシャドウと焼きライトマップを混合するために使用される色。 色は、リアルタイムシャドウの最も暗い点を定義します

en: The component %s can't be added because it is not supported by selected platform.
ja: 選択したプラットフォームによって対応されないため、コンポーネント %s を加えることはできません

en: The component is disabled
ja: コンポーネントは無効です

en: The component is unused by this game object because there is no Renderer component attached.
ja: レンダラーコンポーネントがまったくアタッチされていないため、コンポーネントはこのゲームオブジェクトで使用されていません

en: The component {0} can't be added because {1} already contains the same component.
ja: {1} は同じコンポーネントがすでにアタッチされているため、 {0} コンポーネントをアタッチすることができません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The cubemap stores reflection generated from skybox.
ja: キューブマップはスカイボックスから生成された反射を格納します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The cubemap used as a default reflection.
ja: デフォルトのリフレクションとして使用されるキューブマップ

en: The current Playable time
ja: 現在のプレイ期間

en: The current working directory was changed from your Unity project folder located at '{0}' to '{1}'. This is not allowed! If you are setting the current working directory from script temporarily, then please make sure to set it back to the Unity project folder immediately after you are done.
ja: 現在の作業ディレクトリが Unity プロジェクトフォルダーの '{0}' から '{1}' に変更されました。これは、禁止されています。現在の作業ディレクトリをスクリプトから一時的に設定している場合は、終了後に直ちに Unity プロジェクトフォルダーに設定しなおしてください。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation of the suspension. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
ja: サスペンションの振動に対する減衰比。0 は減衰がないことを意味します。1 はクリティカルダンピングを意味します。[0.0, 1.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to achieve the fixed constraint. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
ja: 固定制約に達するまでの振動の減衰比。0 は減衰がないことを意味します。1 はクリティカルダンピングを意味します。[0.0, 1.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to achieve the specified distance. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
ja: 指定された距離に達するまでの振動の減衰比。0 は減衰がないことを意味します。1 はクリティカルダンピングを意味します。[0.0, 1.0]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping ratio for the oscillation whilst trying to reach the target. 0 means no damping. 1 means critical damping. [ 0.0, 1.0  ].
ja: 目標に達するまでの振動の減衰比。0 は減衰がないことを意味します。1 はクリティカルダンピングを意味します。[0.0, 1.0]

en: The damping used to reach the target. [ 0, infinity  ].
ja: 目標に到達するまでの間の減衰の値です。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The damping used to reach the target. [ 0, infinity  ].
ja: 目標に到達するまでの間の減衰の値です。[0, 無限大]

en: The data to broadcast when not using the NetworkManager
ja: NetworkManager を使用していないときにブロードキャストするデータ

en: The default Physics Material that will be used if none has been assigned to an individual Collider.
ja: コライダーに割り当てられていない場合に使用されるデフォルトの物理マテリアルです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default Physics Material that will be used if none has been assigned to an individual Collider.
ja: コライダーに割り当てられていない場合に使用されるデフォルトの物理マテリアルです

en: The default Wrap Mode for the animation in the mesh being imported.
ja: インポートされたアニメーションのデフォルト再生モードを設定します

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: The default contact offset must be greater than zero
ja: デフォルトの contact offset (接触のオフセット) は 0 より大きくなければなりません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default material to use on a collider if no material is specified on it.
ja: マテリアルが指定されていない場合にコライダーに使用するデフォルトのマテリアル

en: The default parameters guarantee that any given scene computes fast and the occlusion culling results are good. As the parameters are always scene specific, better results will be achieved when fine tuning the parameters on a scene to scene basis. All the parameters are dependent on the unit scale of the scene and it is imperative that the unit scale parameter is set correctly before setting the default values.
ja: デフォルトパラメーターは指定されたシーンの計算の速さとオクルージョンカリングの良結果を保証します。パラメーターは常にシーン特有なので、シーンのパラメーターをシーンバイアスで細かく調整するとき、よりよい結果がアーカイブされます。すべてのパラメーターはシーンのユニットスケールに基づいており、デフォルト値を設定する前にユニットスケールパラメーターを正しく設定することが不可欠です

en: The default prefab to be used to create player objects on the server.
ja: サーバ上で作成されるプレイヤーのデフォルトプレハブ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default spotlight cookie.
ja: デフォルトのスポットライトクッキー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default sweep-and-prune broadphase offers resonable performance in general. However, when lots of objects overlap along Y axis it might be better to enable Multi-box Pruning broadphase.
ja: デフォルトのスイープ&プルーンブロードフェーズは大概妥当なパフォーマンスを提供します。ただし、Y軸に沿って大量のオブジェクトが重なる場合はマルチボックスプルーニング (Multi-box pruning) ブロードフェーズを使用するほうが良い場合があります。

en: The default value of Scale Factor is 0.3048, the conversion ratio from feet to meters, as these are the most conventional measurements used in SpeedTree and Unity, respectively.
ja: スケールファクターのデフォルト値は 0.3048、つまりフィートからメーターへの変換率です。それらは、それぞれ、スピードツリーと Unity で最も標準的な計測単位です

en: The degree to which grass objects are bent over by the wind.
ja: 草体が風によって曲がる角度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The density of the collider. This is only used when attached to a rigid-body that is using the auto-mass. A density of zero, stops this collider from participating in the mass calculations. { 0.0, 1000000 }.
ja: コライダーの密度。質量の自動推定を使用しているリジッドボディに取り付けた場合にのみ使用されます。密度が 0 であれば、このコライダーは質量計算されなくなります {0.0, 1000000}

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The density of the fluid. When the fluid density is less than an object, it floats. When it's less, it sinks. [ 0, 1000000  ].
ja: 流体の密度。流体密度が物体よりも大きい場合浮きます。小さいと沈みます。[0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The dimensions of the plane (see above picture)
ja: 平面の次元(上の図参照)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The direction of the capsule.
ja: カプセルの方向

en: The distance (from camera) at which 3D tree objects will be replaced by billboard images.
ja: 3Dツリーをビルボードに置き換える距離(カメラからの距離)

en: The distance (from camera) beyond which details will be culled.
ja: ディテールを非表示にするカメラからの距離

en: The distance (from camera) beyond which trees will be culled.
ja: 木が非表示になるカメラからの距離

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance (or maximum distance) which the joint should attempt to maintain between attached bodies. [ 0.005, 1000000  ].
ja: ジョイントが接続された物体間で維持しようとする距離 (最大距離) です。[0.005, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance from the ray's origin.
ja: レイの光源からの距離

en: The distance that this object can move without sending a movement synchronization update.
ja: 移動の更新を送信せずに移動できる距離

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The distance which the joint should attempt to maintain between attached bodies. [ 0.005, 1000000  ].
ja: 接続された物体間でジョイントが維持しようとする距離 [0.005, 1000000]

en: The draw order of particles can be sorted by distance, oldest in front, or youngest in front.
ja: パーティクルの描画順を、「距離」「新しい順」「古い順」にソートが可能です

en: The end time of the clip
ja: クリップ最後の時間

en: The end time of the clip group
ja: クリップグループの終了時刻

en: The extents of the observation volume in meters.
ja: 観測量の範囲(メートル)

en: The following open scene(s) have been changed on disk:
ja: 以下のオープンのシーンはディスクで変更されています

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font size to use. Set to 0 to use default font size. Only applicable for dynamic fonts.
ja: 使用するフォントサイズ。既定のフォントサイズを使用するには、0 に設定します。ダイナミックフォントにのみ適用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font size to use. Set to 0 to use default font size. Only applicable for dynamic fonts. [ 1, 500  ].
ja: 使用するフォントサイズ。既定のフォントサイズを使用するには、0 に設定します。ダイナミックフォントにのみ適用されます [1,500]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font style to use. Only applicable for dynamic fonts.
ja: 使用するフォントスタイル。ダイナミックフォントにのみ適用されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font style to use. Only applicable for dynamic fonts..
ja: 使用するフォントスタイル。ダイナミックフォントにのみ適用されます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The font to use. If not set, the font is read from the main GUISkin.
ja: 使用するフォント。設定されていない場合、フォントはメインの GUISkin から読み込まれます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The force to apply globally each physics update.
ja: 物理更新ごとに適用するグローバル外力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The force to apply locally each physics update.
ja: 物理更新ごとに適用するローカル外力

en: The frame in the sheet which will be used.
ja: シート内で使用されるフレーム

en: The frame rate at which this sequence updates
ja: このシーケンスで更新するフレームレート

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation of the suspension. [ 0.0, 1000000  ].
ja: サスペンション振動の周波数 (Hz)  [0.0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation whilst trying to achieve the specified distance. [ 0.0, 1000000  ].
ja: 指定された距離に達するまでの間の振動の周波数 (Hz) [0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the oscillation whilst trying to reach the target. [ 0.0, 1000000  ].
ja: 目標に達するまでの振動の周波数 (Hz)。[0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The frequency in Hertz for the rotational oscillation whilst trying to achieve the fixed constraint. [ 0.0, 1000000  ].
ja: 固定制約に達するまでの、回転振動の周波数 (Hz) です。[0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The function call to execute.
ja: 実行する関数

en: The furthest point relative to the camera that drawing will occur.
ja: 描画が発生するもっとも遠い地点

[ctx: Error Message in GfxDeviceGLES.cpp]
en: The given primitive topology does not match with the topology expected by the geometry shader
ja: 指定されたプリミティブなトポロジーは、ジオメトリシェーダーが期待したトポロジーと一致しません

en: The gradient describing the color along the line.
ja: 線に沿った色を表すグラデーション

en: The gradient describing the color along the trail.
ja: トレイルに沿った色を表すグラデーション

en: The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
ja: シーンのリジッドボディすべてに適用される重力

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
ja: シーンのリジッドボディすべてに適用される重力

en: The grayscale of the image is used as a heightmap for generating the normal map.
ja: 画像の階調を法線マップを生成するためのハイトマップとして使用されます

en: The hash of the atlas this baked GI instance is a part of.
ja: アトラスのハッシュ。ベイクしたGIインスタンスを含みます

en: The hash of the baked GI instance.
ja: ベイクしたGIインスタンスのハッシュ

en: The hash of the realtime GI geometry that the renderer is using.
ja: レンダラーが使用しているリアルタイムの GI ジオメトリのハッシュ

en: The hash of the realtime GI instance.
ja: リアルタイムの GI インスタンスのハッシュ

en: The hash of the realtime system that the renderer belongs to.
ja: レンダラーが属するリアルタイムシステムのハッシュ

en: The height dimension value for the sprite
ja: スプライトの高さ

en: The height of discontinuities in the level the agent can climb over (i.e. steps and stairs).
ja: エージェントが登れる最大の高さ(ステップや階段など)

en: The horizonal offset of the GUI.
ja: GUI水平オフセット

en: The hostname of the matchmaking server.
    
    The default is mm.unet.unity3d.com, which will connect a client to the nearest data center geographically.
ja: マッチメイキングサーバのホスト名です。
    
    デフォルトは mm.unet.unity3d.com で, 地理的にもっとも近いデータセンターに接続します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The humanoid oversampling multiplier
ja: ヒューマノイドのオーバーサンプル乗算器

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The image index from the flare texture.
ja: フレアテクスチャのイメージインデックス

en: The immediate threshold for presenting, as a percentage (from 0 to 100) of screen coverage in scanlines.
ja: 表示の直接のしきい値で、走査線の画面範囲のパーセント (0 から 100)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The individual flare elements.
ja: 個別のフレア要素

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint angle limits.
ja: ジョイントアングル制限

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint motor.
ja: ジョイントモーター

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joint suspension.
ja: ジョイントサスペンション

en: The joystick number or sensor number of a device that have multiple inputs.
ja: 複数の入力があるデバイスのジョイスティック番号あるいはセンサー番号

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The joystick number or sensor number of a device that have multiple inputs.
ja: 複数の入力があるデバイスのジョイスティック番号あるいはセンサー番号

en: The key to broadcast. This key typically identifies the application.
ja: ブロードキャストのためのキー。このキーは通常、アプリケーションを示します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The keyboard scancode of the event.
ja: イベントのキーボードスキャンコード

en: The larger this number is, the faster the object will interpolate to the target facing direction.
ja: この数値が大きいほど、対象物がすばやくターゲットの向かっている方向に補間されます

en: The larger this number is, the faster the object will interpolate to the target position.
ja: この数値が大きいほど、対象物がすばやく目標位置に補間されます

en: The layer mask to use when performing raycasts.
ja: レイキャストを行う場合に使うレイヤーマスク

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The layer mask used to filter contacts.
ja: 接触フィルターに使用するレイヤーマスク

en: The layer that this GameObject is in.
    
    Choose Add Layer... to edit the list of available layers.
ja: ゲームオブジェクトがあるレイヤーです。
    
    レイヤーの追加を選ぶことで、使用できるレイヤーを編集できます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The layout of each cell.
ja: セルごとのレイアウト

en: The length of the array of lightmaps.
ja: ライトマップ配列の長さです

en: The length of the blend in
ja: ブレンドインの長さ

en: The length of the blend out
ja: ブレンドアウトの長さ

en: The length of the clip
ja: クリップの長さです

en: The length of the sequence
ja: シーケンスの長さ

en: The length of time the Particle System is emitting particles. If the system is looping, this indicates the length of one cycle.
ja: パーティクルシステムがパーティクルを放出している時間。 システムがループしている場合、これは1サイクルの長さを示します

en: The level of the Master Group at which the mixer suspends processing in order to save CPU. Mixers resume processing when an AudioSource referencing them starts playing again.
ja: CPU を節約するために、ミキサーが処理を保留するマスターグループのレベルです。オーディオソースが再び再生するように指示すると、ミキサーは処理を再開します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The light halo texture.
ja: ライトハローのテクスチャ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The light used by the procedural skybox.
ja: プロシージャルスカイボックスで使用されるライト

en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
ja: 線形抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, 1000000  ].
ja: 線形抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 1000000]

en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
ja: 線形抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag coefficient. 0 means no damping. [ 0, infinity  ].
ja: 線形抗力係数。0 は減衰がないことを意味します。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag to apply to rigid-bodies. This drag will be used on top of what already exists on the rigid-body and will result in reducing its linear speed. [ 0, 1000000  ].
ja: リジッドボディに適用する線形抗力。リジッドボディ上に存在するものに対して適用され、結果としてリジッドボディの線形方向速度を減少させます。[0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The linear drag when touching the fluid. This slows any linear motion. 0 means no friction. [ 0, 1000000  ].
ja: 流体に触れるときの直線抗力。これにより、直線運動が遅くなります。0 は摩擦がないことを意味します。[0, 1000000]

en: The list of Sprites to be played.
ja: 描画するスプライト

en: The list of collision shapes to use for the trigger.
ja: トリガーで使用するスフィア形状のコリジョンリスト

en: The local asset cache server folder is shared between all projects.
ja: ローカルアセットキャッシュサーバーフォルダーは、すべてのプロジェクトで共有されます

en: The local offset of the collider geometry.
ja: コライダー座標のローカルオフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local offset of the collider geometry.
ja: コライダー座標のローカルオフセット

en: The local position of this GameObject relative to the parent.
ja: このゲームオブジェクトの、親に相対的なローカル位置

en: The local position of this probe relative to the parent group.
ja: このプローブの、親に相対的なローカル位置

en: The local rotation of this Game Object relative to the parent.
ja: このゲームオブジェクトの、親に相対的なローカルの回転

en: The local rotation of this GameObject relative to the parent.
ja: このゲームオブジェクトの、親に相対的なローカルの回転

en: The local scaling of this Game Object relative to the parent. This scales everything including image borders and text.
ja: このゲームオブジェクトの親との相対的なローカルスケール。画像の境界線やテキストを含むすべてを測ります

en: The local scaling of this GameObject relative to the parent.
ja: このゲームオブジェクトの、親に相対的なローカルの拡大縮小

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor from the base rigid-body.
ja: ベースのリジッドボディからのローカルスペースアンカー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor from the connected rigid-body.
ja: 連結されたリジッドボディからのローカル空間アンカー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space anchor on the rigid-body the joint is attached to.
ja: ジョイントが取り付けられているリジッドボディのローカルスペースでのアンカー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The local-space surface level that determines the 'surface' of the fluid. This can be positive or negative.
ja: 流体の「表面」を決定する局所空間の表面レベル。これは正の値、負の値の両方を取りえます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The lower angle (in degrees) limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ジョイントを制限するための下限角度 (度) です。 [-1000000, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The lower translation limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ジョイントを制限する下限の移動限界 [-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnigtude of the force to be applied. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 適用される力の大きさです。[-1000000, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the flow force to be applied. If the magnitude is negative then it will be applied 180 degrees to the flow direction. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 適用される流動力の大きさ。負の場合、流れの方向に対して 180 度の角度をなす方向に適用されます。[-1000000, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the force required to break the joint. Infinity makes the joint unbreakable.
ja: ジョイントを破壊するのに必要な力の大きさ。無限に指定すると破壊されなくなります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the force to be applied. If the force is negative then it will be applied 180 degrees to the force direction. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 適用される力の大きさ。力が負の場合、力の方向と 180 度の角度をなす方向に加えられます。[-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The magnitude of the torque required to break the joint. Infinity makes the joint unbreakable.
ja: ジョイントを破壊するのに必要なトルクの大きさ。無限に指定すると破壊されなくなります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mask used for selectively lighting objects in the scene.
ja: シーン内のオブジェクトを選択的に照明するために使用されるマスク

en: The mask used to select specific layers allowed to interact with the effector. This overrides the global collision layers used for collision.
ja: エフェクターと相互作用する、特定のレイヤーを選択するのに使用されるマスクです。これは、衝突に使用されるグローバルコリジョンレイヤーを上書きします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mask used to select specific layers allowed to interact with the effector. This overrides the global collision layers used for collision.
ja: エフェクターと相互作用する、特定のレイヤーを選択するのに使用されるマスクです。これは、衝突に使用されるグローバルコリジョンレイヤーを上書きします

en: The mass of the body. [ 0.0000001, 1000000000  ].
ja: 物体の質量です。[0.0000001,1000000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mass of the body. [ 0.0000001, 1000000000  ].
ja: 物体の質量です。[0.0000001,1000000000]

en: The mass of the body. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 物体の質量です。[0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mass of the body. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 物体の質量です。[0.0001, 1000000]

en: The mass-normalized kinetic energy threshold below which a non-kinematic Rigidbody may go to sleep. Rigidbodies whose kinetic energy divided by their mass is below this threshold will be candidates for sleeping.
ja: 質量で正規化された運動エネルギーの閾値。これ以下の値では、キネマティックでないリジッドボディはスリープ状態に入ります。運動エネルギーをそれ自体の質量で割った値がこの閾値よりも低いリジッドボディはスリープ状態になることがあります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mass-normalized kinetic energy threshold below which a non-kinematic Rigidbody may go to sleep. Rigidbodies whose kinetic energy divided by their mass is below this threshold will be candidates for sleeping.
ja: 質量で正規化された運動エネルギーの閾値。これ以下の値では、キネマティックでないリジッドボディはスリープ状態に入ります。運動エネルギーをそれ自体の質量で割った値がこの閾値よりも低いリジッドボディはスリープ状態になることがあります。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The material used to render the skybox.
ja: スカイボックスのレンダリングに使用されるマテリアル

en: The material used to render the terrain. This will affect how the color channels of a terrain texture are interpreted.
ja: Terrain(地形)を描画するために使用されるマテリアルです。Terrain(地形)テクスチャのカラーチャンネルをどのように解釈するかに影響します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum angular position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 制約を解決するときに使用される最大角度位置補正。オーバーシュートを防止するのに役立ちます。[0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum angular speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 物理の更新ごとのリジッドボディの最大角速度。これを大きくすると数値的な問題が発生することがあります。[0.0001, 1000000]

en: The maximum delay before sending packets on connections.
ja: パケットを送信する前の最大遅延

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum depth allowed for a contact.
ja: 接触に許容される最大深さ

en: The maximum distance at which terrain textures will be displayed at full resolution. Beyond this distance, a lower resolution composite image will be used for efficiency.
ja: Terrain(地形)のテクスチャが最大解像度で表示される最大距離です。処理効率のため、この距離を越えると低い解像度の画像と合成されます

en: The maximum force the drive can exert to reach the target velocity. [ 0, infinity  ].
ja: 目標速度に到達するための最大外力です。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force the drive can exert to reach the target velocity. [ 0, infinity  ].
ja: 目標速度に到達するための最大外力です。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force the motor can use to achieve the desired motor speed. [ 0.0, 1000000  ].
ja: 目標のモーター速度を達成するために使用可能な最大の力 [0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to maintain relative position. [ 0.0, 1000000  ].
ja: ジョイントが相対位置を維持するために使用する最大の力です。[0.0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to reach the target. [ 0.0, 1000000  ].
ja: ジョイントが目標に到達するために使用する最大の力です。[0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum force which the joint should use to reduce the relative linear velocities. [ 0.0, 1000000  ].
ja: 相対線速度を減少させるためにジョイントが使用する最大の力です。[0.0,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum linear position correction used when solving constraints. This helps to prevent overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 制限を解決するときに使用される最大線形位置補正。これはオーバーシュートを防止するのに役立ちます。[0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum linear speed of a rigid-body per physics update. Increasing this can cause numerical problems. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 物理の更新ごとのリジッドボディの最大線形速度。これを大きくすると数値的な問題が発生することがあります。[0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum normal angle allowed for a contact. { 0.0, 359.9999 }.
ja: 接触点に許容される最大法線角度 {0.0, 359.9999}

en: The maximum number of packets that can be buffered by a NetworkConnection for each channel. This corresponds to the 'ChannelOption.MaxPendingBuffers' channel option.
ja: 各チャンネルごとに NetworkConnection にバッファされる最大パケット数。この数は ChannelOption.MaxPendingBuffers チャンネルオプションに関連しています

en: The maximum number of players allowed in the lobby.
ja: ロビーに入ることを許可されているプレーヤーの最大数

en: The maximum number of players that each connection/client can have in the lobby. Defaults to 1.
ja: 各接続/クライアントがロビーに入れることのできるプレーヤーの最大数。デフォルトは 1

en: The maximum number of times to supersample a texel to reduce aliasing in ambient occlusion.
ja: アンビエントオクルージョンでのエイリアシングを軽減するためにテクセルをスーパーサンプルする最大回数です

en: The maximum number of times to supersample a texel to reduce aliasing. Progressive lightmapper supersamples the positions and normals buffers (part of the G-buffer) and hence the sample count is a multiplier on the amount of memory used for those buffers. Progressive lightmapper clamps the value to the [1;16] range.
ja: エイリアシングを軽減するためにテクセルをスーパーサンプルする最大回数です。プログレッシブライトマッパーは位置と法線のバッファ (G バッファの一部) をスーパーサンプリングします。したがって、サンプル数はそれらのバッファに使用されたメモリ量の乗数になります。プログレッシブライトマッパーはその値を [1;16] の範囲に固定します

en: The maximum number of visible trees that will be represented as solid 3D meshes. Beyond this limit, trees will be replaced with billboards.
ja: 3Dメッシュとして表示される可視ツリーの最大数です。この値を越えるとツリーはビルボードに置き替わります

en: The maximum size for the match. This value is compared to the maximum size specified in the service configuration at multiplayer.unity3d.com and the lower of the two is enforced. It must be greater than 1. This is typically used to override the match size for various game modes.
ja: 合わせたいものの最大サイズ。この値は multiplayer.unity3d.com のサービス設定で指定された最大サイズと比較され、低い方の値が実行されます。1 より大きな値である必要があります。たいていは、さまざまなゲームモードの match サイズを上書きします

en: The maximum time that should be allowed to process particles for a frame.
ja: フレーム毎のパーティクルを処理する時間の上限

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum torque which the joint should use to maintain relative rotation. [ 0.0, 1000000  ].
ja: ジョイントが相対回転を維持するために使用する最大トルクです。[0.0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The maximum torque which the joint should use to reduce the relative angular velocities. [ 0.0, 1000000  ].
ja: ジョイントが相対的な角速度を下げるために使用する最大トルクです。 [0.0, 1000000]

en: The minimum alpha value used by the mask to select the area of influence defined over the mask's sprite.
ja: マスクのスプライトによって決まる影響領域を選択するためにマスクが使用する最低アルファ値

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum depth allowed for a contact.
ja: 接触点に許容される最小深度

en: The minimum distance each trail can travel before adding a new vertex.
ja: 新しい頂点を追加する前に各トレールが移動できる最小距離

en: The minimum distance to spawn a new point on the trail [ 0, infinity ].
ja: トレイルの新しい点が生成される最小距離です。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum distance to spawn a new point on the trail [ 0, infinity ].
ja: トレイルの新しい点が生成される最小距離です。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum normal angle allowed for a contact. { 0.0, 359.9999 }.
ja: 接触点に許容される最小法線角度 {0.0, 359.9999}

en: The minimum number of players required to be ready for the game to start. If this is zero then the game can start with any number of players.
ja: ゲームを開始するのに必要なプレイヤーの最小数。0 の場合、プレイヤーの数に関係なくゲームを開始できます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The minimum threshold cost of all bodies, contacts and joints in an island during discrete island solving. [ 1, 1000000  ].
ja: 非連続的なアイランドの解決のとき、1 つのアイランドでの、すべての物体、接触、およびジョイントのコストの閾値の最小値。[1, 1000000]

en: The minimum time period when system will check if there are any messages for send (or receive).
ja: 送信 (受信) するメッセージの有無をシステムが確認する最短の間隔

en: The minimum velocity difference that will be synchronized over the network.
ja: ネットワーク上で同期される最小の速度差

en: The mode in which the bounding box is computed. A 3D grid of interpolated light probes will be generated inside this bounding box.
    
    Automatic Local - the local-space bounding box of the Renderer is used.
    
    Automatic Global - a bounding box is computed which encloses the current Renderer and all the Renderers down the hierarchy that have the Light Probes property set to Use Proxy Volume. The bounding box will be world-space aligned.
    
    Custom - a custom bounding box is used. The bounding box is specified in the local-space of the game object.
ja: バウンディングボックスを計算する際のモード。補間ライトプローブの 3D グリッドがこのバウンディングボックス内で生成されます。
    
    自動ローカル - レンダラーのローカル空間のバウンディングボックスを使用します。
    
    自動グローバル - バウンディングボックスは、プロキシボリュームを使用するためにライトプローブプロパティーが設定されている現レンダラーとその階層以下のすべてのレンダラーを含むすべてを計算します。
    
    カスタム - カスタムバウンディングボックスを使用します。バウンディングボックスはゲームオブジェクトのローカル空間で指定されます。

en: The mode in which the interpolated probe positions are generated.
    
    CellCorner - divide the volume in cells and generate interpolated probe positions in the corner/edge of the cells.
    
    CellCenter - divide the volume in cells and generate interpolated probe positions in the center of the cells.
ja: 補間されたプローブ位置が生成されるモード。
    CellCorner - セルで音量を分割し、セルの角 (端) で補間したプローブ位置を生成します。
    CellCenter - セルで音量を分割し、セルの中央で補間したプローブ位置を生成します

en: The mode in which the resolution of the 3D grid of interpolated light probes is specified:
    
    Automatic - the resolution on each axis is computed using a user-specified number of interpolated light probes per unit area(Density).
    
    Custom - the user can specify a different resolution on each axis.
ja: 補間されたライトプローブの3Dグリッドの解像度を指定するモード。
    自動 - ユーザーが指定したユニットエリアごとの補間されたライトプローブの数 (密度) を使用して、各軸の解像度を計算します
    カスタム - ユーザーが各軸に対し異なる解像度を指定できます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The mode used to apply the effector force. Constant applies the force the same independent of distance from the point whereas InverseLinear and InverseSquared apply the force as a function of distance.
ja: エフェクターの外力を適用するために使用されるモード。InverseLinearとInverseSquaredは距離の関数として力を適用しますが、定数は点からの距離に関係なく同じ力を適用します

en: The multiplier applied to the curve, describing the width (in world space) along the line.
ja: カーブに適用される乗数。線に沿った幅 (ワールド空間) を表します

en: The name that will be used when creating a match in MatchMaker.
ja: MatchMaker でマッチを作成するときに使用される名前

en: The name to associate with this socket
ja: このソケットに関連付ける名前

en: The network address currently in use.
ja: 使用中のネットワークアドレス

en: The network port currently in use.
ja: ネットワークポートが使用中

en: The network port to broadcast to, and listen on.
ja: そこにブロードキャストし、聞くネットワークポート

en: The normalized position in the parent rectangle that the lower left corner is anchored to.
ja: 左下隅が固定されている親矩形の正規化された位置

en: The normalized position in the parent rectangle that the upper right corner is anchored to.
ja: 右上の角が固定されている親矩形の正規化された位置

en: The number of detail/grass objects in a given unit of area. The value can be set lower to reduce rendering overhead.
ja: 指定された領域ユニットのディテール/草オブジェクトの数。この値を低くするとレンダリング処理を軽くすることができます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The number of iterations used to solve simulation positions. More iterations yield a better simulation but is more expensive. (Default 3) [ 1 , infinity  ].
ja: シミュレーションにおける位置を解決するための反復回数。大きいほどシミュレーション精度は向上しますが、コストは高くなります (デフォルト値は 3)。[1, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The number of iterations used to solve simulation velocities. More iterations yield a better simulation but is more expensive. (Default 8) [ 1 , infinity  ].
ja: シミュレーションにおける速度を解決するための反復回数。大きいほどシミュレーション精度は向上しますが、コストは高くなります (デフォルト値は 8)。[1, 無限大]

en: The number of particles emitted per distance unit.
ja: 距離単位ごとに放出されるパーティクルの数

en: The number of particles emitted per second.
ja: 1秒あたりに放出されるパーティクルの数

en: The number of particles in the system will be limited by this number. Emission will be temporarily halted if this is reached.
ja: そのシステムの中で、一度に存在できるパーティクルの最大数を決めます。この値いっぱいにパーティクルが生成されると、パーティクルが削除されるまで放出を停止します

en: The number of particles to emit.
ja: 放出するパーティクルの数

en: The number of rays to cast for computing ambient occlusion.
ja: アンビエントオクルージョンの計算でレイをキャストする数

en: The number of rays to cast to compute which clusters affect a given output lightmap texel - the granularity of how this is saved is defined by the Irradiance Budget. Affects the speed of the precomputation but has no influence on runtime performance.
ja: どのクラスターが指定された出力ライトマップテクセルに影響するかを計算するためにキャストするレイの数 - 保存の粒度は放射照度量によって決定されます。事前計算のスピードに影響しますが、ランタイムのパフォーマンスには影響しません

en: The number of rays used for lights with an area. Allows for accurate soft shadowing.
ja: あるエリアでライトに使用される光線の数。正確なソフトシャドウイングを可能にします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The object to pass to m_Call.
ja: m_Call に渡されるオブジェクト

[ctx: Error Message in PrefabCreation.cpp]
en: The object you are trying to replace does not exist or is not a prefab.
ja: 置き換えようとしているオブジェクトは存在しないか、プレハブではありません

en: The occlusion material is intended to occlude holograms that should be hidden from the user.
ja: オクルージョンマテリアルは、ユーザから隠されるべきホログラムを遮蔽するためのものです

en: The offset applied to created points either from the scene camera or raycast normal, when using physics.
ja: 物理演算を使用する場合に、シーンカメラかレイキャストの法線から作成されたポイントに適用されるオフセット。

en: The offset from the constrained orientation.
ja: 位置または回転の制限を制御します

en: The offset into the transform array instances of this atlas start at.
ja: アトラスが開始するトランスフォーム配列インスタンスのオフセット

en: The open scene(s) have been modified externally
ja: 編集中のシーンは外部のアプリケーションによって変更されました

en: The order in which Screen Space - Overlay canvas will render
ja: スクリーン空間でオーバーレイのキャンバスをレンダリングする順序

en: The orientation of the constrained object when the weights of the sources add up to zero or when all the rotation axes are disabled.
ja: ソースのウェイトが合計で 0 、または、すべての回転軸が無効の場合の、制約されたオブジェクトの方向

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The orientation of the plane in world space.
ja: ワールド空間の平面の向き

en: The parental lock level applicable to the application's target license area. This value controls which user can start the title, refer to the TRC R4005 docs on dev-net for the values that can be set.
ja: アプリケーションのターゲットライセンスエリアに適用できる親のロックレベル。この値はどのユーザーがタイトルを開始できるか制御します。設定できる値に関しては dev-net の TRC R4005 ドキュメントを参照してください。

en: The per-frame update mode for the body.
ja: 物体の更新に使用されるフレーム単位の更新モードです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The per-frame update mode for the body.
ja: 物体の更新に使用されるフレーム単位の更新モードです

en: The percentage of packets that should be dropped
ja: ドロップされるパケットのパーセンテージ

en: The percentage of rays shot from an output texel that must hit front faces to be considered usable. Allows a texel to be invalidated if too many of the rays cast from it hit back faces (the texel is inside some geometry). In that case artefacts are avoided by cloning valid values from surrounding texels. For example, if backface tolerance is 0.0, the texel is rejected only if it sees nothing but backfaces. If it is 1.0, the ray origin is rejected if it has even one ray that hits a backface.
ja: 出力したテクセルからのレイが表面に当たるパーセンテージ。レイは表面当たるもののみが使用可能です。テクセルからキャストされたレイがあまり多く裏面にあたると (テクセルはジオメトリの内部)、テクセルを無効になります。そのような場合、周囲のテクセルから有効な値を複製することによって、アーティファクトを避けることができます。例えば、裏面の許容範囲が 0.0 のとき、裏面以外なにも見えない場合のみ、テクセルは拒否されます。1.0 のとき、裏面にあたるレイがたった 1 つあるだけでも、レイの源は拒否されます

en: The physics material used by all attached colliders. Overrides any global physics material.
ja: アタッチされているすべてのコライダーが使用する物理マテリアル。グローバルな物理マテリアルを上書きします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The physics material used by all attached colliders. Overrides any global physics material.
ja: アタッチされているすべてのコライダーが使用する物理マテリアル。グローバルな物理マテリアルを上書きします

en: The physics material used by the collider. Overrides any Rigidbody2D or global physics material.
ja: コライダーが使用する物理マテリアル。Rigidbody2D またはグローバル物理マテリアルを上書きします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The physics material used by the collider. Overrides any Rigidbody2D or global physics material.
ja: コライダーが使用する物理マテリアル。Rigidbody2D またはグローバル物理マテリアルを上書きします

en: The pivot point specified in normalized values between 0 and 1. The pivot point is the origin of this rectangle. Rotation and scaling is around this point.
ja: 正規化された0と1の間の値で指定されたピボットポイント。ピボットポイントは、この矩形の起点です。 回転とスケーリングはこの点を中心に行われます

en: The port of the matchmaking service.
ja: マッチメーカーサービスのポート

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The pose (position and rotation) of the reference point.
ja: 参照位置のポーズ(位置と回転)

en: The position of the Collider in the objectâs local space.
ja: コライダーのローカルスペースにおける位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The position of the element (0 = light, 1 = screen center)
ja: 要素の位置 (0=ライト, 1=画面中心)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The position of the hit.
ja: 当たった位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The position of the plane in world space.
ja: ワールド空間の平面の位置

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The prefab that this prefab is based on.
ja: このプレハブがベースにしているプレハブ

en: The prefab to use for a player in the Lobby Scene.
ja: ロビーシーンのプレイヤーに使用されるプレハブ

en: The prefab to use for a player in the Play Scene.
ja: プレイシーンのプレイヤーに使用されるプレハブ

en: The project at %s contains inconsistencies in the asset database.
    You must reimport the project in order to get the asset database into a consistent state.
    Depending on project size, rebuilding the project may take a while complete.
ja: %s のプロジェクトにアセットデータベースとの不整合を発見しました。
    プロジェクトを再インポートしてアセットデータベースとの整合させる必要があります。
    プロジェクトの規模にもよりますが、プロジェクトの再構成にはそれなりに時間がかかります。

en: The project is on case sensitive file system.
    Case sensitive file systems are not supported at the moment.
    Please move the project folder to a case insensitive file system.
ja: プロジェクトは大文字と小文字を区別するファイルシステム内にあります。
    大文字と小文字を区別するファイルシステムは現在サポートされていません。
    プロジェクトフォルダーを大文字と小文字を区別しないファイルシステムに移動してください。

en: The quality of the resulting mesh. Lower is better for performance and physics while higher will look more accurate and is better for rendering.
ja: 結果のメッシュの品質。低いとパフォーマンスと物理学にとって有利ですが、高いとより正確でレンダリングには優れています

en: The radius (in texels) of the post-processing filter that blurs baked direct lighting. This reduces aliasing artefacts and produces softer shadows.
ja: 直接ライトにベイクするブラーのポストプロセッシングフィルターのテクセル単位の半径。これは、エイリアスアーティファクトを減らしよりソフトシャドウらしく生成されます

en: The radius of the circle. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 円の半径です。[0.0001, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the circle. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: 円の半径です。[0.0001, 1000000]

en: The radius of the donut. Used to control the thickness of the ring.
ja: ドーナツの半径。輪の太さを制御するのに使用されます

en: The radius of the edge(s). [ 0.0, 1000000  ].
ja: エッジの半径です。[0.0, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the edge(s). [ 0.0, 1000000  ].
ja: エッジの半径です。[0.0, 1000000]

en: The radius of the filter for ambient occlusion in the lightmap. A higher radius will increase the blur strength, reducing sampling noise from ambient occlusion in the lightmap.
ja: ライトマップのアンビエントオクルージョンに対するフィルターの半径。半径を大きくすると、ライトマップのアンビエントオクルージョンのサンプリングノイズが減少し、ブラーの強さが増します

en: The radius of the observation sphere volume in meters.
ja: 観測球の半径(メートル)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The radius of the sphere. [ 0.00001, infinity  ].
ja: 円の半径です。[0.00001, 無限大]

en: The radius of the spherical area
ja: 球体エリアの半径

en: The ratio between the resolution of the clusters with which light bounce is calculated and the resolution of the output lightmaps that sample from these.
ja: ライトのバウンスとクラスターの解像度の比率が計算されて、結果から出力するサンプルのライトマップの解像度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rectangle of the clip in screen space.
ja: 画面空間内のクリップの矩形

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rectangle of this clipping rect.
ja: このクリッピング矩形に対応する四角形

en: The reference object when the World Up Type is either Object Up or Object Rotation Up.
ja: ワールドアップタイプがオブジェクトアップ、または、オブジェクト回転アップのいずれかの場合の参照オブジェクト

en: The reference value used during the alpha test. Controls Mip Map coverage.
ja: アルファテストの間使用される参照値。ミップマップ範囲を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The relative angular offset between the two rigid-bodies.
ja: 2 つのリジッドボディ間の相対角度オフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The relative linear offset between the two rigid-bodies.
ja: 2 つのリジッドボディ間の相対オフセット

en: The rendering dimension for the sprite
ja: スプライトのレンダリングの大きさ

en: The resolution in texels of the realtime lightmap packed instance.
ja: インスタンスがパックされたランタイム ライトマップのテクセル解像度

en: The resolution in texels of the realtime lightmap that this renderer belongs to.
ja: レンダラーが属するリアルタイムのライトマップの解像度 (テクセル)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rigid body to connect to. No rigid body connects to the scene.
ja: 接続するリジッドボディ。リジッドボディはシーンに接続しません

en: The rigs of the selected models are not setup to handle animation. Change the Animation Type in the Rig tab and click Apply.
ja: 選択されたモデルのリグはアニメーションを扱う設定になっていません。リグのアニメーションタイプを変更し、適用を押してくだささい

en: The rigs of the selected models have different Animation Types.
ja: 選択されたモデルのリグのアニメーションタイプが異なります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rotation of the trackable hit.
ja: 追跡可能オブジェクトが打たれた時の回転

en: The rotational offset angle from the local 'up'. This allows both the surface and sides to be rotated in local-space.
ja: ローカル「up」からの回転オフセット角度。これにより表面と側面の両方をローカル空間で回転させることができます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The rotational offset angle from the local 'up'. This allows both the surface and sides to be rotated in local-space.
ja: ローカル「up」からの回転オフセット角度。これにより表面と側面の両方をローカル空間で回転させることができます

en: The row in the sheet which will be played.
ja: 再生されるシートの行

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale applied to the distance between the source and target. When using a force-mode that is a function of distance, this is used to scale the calculated distance from source to target i.e. scale the effective distance, it does not change the actual range in which the effector works as that is always controlled by the collider. { 0.0001, 1000000 }.
ja: ソースとターゲット間の距離に適用される尺度。距離の関数であるフォースモードを使用する場合、ソースから目標までの計算された距離をスケーリングするために使用されます。すなわち、有効距離の縮尺になり、コライダーによってエフェクターが動作する実際の範囲は変わりません {0.0001, 1000000}

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale factor that controls how fast TOI overlaps are resolved. Ideally this would be 1 so that overlaps are solved in a single time-step however using values close to 1 often lead to overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: TOI オーバーラップがどの程度速く解決されるかを制御するスケール係数。理想的には 1 がよく、そうするとオーバーラップがひとつのタイムステップで解決されます。ただし 1 に近い値はオーバーシュートになりやすくなります。[0.0001,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale factor that controls how fast overlaps are resolved. Ideally this would be 1 so that overlaps are solved in a single time-step however using values close to 1 often lead to overshoot. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: オーバーラップがどの程度速く解決されるかを制御する倍率。理想的には 1 がよく、そうするとオーバーラップがひとつのタイムステップで解決されます。ただし 1 に近い値はオーバーシュートになりやすくなります。[0.0001,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale of the contact arrow used by the collider gizmos. [ 0.1, 1  ].
ja: コライダーのギズモが使用する接触点の矢印のスケールです。[0.1,1]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale of the impulse force applied while attempting to reach the surface speed. 0 stops any impulse force whereas 1 is full impulse. [ 0, 1  ].
ja: 表面速度に達しようとしているときに加えられる力積のスケール。0 はあらゆる力積を停止し、1 は力積を完全に有効にします [0, 1]

en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body. [ 0.00001, infinity ].
ja: 物体の質量の逆数と慣性テンソルに適用するスケールです。[0.00001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body. [ 0.00001, infinity ].
ja: 物体の質量の逆数と慣性テンソルに適用するスケールです。[0.00001, 無限大]

en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body. [ 0.00001, infinity ].
ja: 接続された物体の質量の逆数と慣性テンソルに適用するスケールです。[0.00001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body. [ 0.00001, infinity ].
ja: 接続された物体の質量の逆数と慣性テンソルに適用するスケールです。[0.00001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scaling factor at which distance rolloff curves are applied.
ja: 距離ロールオフ曲線が適用されるスケーリング係数

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scaling factor at which doppler is calculated.
ja: ドップラー効果の計算に使われるスケーリング係数

en: The scene doesn't contain any light probes. Add light probes using Light Probe Group components (menu: Component->Rendering->Light Probe Group).
ja: このシーンにはライトプローブが含まれていません。ライトプローブグループコンポーネント (メニュー: コンポーネント->レンダリング->ライトプローブグループ) を使用して、ライトプローブを加えてください

en: The scene lighting is used when toggled on. When toggled off a light attached to the scene view camera is used.
ja: シーンライティングは、オンに切り替えると使用できます。 オフにすると、シーンビューカメラに取り付けられたライトが使用されます

en: The scene loaded for the lobby.
ja: ロビーのためにロードされたシーン

en: The scene loaded to play the game.
ja: ゲームをプレイするためにロードされたシーン

en: The scene loaded when the network comes online (connected to server)
ja: ネットワークがオンラインになるとき (サーバーに接続するとき) にロードされるシーン

en: The scene loaded when the network goes offline (disconnected from server)
ja: ネットワークがオンラインになるとき (サーバーに接続するとき) にロードされるシーン

en: The scene needs to be saved inside the Assets folder of your project.
ja: シーンはプロジェクトの Assets フォルダー以下に保存する必要があります

en: The scene needs to be saved with the .unity extension.
ja: シーン名には.unity拡張子を使用する必要があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The scene which originally created this LightingDataAsset.
ja: 元々この LightingDataAsset を作成したシーン

en: The scene you want to open is in another project
    %s
    Do you want to open the scene in that project?
ja: 開こうとしたシーンは別のプロジェクトに入っています。
    %s
    別のプロジェクトをロードしてシーンを開きますか？

[ctx: Error Message in AnimationClip.bindings.cpp]
en: The script class couldn't be found
ja: スクリプトのクラスが見つかりませんでした

en: The script is an editor script.
ja: スクリプトはエディター用スクリプトです

en: The scripting runtime version to be used. Unity uses different scripting backends based on platform, so these options are listed as equivalent expected behavior.
ja: 使用するスクリプティングランタイムバージョン。 Unity は、プラットフォームによって異なるスクリプティングバックエンドを使用します。そのため、これらのオプションは同等と予測される挙動がリストされています

en: The selected Facebook SDK does not seem to be compatible with these settings.
ja: 選択した Facebook SDK はこの設定と互換性がないようです

en: The shape of the bounds for the observed region.
ja: 観測領域の境界の形状

en: The size of the "ripples" on grassy areas as the wind blows over them.
ja: 草の領域を吹く風の"波紋"の大きさ

en: The size of the Collider in the X, Y, Z directions.
ja: XYZ方向におけるコライダーのサイズ

en: The size of the GI Cache folder will be kept below this maximum value when possible. A background job will periodically clean up the oldest unused files.
ja: GI キャッシュフォルダーのサイズは、可能な場合はこの最大値より低く保たれます。バックグラウンドの処理で、古い使用されていないファイルは定期的にクリーンアップされます

en: The size of the Sprite Atlas Cache folder will be kept below this maximum value when possible. Change requires Editor restart
ja: スプライトアトラスキャッシュフォルダーのサイズは、可能な場合はこの最大値より低く保たれます。この値を変更すると、エディターの再起動が必要です

en: The size of the box in which the reflections will be applied to objects. The value is not affected by the Transform of the Game Object.
ja: オブジェクトにリフレクションが適用されるボックスのサイズ。 値は、ゲームオブジェクトの Transform によって影響を受けません

en: The size of the box.
ja: ボックスのサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the box.
ja: ボックスのサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the capsule.
ja: カプセルのサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The size of the element.
ja: 要素のサイズ

en: The size of the local asset cache server folder will be kept below this maximum value.
ja: ローカルのアセットキャッシュサーバーフォルダーのサイズは、この最大値より低く保たれます

en: The size of the smallest object that will be used to hide other objects when doing occlusion culling. For example, if a value of 4 is chosen, then all the objects that are higher or wider than 4 meters will block visibility and the objects that are smaller than that will not. This value is a tradeoff between occlusion accuracy and storage size.
ja: オクル―ジョンカリングを行うときに、他のオブジェクトを隠すために使用する最小オブジェクトのサイズ。例えば、4 を選択すると、高さ、または幅が 4 メーター未満のオブジェクトには、処理は行われません。この値はオクル―ジョンカリングとストレージサイズ間でのトレードオフとなります

en: The sleeping mode for the body.
ja: 物体のスリープモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The sleeping mode for the body.
ja: 物体のスリープモード

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The solver frequency is specified as iterations per second. A solver frequency value of 240 corresponds to 4 iterations per frame at 60 frames per second. In general, simulation will become more accurate if higher solver frequency value is used. However, simulation time grows roughly linearly with solver frequency. Typically this value is between 120 and 300.
ja: ソルバー周波数は、1 秒あたりの反復回数で指定されます。ソルバー周波数を 240 に指定することは、毎秒 60 フレームの場合 1 フレームあたり 4 回の反復に相当します。一般に、高いソルバー周波数を使用すると、シミュレーションがより正確になります。しかし、シミュレーション時間はソルバー周波数とほぼ比例して増加します。通常この値は 120 〜 300 です

en: The source Prefab or Model has been deleted.
ja: 元のプレハブかモデルが削除されています

en: The source asset could not be found
ja: ソースアセットが見つかりませんでした

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The source for where the effector calculates any force. This allows the 'point' to be defined as the center of mass or the collider position.
ja: エフェクターが何らかの力を計算する場所のソース。 これにより「点」を質量中心または衝突者位置として定義することができます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The speed along the surface. If the speed is negative then the rigid-body will move in the opposite direction than if it were a positive speed. An acceleration or decelerate force will be automatically applied so that the rigid-body will attain this speed. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 表面に沿った速度。速度が負の場合、リジッドボディは正の速度である場合とは反対の方向に動きます。リジッドボディがこの速度に達するように、加速または減速させる力が自動的に加えられます。[-1000000, 1000000]

en: The speed at which time progresses. Change this value to simulate bullet-time effects. A value of 1 means real-time. A value of .5 means half speed; a value of 2 is double speed.
ja: 時間の進み具合。弾丸のスローモーション効果を実現するには、この値を変更します。1はリアルタイムを意味します。0.5は半分の速度を意味します。2は倍速です

en: The speed limit of particles over the particle lifetime.
ja: パーティクルの生存期間中の速度制限

en: The speed of the wind as it blows grass.
ja: 草を揺らすための風の速度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The speed variation (a random value from zero to the variation) added to base speed to be applied. If the variation is negative then the speed will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ベース速度に加えられる速度のばらつきとして適用される値 (0 からこの値へのランダム値)。値が負の場合、速度はランダムに減少します。[-1000000, 1000000]

en: The spring used to reach the target. [ 0, infinity  ].
ja: 目標に到達するためのスプリングです。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The spring used to reach the target. [ 0, infinity  ].
ja: 目標に到達するためのスプリングです。[0, 無限大]

en: The start color of particles.
ja: パーティクルの開始時の色

en: The start rotation of particles in degrees.
ja: 度単位でのパーティクルの開始時の角度

en: The start size of particles.
ja: パーティクルの開始時のサイズ

en: The start speed of particles, applied in the starting direction.
ja: 開始時の向きに適用されるパーティクルの開始速度

en: The start time of the clip
ja: クリップの開始時間

en: The start time of the clip group
ja: クリップグループの開始時刻

en: The state of the Lightmap Static flag for the tree prefab root GameObject. The flag can be changed on the prefab. When disabled, this tree will not be visible to the lightmapper. When enabled, any child GameObjects which also have the static flag enabled, will be present in lightmap calculations. Regardless of the Static flag, each tree instance receives its own light probe and no lightmap texels.
ja: ツリープレハブのルートゲームオブジェクトの「ライトマップを静的に」フラグの状態。フラグはプレハブ上で変更できます。無効の場合、ツリーはライトマッパーから隠されます。有効の場合、静的フラグが有効な子ゲームオブジェクトもすべて、ライトマップの計算に含まれます。「ライトマップを静的に」フラグに関係なく、各ツリーインスタンスはそれぞれライトプローブを受け取り、ライトマップテクセルは受け取りません。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The stiffness frequency controls the power-law nonlinearity of all rate of change parameters. Increasing the frequency avoids numerical cancellation for values near zero or one, but increases the non-linearity of the parameter. It is not recommended to change this parameter after cloth initialization. (default: 10.0)
ja: 剛性の周波数は、すべての変化率パラメータのべき乗則の非線形性を制御します。周波数を上げると、0 または 1 に近い値の数値キャンセルが回避されますが、パラメータの非線形性が上昇します。クロスの初期化後にこのパラメータを変更することは推奨されません (デフォルト：10.0)

en: The sub-version of the application to broadcast.
ja: ブロードキャストするアプリケーションのサブバージョン

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The swizzle of each cell. The swizzle will rearrange the selected XYZ of cell positions.
ja: 各セルのスウィズル。スウィズルは選択されたセル位置の XYZ を再配置します

en: The tag that this GameObject has.
    
    Choose Untagged to remove the current tag.
    
    Choose Add Tag... to edit the list of available tags.
ja: このゲームオブジェクトがもつタグ。
    
    現在のタグを削除するには、なしを選択します。
    
    [タグを追加...]を選択すると、使用可能なタグのリストを編集できます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The target for where the effector applies any force. This allows the force to be applied to the center of mass or the collider position.
ja: エフェクターが何らかの力を加える場所です。これにより質量中心または衝突位置に力を加えることができます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The target motor speed in meters/second or degrees/second (depending upon usage of linear or angular motor). [ -1000000, 1000000  ].
ja: 目標モーター速度 (メートル/秒または度/秒)。リニアモーターまたは回転式モーターのどちらを使用しているかに依存します。[-1000000,1000000]

[ctx: Error Message in CrunchCompression.cpp]
en: The texture could not be loaded because it has been encoded with an older version of Crunch. This can happen when loading AssetBundles containing Crunch-compressed textures built with Unity version prior to 2017.3
ja: テクスチャはロードされませんでした。古いバージョンの Crunch でエンコードされていることが原因です。2017.3 より前の Unity でビルドされた、Crunch 圧縮テクスチャを含むアセットバンドルをロードしたとき、この現象が起きることがあります。

en: The texture is not available at the moment.
ja: テクスチャは現在使用できません

en: The texture is not available at the moment.
    Please make sure that Mixed Lights affect this GameObject and that it is set to Lightmap Static.
ja: テクスチャは現在使用できません。
    混合ライトがこのゲームオブジェクトに影響し、「ライトマップを静的に」に設定されていることを確認してください

en: The texture is not available at the moment.
    Please try to rebake the current scene or turn on Auto, and make sure that this object is set to Lightmap Static if it's meant to be baked.
ja: テクスチャは現在使用できません。
    現在のシーンを再製作するか、または自動を有効にして、焼きたい場合はこのオブジェクトが「ライトマップを静的に」に設定されていることを確認してください

en: The texture to render this camera into.
ja: このカメラが描画するテクスチャ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture to render this camera into.
ja: このカメラが描画するテクスチャ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture to use.
ja: 使用するテクスチャ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The texture used for the flare elements.
ja: フレア要素に使用されるテクスチャ

en: The time at which the Playable will begin playing
ja: プレイを開始する時間

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The time in seconds that a rigid-body must be still before it will go to sleep. [ 0.0001, 1000000  ].
ja: リジッドボディがスリープ状態になるまでにかかる秒数です。[0.0001,1000000]

en: The time the logo will be shown for.
ja: ロゴの時間はここに表示されます

en: The tool handle is placed at the active object's pivot point.
ja: ツールハンドルは、選択されたオブジェクトのピボットポイントに配置されます

en: The tool handle is placed at the center of the selection.
ja: ツールハンドルは、選択されたオブジェクトの中心に配置されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The torque to apply each physics update.
ja: 物理更新ごとに適用するトルク

en: The trails will disappear when their owning particles die.
ja: パーティクルが消滅すると、トレイルは消えます

en: The trails will use the particle color as their base color.
ja: トレイルは、パーティクル色を基本色として使用します

en: The trails will use the particle size to control their lifetime.
ja: トレイルはパーティクルサイズを使って生存期間を制御します

en: The trails will use the particle size to control their width.
ja: トレイルはパーティクルサイズを使って幅を制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The translation angle that the joint slides along. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ジョイントがスライドする平行移動角度です。[-1000000,1000000]

en: The tree casts shadow.
ja: 樹木から影を落とします

en: The tree receives shadow.
ja: 木が影の影響を受けます

en: The tree uses light probe for lighting.
ja: 樹木でライティングのためのライトプローブを使用します

en: The tree uses reflection probe for rendering.
ja: 樹木のレンダリングでリフレクションプローブを使用します

en: The type of animation to support / import.
ja: サポート/インポートするアニメーションの種類です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of animation to support / import.
ja: サポート/インポートするアニメーションの種類です

en: The type of compression that will be applied to this mesh's animation(s).
ja: このメッシュのアニメーションに使用される圧縮方法です

en: The type of the rigidbody.
ja: リジッドボディの種類

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of the rigidbody.
ja: リジッドボディの種類

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The type of trackable that was hit.
ja: 打たれた追跡可能オブジェクトのタイプ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id for the plane.
ja: 平面のこのセッション固有の ID

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id for the reference point.
ja: 参照位置のこのセッション固有の ID

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The unique (to this session) id of the trackable hit by the raycast.
ja: レイキャストに打たれた追跡可能オブジェクトのセッション固有の ID

en: The untitled scene needs saving
ja: シーンを保存する必要があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The upper angle (in degrees) limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ジョイントを制限する上限角度 (度) です。[-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The upper translation limit to constrain the joint to. [ -1000000, 1000000  ].
ja: ジョイントを制限する上限の移動限界 [-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The variation (a random value from zero to the variation) added to the magnitude of the flow to be applied. If the variation is negative then the flow magnitude will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 流れの強さに加えられる強さのばらつきとして適用される値 (0 から変動までのランダム値)。値が負の場合、流量の大きさはランダムに減少します。[-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The variation (a random value from zero to the variation) added to the magnitude of the force to be applied. If the variation is negative then the force will be randomly reduced. [ -1000000, 1000000  ].
ja: 力の強さに加えられる力のばらつきとして適用される値 (0 から変動までのランダム値)。値が負の場合、力はランダムに減少します。[-1000000,1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The velocity at which a particle is killed after the bounced velocity is calculated.
ja: 跳ね返り時の速度計算のあとで、パーティクルが消滅する速度

en: The version number of the package. A version string in quad notation "Major.Minor.Build.Revision".
ja: パッケージのバージョン番号。バージョンはクワッド表記の文字列です  "Major.Minor.Build.Revision"

en: The version of the application to broadcast. This is used to match versions of the same application.
ja: ブロードキャストするアプリケーションのバージョン。同じアプリケーションのバージョンとマッチするために使用されます

en: The vertical offset of the GUI.
ja: GUIの垂直オフセット

en: The vertices and indices will be reordered for better GPU performance.
ja: 頂点とインデックスをGPUパフォーマンスを良くするために並び替えを行います

en: The visual material is intended to be used for the purpose of visualizing the surfaces.
ja: 視覚マテリアルは、表面を可視化するために使用されます

en: The visualization may not correspond to current bake settings and Occlusion Area placements if they have been changed since last bake.
ja: 最後にベイクしてからベイク設定、およびオクルージョンエリアの配置を変更した場合、可視化は現在のベイク設定、およびオクルージョンエリアの配置と互換性がない場合があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The volume each cell occupies.
ja: 各セルが占有するボリューム

en: The whole project folder has been changed externally. This is not allowed!
ja: プロジェクトフォルダー全体が外部から変更されました。このような変更には対応していません！

en: The width dimension value for the sprite
ja: スプライトの幅の大きさ

en: The width of the Cameraâs view angle, measured in degrees along the local Y axis.
ja: カメラのビュー角度の幅。ローカルY軸に沿って度で測定されます

en: The wind blows towards a direction or outwards within a sphere
ja: その方向に向かって、または球体の外側を風が吹きます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world bounds used in conjunction with Multi-box pruning broadphase. Not needed for the default Sweep-and-Prune broadphase.
ja: ワールド境界はマルチボックスプラニングブロードフェーズと組み合わせて使用されます。デフォルトのスィープアンドプルーンブロードフェーズは必要ありません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world movement angle for the suspension. [ -1000000, 1000000  ].
ja: サスペンションのワールド移動角度 [-1000000,1000000]

en: The world up vector is ignored.
ja: ワールドアップベクトルは無視されます。

en: The world up vector is user defined.
ja: ワールドアップベクトルはユーザーに定義されます。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The world-space position that the joint should move the rigid-body towards.
ja: ジョイントがリジッドボディを動かす先のワールド空間の位置

en: There are no tracks in this timeline
ja: このタイムラインにはトラックがありません

en: There are removed tags. They will be removed from this list the next time the project is loaded.
ja: いくつかのタグが削除されています。プロジェクトが読み込まれる際にリストから消えます

en: There is a new version of the Unity Editor available for download.
    
    Currently installed version is {0}
    New version is {1}
ja: ダウンロード可能な新しいバージョンのUnityエディターがあります
    
    ご利用中のバージョン：{0}
    新しいバージョン：{1}

en: There is a newer version of the Facebook SDK for Unity available ({0}). You can click on Player Settings to select it.
ja: 新しいバージョンの Unity 用 Facebook SDK が利用可能です ({0})。それを選択するには、プレイヤー設定をクリックします。

en: There should be a SpriteRenderer in dragged object
ja: ドラッグされたオブジェクトにはスプライトレンダラーが必要です

en: These files will be deleted!
ja: これらのファイルは削除されます！

en: These options control how geometry is imported.
ja: ジオメトリのインポートをどのようにするかを制御します

en: These settings are used by objects when they render with the cubemap of this probe
ja: これらの設定は、オブジェクトがこのプローブのキューブマップでレンダリングするときに使用されます

en: Thickness
ja: 厚さ

en: This GameObject has overlapping UVs. Please enable 'Generate Lightmap UVs' on the Asset or fix in your modelling package.
ja: ゲームオブジェクトには重複する UV があります。アセットの「ライトマップUVの生成」を有効にするか、モデルパッケージで修正してください。

[ctx: Error Message in GfxDevice.cpp]
en: This GfxDevice does not support asynchronous readback
ja: この GfxDevice は非同期リードバックをサポートしていません

en: This action will break the prefab instance. Are you sure you wish to continue?
ja: このアクションはプレハブインスタンスを破棄します。続行しますか？

en: This action will lose the prefab connection. Are you sure you wish to continue?
ja: このアクションはプレハブとの関係を破棄します。続行しますか？

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: This asynchronous operation is already being yielded from another coroutine. An asynchronous operation can only be yielded once.
ja: この非同期の操作はすでに他のコルーチンに許可されています。非同期の操作は一度だけ可能です

en: This causes an unspawned server object to be spawned on clients
ja: これが、生成されなかったサーバーオブジェクトがクライアントで作成される原因です

en: This channel will not playback because it is not currently assigned
ja: このチャンネルは現在指定されていないため、再生できません

en: This clip is not recordable
ja: このクリップはレコードできません

en: This field cannot display arrays with more than {0} elements when multiple objects are selected.
ja: 複数オブジェクトが選択されている場合、このフィールドは {0} より多く要素をもつ配列を表示できません

en: This field specifies the material that should be applied to all surfaces.
ja: このフィールドは、すべての表面に適用すべきマテリアルを指定します

en: This file is new or has changed.
ja: このファイルは新しいか、または変更されました

en: This folder is empty
ja: このフォルダーは空です

en: This image will be shown while the engine is loading
ja: エンジンを起動中に、この画像が表示されます

en: This indicates the application version of the content. Enter 01.00 for application packages, and enter 01.01, 01.02, etc. for patch packages/remaster packages.
ja: これは、コンテンツのアプリケーションバージョンを示しています。アプリケーションパッケージに 01.00、パッチパッケージ/リマスターパッケージに 01.01, 01.02 などを入力します。

en: This indicates the master version of the content. The master version format is XX.XX e.g. 01.00
ja: これは、コンテンツのマスターバージョンを示します。マスターバージョンのフォーマットは XX.XX。例えば、01.00

en: This is a new Asset
ja: これは新しいアセットです

[ctx: From AutoDocumentation]
en: This is absolute.
ja: 絶対値です

en: This is an invalid clipboard. Did you delete the clipboard asset?
ja: 無効なクリップボードです。クリップボードアセットを削除しましたか？

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(1)
ja: これはアプリケーション特有のデータで、UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(1) によってスクリプトからアクセスできます

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(2)
ja: これはアプリケーション特有のデータで、UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(2) によってスクリプトからアクセスできます

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(3)
ja: これはアプリケーション特有のデータで、UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(3) によってスクリプトからアクセスアクセスできます

en: This is application specific data , accessed from scripts by UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(4)
ja: これはアプリケーション特有のデータで、UnityEngine.PS4.Utility.GetApplicationParameter(4) によってスクリプトからアクセスアクセスできます

en: This is the maximum number of mipmap levels a texture should drop.
ja: これは、テクスチャのミップマップレベルの最大数です

en: This lightmap has converged and is not owned by the Progressive Lightmapper anymore.
ja: このライトマップは収束され、もうプログレッシブライトマッパーによって所有されていません。

en: This makes the server listen for connections using WebSockets. This allows WebGL clients to connect to the server.
ja: これにより、サーバーがウェブソケットを使用して接続を確認するようになり、WebGL クライアントがサーバーに接続するようになります

en: This project contains a custom Facebook SDK for Unity, which is incompatible with the Facebook build target.
ja: このプロジェクトにはカスタムの Unity 用 Facebook SDK が含まれています。それは、 Facebook ビルドターゲットと互換性がありません。

en: This project contains a custom Facebook SDK for Unity, which will override the SDK provided by the Facebook build target.
ja: このプロジェクトにはカスタムの Unity 用 Facebook SDK が含まれています。それは、 Facebook ビルドターゲットによって提供される SDK をオーバーライドします。

en: This render texture automatically generate its Mip Maps.
ja: このレンダーテクスチャは自動的にミップマップを生成します

en: This render texture will have Mip Maps.
ja: このレンダーテクスチャにミップマップが備わります

en: This scale will produce a Sprite Atlas variant with a packed texture that is NPOT (non - power of two). This may cause visual artifacts in certain compression/texture formats.
ja: このスケールは、パックされたテクスチャがNPOT（２の累乗でない）であるSprite Atlasバリアントを生成します。これにより特定の圧縮/テクスチャ形式で視覚的なアーティファクトが発生することがあります

en: This simulates network latency and packet loss on clients. Useful for testing under internet-like conditions
ja: クライアントのネットワーク待ち時間とパケットロスをシミュレーションします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: This stores the visibility of previous culling operations.
ja: 前回のカリング処理の可視性を保存します

en: This texture is not marked as a normal map
ja: このテクスチャは法線マップのチェックがつけられていません

en: This track references an external asset
ja: このトラックは別のアセットを参照しています

en: This tree uses multiple bark shaders but only one bark shader can be used on a tree. Select which bark shader to apply to all the bark materials used by this tree.|
ja: このツリーは樹皮 (bark) のシェーダーを複数使用していますが、各ツリーには 1 つの樹皮のシェーダーしか使用できません。どの樹皮シェーダーをこのツリーの樹皮のマテリアルすべてに適用するかを選択してください

en: This tree uses multiple leaf shaders but only one leaf shader can be used on a tree. Select which leaf shader to apply to all the leaf materials used by this tree.|
ja: このツリーは葉 (leaf) のシェーダーを複数使用していますが、各ツリーには 1 つの葉のシェーダーしか使用できません。どの葉シェーダーをこのツリーの葉のマテリアルすべてに適用するかを選択してください

en: This value defines how much the center portion will stretch before it tiles.
ja: この値は、タイル状になる前に中央部分がどれだけ伸びるかを定義します

en: This variable has been marked with the [SyncVar] attribute.
ja: この変数には[SyncVar]属性が設定されています。

en: This will add this ProductId to the list of products that are allowed to load this piece of content.
ja: この ProductID をプロダクトのリストに加え、このコンテンツをロード出来るようにします

en: This will remove this ProductId from the list of applications that are allowed to load this piece of content.
ja: このコンテンツをロード出来るようにしたアプリケーションのリストからこの ProductId を削除します

en: Thread Awake Timeout
ja: スレッド覚醒タイムアウト

[ctx: Error Message in MonoUtility.h]
en: Thread is not attached to scripting runtime
ja: スレッドはスクリプティングのランタイムにアタッチされません

en: Three D
ja: 3D

en: Threshold
ja: しきい値

en: Threshold for alpha cutoff
ja: アルファカットオフのしきい値

en: Threshold for alpha cutoff.
ja: アルファカットオフのしきい値

en: Threshold for updating realtime GI. A lower value causes more frequent updates (default 1.0).
ja: リアルタイム GI の更新のしきい値。 値を小さくするほど更新頻度が高くなります (デフォルトは1.0)

en: Ticks
ja: ティック

en: Tier Settings
ja: ティアの設定

en: Tight
ja: タイト (きつい)

en: Tight Packing
ja: タイトパッキング

en: Tile
ja: タイル

en: Tile Anchor
ja: タイルアンカー

en: Tile Mode
ja: タイルモード

en: Tile Palette
ja: タイルパレット

en: Tile set in tilemap
ja: タイルマップのタイル

en: Tiled
ja: タイル状

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Tiled UV settings.
ja: タイル状の UV 設定

en: Tilemap
ja: タイルマップ

[ctx: MenuItem./Tilemap]
en: Tilemap
ja: タイルマップ

[ctx: MenuItem./Tilemap Collider 2D]
en: Tilemap Collider 2D
ja: 2D タイルマップコライダー

en: Tilemap Color
ja: タイルマップ色

[ctx: MenuItem./Tilemap Renderer]
en: Tilemap Renderer
ja: タイルマップレンダラー

en: TilemapRenderer's interaction with a Sprite Mask
ja: TilemapRenderer のスプライトマスクとの相互作用

en: Tiles
ja: タイル

en: Tiles and Logos
ja: タイルとロゴ

en: Tiling
ja: タイリング

en: Tiling X
ja: タイル X

en: Tiling Y
ja: タイル Y

en: Time
ja: 時間

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Time]
en: Time
ja: 時間

en: Time %
ja: 時間 %

en: Time Between Updates
ja: 更新間隔

en: Time Measurement Script
ja: タイム計測(スクリプト)

en: Time Measurement Script (Script)
ja: タイム計測(スクリプト)

en: Time ParamID
ja: 時間 ParamID

en: Time Parameter
ja: 時間パラメーター

en: Time Parameter Active
ja: 時間パラメーター有効

en: Time Property
ja: タイムプロパティー

en: Time Scale
ja: タイムスケール

en: Time Scale Property
ja: タイムスケールプロパティー

en: Time Slicing
ja: タイムスライス

en: Time Slicing Mode
ja: タイムスライシングモード

en: Time To Sleep
ja: スリープ時間

en: Time To Stationary
ja: 停止時間

en: Time ms
ja: 時間（ミリ秒）

en: Time scale of the playback speed
ja: プレイバック速度のタイムスケール

en: Time to wait for detecting disconnect
ja: 切断の検出を待機する時間

en: Time to wait for ping messages
ja: ping メッセージを待機する時間

en: Time to wait for timeout on connecting
ja: 接続のタイムアウトを待機する時間

en: Time, in seconds, to wait between spatial mapping updates.
ja: 立体化マッピング更新を待つ時間(秒)

en: TimeManager
ja: 時間設定

en: Timeline
ja: タイムライン

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Timeline]
en: Timeline
ja: タイムライン

en: Timeline Assets
ja: タイムラインアセット

en: Timeline Clips
ja: タイムラインドラッグクリップ

en: Timeline Playable Asset
ja: タイムラインプレイアブルアセット

en: Times
ja: 時間

en: Timing
ja: タイミング

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Tint color.
ja: カラー

en: Title
ja: タイトル

en: Title ID
ja: タイトル ID

en: Title ID from XDP
ja: XDP の タイトルID

en: Title Name
ja: タイトル名

en: Title Voice Recognition Details
ja: タイトルの音声認識詳細

en: Title will have increased GPU allocation but developer is responsible for dealing with variable GPU when the OS requires additional resources.
ja: タイトルにアロケートされる GPU が増加します。ただし、OS に追加のリソースが必要な場合は、変動的な GPU は開発者によって処理されなければなりません

en: To
ja: 上

en: To Transfer
ja: 転送

en: To add presets you need to press the 'Check out' button below
ja: preset を追加するには、下の「Check out」ボタンを押してください

en: To begin a new timeline with {0}, create {1}
ja: {0}で新しいタイムラインを始めるには、{1}を作成します

en: To begin animating {0}, create {1}.
ja: {0}をアニメーションさせるには、{1}を作成します

en: To enable generation of lightmaps for this Mesh Renderer, please enable the 'Lightmap Static' property.
ja: このメッシュレンダラーのライトマップの生成を可能にするには、「ライトマップを静的に」プロパティーを有効にしてください

en: To obtain more accurate slicing results, manual slicing is recommended!
ja: より正確なスライスの結果を得るには、手動のスライスが推奨されます

en: To set Android SDK and/or JDK directory go to Edit -> Preferences... -> External Tools -> Android SDK/JDK
ja: Android SDK および/または JDKディレクトリーを設定するには 編集 -> 環境設定... -> 外部ツール -> Android SDK/JDK

en: To start creating a timeline, select a GameObject
ja: タイムラインを作成するにはゲームオブジェクトを選択してください

en: To use mesh colors, your source mesh must either provide vertex colors, or its shader must contain a color property named "_Color" or "_TintColor".
ja: メッシュのカラーを使用するには、ソースのメッシュに頂点のカラーがあるか、またはシェーダーに "_Color" か "_TintColor" という名のカラープロパティーが含まれていることが必要です

[ctx: MenuItem./GameObject/UI/Toggle]
en: Toggle
ja: トグル

en: Toggle (Script)
ja: トグル(スクリプト)

[ctx: MenuItem./GameObject/Toggle Active State &#a]
en: Toggle Active State &#a
ja: アクティブ状態を切り替える &#a

[ctx: MenuItem./CONTEXT/AudioMixerGroupController/Toggle CPU usage display (only available on first editor instance)]
en: Toggle CPU usage display (only available on first editor instance)
ja: CPU利用率表示をトグル(最初のEditorインスタンスでのみ利用可)

en: Toggle Group
ja: グループを切り替え

en: Toggle Tool Handle Position
    
    The tool handle is placed at the active object's pivot point.
ja: ツールハンドル位置を切り替えます。
    
    ツールハンドルはアクティブオブジェクトのピボットポイントに配置されます

en: Toggle Tool Handle Position
    
    The tool handle is placed at the center of the selection.
ja: ツールハンドル位置を切り替えます。
    
    ツールハンドルは、選択オブジェクトの中心に配置されます

en: Toggle Tool Handle Rotation
    
    Tool handles are in global rotation.
ja: ツールハンドルの回転を切り替えます。
    
    ツールハンドルはグローバルの回転になっています

en: Toggle Tool Handle Rotation
    
    Tool handles are in the active object's rotation.
ja: ツールハンドルの回転を切り替えます。
    
    ツールハンドルはアクティブオブジェクトの回転になっています

en: Toggle Transition
ja: 遷移を切り替え

en: Toggle audio on or off.
ja: オーディオのオン/オフを切り替えます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Toggle between the legacy contacts generation and the persistent contact manifold that allows for better performance.
ja: 従来のコリジョンの生成と、よいパフォーマンスを生むであろう永続的なコリジョンを切り替えます

en: Toggle bypass on this effect
ja: このエフェクトのバイパスを切り替えます

en: Toggle generation of normal and tangent data, for use in lit shaders.
ja: リットシェーダーで使用するために、法線と接線データの世代を切り替えます

en: Toggle skybox, fog and lens flare effects.
ja: スカイボックス、フォグ、レンズフレアの効果を切り替えます

en: Toggle skybox, fog, and various other effects.
ja: スカイボックス、フォグ、レンズフレアの効果を切り替えます

en: Toggle the rendering of terrain
ja: Terrain(地形)描画の切り替え

en: Toggle the visibility of different Gizmos in the Scene view.
ja: シーンビューのギズモそれぞれの表示切り替え

en: Toggles 2D preview mode
ja: 2Dプレビューモードを切り替え

en: Toggles audio on or off.
ja: オーディオのオン/オフを切り替えます

en: Toggles environment rotation on and off
ja: 環境ローテーションのオンとオフを切り替えます

en: Toggles feet IK preview
ja: 足IKのプレビューを切り替え

en: Toggles shadows on and off
ja: シャドウのオンとオフを切り替えます

en: Toggles skybox, fog and lens flare effects.
ja: スカイボックス、フォグ、レンズフレアの効果を切り替えます

en: Toggles smooth LOD transitions.
ja: 滑らかな LOD 遷移を切り替えます

[ctx: Error Message in GfxDeviceVK.cpp]
en: Toggling SRGBWrite is not supported while inside a Renderpass!
ja: レンダーパス内部では、SRGBWrite をトグルすることはできません

en: Tolerance
ja: 許容範囲

[ctx: Error Message in PhysicsManager.cpp]
en: Too deep hierarchy to perform rigidbody ordering. Nested rigidbodies might look strange
ja: リジッドボディの順番付けを行うには、ヒエラルキーが深すぎます。ネストされたリジッドボディは奇妙に見える可能性があります

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Too much quads for DrawProcedural (platform does not support 32bits index buffer)
ja: DrawProcedural で QUAD の許容数を超過しています (このプラットフォームは 32 ビットのインデックスバッファをサポートしていません)

en: Tool handles are in active object's rotation.
ja: ツールハンドルはアクティブなオブジェクトの回転にあります

en: Tool handles are in global rotation.
ja: ツールハンドルはグローバル回転にあります

[ctx: MenuItem./Tools/Load Editor Resources]
en: Tools
ja: ツール

en: Top
ja: 上

en: Top Border
ja: 上端

en: Top Left
ja: 左上

en: Top Right
ja: 右上

en: Top To Bottom
ja: 上から下

en: Top shelf image layers (1x)
ja: 上段の画像レイヤー(1x)

en: Top shelf image layers (2x)
ja: 上段の画像レイヤー(2x)

en: Top shelf image wide layers (1x)
ja: 上段の画像の幅広レイヤー(1x)

en: Top shelf image wide layers (2x)
ja: 上段の画像の幅広レイヤー(2x)

en: Topic
ja: トピック

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Topmost GameObject in the GameObject hierarchy of this prefab.
ja: このプレハブのゲームオブジェクト階層内の一番上のゲームオブジェクト

en: Torque
ja: トルク

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Torque applied globally.
ja: グローバルに適用されるトルク

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Torque applied locally.
ja: ローカルに適用されるトルク

en: Total
ja: 合計

en: Total Mass
ja: 総質量

en: Total number of calls in a selected frame
ja: 選択フレームにおける呼び出しの総数

en: Total number of updates before a surface is removed when it is no longer in the surface observer's bounding volume.
ja: サーフェスオブザーバーのバウンディングボリューム内に存在しなくなったときに表面が削除される前の更新の総数

en: Total time of all calls of the selected function in the frame.
ja: フレーム内で選択された関数のすべての呼び出しにかかる合計時間

en: Total time the child call spend within selected function
ja: 選択した関数内で子のコールが過ごす総時間

en: Total time the selected function spend within a parent
ja: 親の中で選択された関数が過ごす総時間

en: Touch Input Module
ja: タッチインプットモジュール

en: Touch Screen Usage
ja: タッチスクリーンの使用

en: Track
ja: トラック

en: Track Group
ja: トラックグループ

en: Track Position Property
ja: トラック位置プロパティー

en: Track Rotation Property
ja: トラック回転プロパティー

en: Track Sub-Group
ja: トラックサブグループ

en: Track cannot be loaded.
ja: トラックをロードすることができません

en: Track offsets cannot be multi-edited.
ja: トラックオフセットはmulti-editedであってはいけません

en: Trackable Prop
ja: 追跡可能オブジェクトプロパティー

en: Tracker
ja: トラッカー

en: Tracking Loss Image
ja: トラッキングロス画像

en: Tracking Type
ja: トラッキングタイプ

en: Tracking Type Prop
ja: トラッキングタイププロパティー

[ctx: MenuItem./GameObject/Effects/Trail]
en: Trail
ja: トレイル

en: Trail Material
ja: トレイルマテリアル

en: Trail Module
ja: トライアルモード

[ctx: MenuItem./Trail Renderer]
en: Trail Renderer
ja: トレイルレンダラー

en: Trail points will be dropped in world space, even if the particle system is simulating in local space.
ja: パーティクルシステムがローカルスペースでシミュレーションされている場合でも、トレイルポイントはワールドスペースにドロップされます

[ctx: Error Message in TrailRenderer.cpp]
en: TrailRenderer.GetPosition index out of bounds!
ja: TrailRenderer.GetPosition インデックスは範囲外です

[ctx: Error Message in TrailRenderer.cpp]
en: TrailRenderer.GetPositions array is too small!
ja: TrailRenderer.GetPositions 配列が小さすぎます

en: Trails
ja: トレイル

en: Trails can rotate to face their transform component or the camera. When using TransformZ mode, lines extrude along the XY plane of the Transform.
ja: トレイルは、回転してトランスフォームコンポーネントまたはカメラに対面可能です。トランスフォームZモードを使用する場合は、ラインはトランスフォームのXY平面に沿って出ます。

en: Trans. View Dep.|Translucency view dependency. Fully view dependent translucency is relative to the angle between the view direction and the light direction. View independent is relative to the angle between the leaf's normal vector and the light direction.
ja: Trans. View Dep.|拡散度視野依存関係。完全に視野に依存した拡散度は視野の方向とライトの方向の間の角度に依存します。視界から独立している場合は、葉の法線ベクトルとライトの方向の間の角度に依存しています

en: Transaction Id
ja: トランザクションID

en: Transcode Skipped
ja: トランスコードがスキップされました

en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Transform Mask
ja: トランスフォームマスク

en: Transform Parent
ja: 親トランスフォーム

en: Transform Sync Mode
ja: トランスフォーム同期モード

[ctx: Error Message in TransformHierarchyChangeDispatch.cpp]
en: TransformHierarchyChangeDispatch only supports up to 31 systems
ja: TransformHierarchyChangeDispatchは、最大で31のシステムしかサポートできません

en: Transition
ja: 遷移

en: Transition Duration
ja: 遷移間隔

en: Transition Duration (%)
ja: 遷移間隔 (%)

en: Transition Duration (s)
ja: 遷移間隔 (s)

en: Transition Index
ja: 遷移インデックス

en: Transition Offset
ja: 遷移オフセット

en: Transition Property
ja: 遷移プロパティー

en: Transition Source State Index
ja: 遷移ソースステートインデックス

en: Transition Start Time
ja: 遷移開始時間

en: Transition Time
ja: 遷移時間

en: Transition Type
ja: 遷移タイプ

en: Transition duration in normalized time from current state
ja: 現在のステートからの遷移間隔 (正規化された時間で)

en: Transition duration in seconds
ja: 遷移間隔 (秒)

en: Transition has a fixed exit time
ja: 遷移の終了時間が固定されています。

en: Transitions
ja: 遷移

en: Translate the emission shape.
ja: 放出形状を転換

en: Translation At Rest
ja: 移動静止

en: Translation DoF
ja: 移動 DoF

en: Translation Offset
ja: 移動オフセット

en: Translation Offsets
ja: 移動オフセット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Translation offset.
ja: 移動オフセット

en: Translucency Color|The color that will be multiplied in when the leaves are backlit.
ja: 透過光|葉が裏から光を当てられているとき、増幅される色

en: Transparency Sort Axis
ja: 透明度ソート軸

en: Transparency Sort Mode
ja: 透明度ソートモード

en: Transparent
ja: 透明

en: Transparent Swapchain
ja: 透明スワップチェーン

en: TransparentFX
ja: 透明FX

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Tree]
en: Tree
ja: 樹木

en: Tree Density
ja: ツリー密度

en: Tree Distance
ja: ツリーの密度

en: Tree Height
ja: ツリーの高さ

en: Tree Lightmap Static
ja: ツリーのライトマップを静的に

en: Tree Seed|The global seed that affects the entire tree. Use it to randomize your tree, while keeping the general structure of it.
ja: ツリーシード|ツリー全体に影響するグローバルシード。全般的な構造を保ちつつ、ツリーをランダムにするために使用します

en: Tree Width
ja: ツリー幅

en: Tree rendering doesn't support Light Probe Proxy Volume components.
ja: ツリーのレンダリングはライトプローブプロキシボリュームコンポーネントをサポートしません

en: TreeView Test
ja: ツリービュー テスト

en: Trees
ja: 樹木

en: Triangle
ja: 三角形

[ctx: MenuItem./Assets/Create/Sprites/Triangle]
en: Triangle
ja: 三角形

en: Triangles
ja: 三角形

en: Trigger
ja: トリガー

en: Trigger Module
ja: トリガー モジュール

en: Trigger Prop
ja: トリガープロパティー

en: Triggered once when particles enter the collison volume.
ja: パーティクルが衝突範囲に入るときにトリガーします

en: Triggered once when particles leave the collison volume.
ja: パーティクルが衝突範囲を離れるときをトリガーします

en: Triggers
ja: トリガー

en: Trilinear
ja: トライリニア

en: Trim
ja: トリム

en: Trims selected rectangle (T)
ja: 選択した矩形をトリム (T)

[ctx: MenuItem./Help/Troubleshoot Issue...]
en: Troubleshoot Issue...
ja: 問題のトラブルシューティング...

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if depth (i.e. point cloud) should be enabled.
ja: 深度 (つまりポイントクラウド) を有効にする場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if depth is supported by the plugin.
ja: 深度がプラグインによってサポートされる場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if light estimation should be enabled.
ja: ライト推定を有効にする場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if m_ArchiveStorageCleanupPath is a cache path.
ja: m_ArchiveStorageCleanupPathがキャッシュパスの場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if plane detection is supported by the plugin.
ja: 平面検出がプラグインによってサポートされる場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if plane detection should be enabled.
ja: 平面検出を有効にする場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if raycasting from a screen touch point is supported by the plugin.
ja: 画面のタッチ位置からのレイキャストがプラグインによってサポートされる場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the device's color camera should be enabled.
ja: デバイスの色のカメラを有効にする場合

en: True if the object should only exist on the server.
ja: オブジェクトがサーバーのみに存在する場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plane has changed since the last call to GetAllPlanes.
ja: 最後にGetAllPlanesを呼び出してから平面が変更されている場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plane was merged into another plane.
ja: 平面が他の平面と結合された場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plugin also supplies confidence values for each point cloud point.
ja: プラグインが各ポイントのクラウドポイントの信頼値を提供する場合

[ctx: From AutoDocumentation]
en: True if the plugin supports reference points.
ja: プラグインが参照ポイントをサポートする場合

en: True if this object will be controlled by a player on a client.
ja: このオブジェクトがクライアント上でプレイヤーによって制御される場合

en: Truncate
ja: 切り詰める

en: Try Again
ja: もう一度行う

en: Try rotating the sprite to fit better during packing.
ja: パッキング中、より良くフィットするように、スプライトを回転しようとします

en: Try to match existing sprite rects to sliced rects from the slicing operation
ja: 既存の矩形をスライスされた矩形で更新するよう処理します

[ctx: Error Message in ShaderScriptBindings.cpp]
en: Trying to copy properties from null material.
ja: null マテリアルからプロパティーをコピーしようとしています

[ctx: Error Message in ShaderScriptBindings.cpp]
en: Trying to create a material from string - this is no longer supported.
ja: 文字列からマテリアルの作成は、もうサポートされていません

[ctx: Error Message in TouchPhaseEmulation.cpp]
en: Trying to expire empty touch slot!
ja: 空のタッチスロットを無効にしようとしています

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Trying to get an unsupported stereo matrix.
ja: サポートされていないステレオマトリックスを取得しようとしています

[ctx: Error Message in StereoSupportExt.cpp]
en: Trying to set an unsupported stereo matrix.
ja: サポートされていないステレオマトリクスを設定しようとしています

[ctx: Error Message in SpriteDataAccess.cpp]
en: Trying to write to an invalid channel from Sprite
ja: スプライトから無効のチャンネルを書き込もうとしています

[ctx: Error Message in PersistentManager.cpp]
en: Tryng to load a stream which is already loaded.
ja: すでにロードされた文字列をロードしようとしています

en: Turbulence
ja: 乱気流

en: Turn Auto Play off
ja: 自動再生をオフにします

en: Turn Auto Play on
ja: 自動再生をオンにします

en: Turn this on to enable exception catching in WebGL. Don't use this if you don't need to as it has a significant performance overhead.
ja: WebGL で例外を取得するには、これを有効にします。この機能には著しいパフォーマンスへのオーバーヘッドがあるため、必要が無い場合は無効にしてください。

en: Tv OS Require Extended Game Controller
ja: Tv OS 拡張ゲームコントローラーが必要です

en: Tv OS Sdk Version
ja: Tv OS SDK バージョン

en: TvOS Large Icon Layers
ja: TvOS 大きなアイコンレイヤー

en: TvOS Large Icon Layers2x
ja: TvOS 大きなアイコンレイヤー2x

en: TvOS Manual Signing Provisioning Profile Type
ja: TvOS プロビジョニングプロファイルタイプの手動署名

en: TvOS Manual Signing Provisioning ProfileID
ja: TvOS ProfileID を供給する手動署名

en: TvOS Sdk Version
ja: TvOS SDK

en: TvOS Small Icon Layers
ja: TvOS 小さなアイコンレイヤー

en: TvOS Small Icon Layers2x
ja: TvOS 小さなアイコンレイヤー2x

en: TvOS Top Shelf Image Layers
ja: TvOS 上段画像レイヤー

en: TvOS Top Shelf Image Layers2x
ja: TvOS 上段画像レイヤー2x

en: TvOS Top Shelf Image Wide Layers
ja: TvOS 上段画像幅広レイヤー

en: TvOS Top Shelf Image Wide Layers2x
ja: TvOS 上段画像幅広レイヤー2x

en: Twirl|Twirl around the parent branch.
ja: 回転|親の枝の周りを回転

en: Twist Limit Spring
ja: バネのツイストの制限

en: Two Cascades
ja: カスケード２つ

en: Two Column Layout
ja: 2列レイアウト

en: Two D
ja: 2D

en: Two Sided
ja: 両面

en: Type
ja: タイプ

en: Type Tree Hash
ja: タイプツリー ハッシュ

en: Type mismatch
ja: 型の不一致

en: Type of object on which the played images will be drawn.
ja: 再生される画像が描画されるオブジェクトのタイプ

en: Type of source the movie will be read from.
ja: 動画が読まれるソースのタイプ

en: Type of sprite mesh to generate.
ja: 生成するスプライトメッシュのタイプ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Type tree for the first object in m_Objects.
ja: m_Objects にある最初のオブジェクトのタイプツリー

en: TypeID
ja: タイプID

en: Types Mask
ja: タイプマスク

en: U axis
ja: U 軸

[ctx: From AutoDocumentation]
en: U coordinate will stretch or tile.
ja: U 座標がストレッチまたはタイル表示されます

en: UAV Params
ja: UAV パラメーター

[ctx: MenuItem./Window/UI Debuggers/IMGUI Debugger]
en: UI Debuggers
ja: UI デバッガー

en: UI Details
ja: UI 詳細

en: UI Exit On Suspend
ja: サスペンド時にはUIを終了する

en: UI Requires Full Screen
ja: UIはフルスクリーンが必須

en: UI Requires Persistent Wi Fi
ja: UIは永続のWifiが必須

en: UI Scale Mode
ja: UIスケールモード

en: UI Status Bar Hidden
ja: UIステータスバーを非表示

en: UI Status Bar Style
ja: UIステータスバースタイル

en: UI Vita Input Module
ja: UI Vita入力モジュール

en: UIElements Debugger
ja: UIElementデバッガー

[ctx: MenuItem./Assets/Create/UIElements View]
en: UIElements View
ja: UIElement ビュー

en: URL of the VRPN server.
ja: VRPN サーバーの URL

[ctx: From AutoDocumentation]
en: URL of the VRPN server.
ja: VRPN サーバーの URL

en: URLs can be http:// or file://. File URLs can be relative [file://] or absolute [file:///].  For file URLs, the prefix is optional.
ja: URLはhttp：// または file：// です。 ファイルURLは、相対[file：//] または 絶対[file：///] です。 ファイルURLの接頭辞はオプションです

en: UV Channel
ja: UV チャンネル

en: UV Charting Control
ja: UVチャート制御

en: UV Charts
ja: UVチャート

en: UV Info
ja: UV情報

en: UV Module
ja: UVモジュール

en: UV Rect
ja: UV矩形

en: UV Set
ja: UVセット

en: UXML Dump
ja: UXMLダンプ

en: UXML Live Reload
ja: UXMLライブ再ロード

en: Udp Receive Buffer Size (KiB)
ja: UDP 受信バッファサイズ (KiB)

en: Udp Send Buffer Size (KiB)
ja: UDP 送信バッファサイズ (KiB)

en: Ui Scale Mode
ja: UIスケールモード

[ctx: Error Message in ModelImporter.cpp]
en: Uknown animation type
ja: 不明なアニメーションタイプ

en: Unable to access Unity services. Please log in, or request membership to this project to use these services.
ja: Unity Services にアクセスできません。ログインするか、サービスを利用するプロジェクトへのメンバーシップをリクエストしてください

en: Unable to add SpriteRenderer into Gameobject.
ja: ゲームオブジェクトにスプライトレンダラーを追加できませんでした

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Unable to allocate texture for UV overlap visualization.
ja: UV オーバーラップのビジュアライゼーションにテクスチャを割り当てることができません

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Unable to allocate texture for texel validity visualization.
ja: テクセル正当性のビジュアライゼーションにテクスチャを割り当てることができません

[ctx: Error Message in DrawUtil.cpp]
en: Unable to create ProceduralQuad Index Buffer
ja: ProceduralQuad インデックスバッファを作成できません

[ctx: Error Message in Texture2D.cpp]
en: Unable to create destination texture
ja: 目的先のテクスチャを作成できません

[ctx: Error Message in Camera.cpp]
en: Unable to find ODSWorldTexture shader
ja: ODSWorldTexture シェーダーが見つかりません

en: Unable to find project template {0}
ja: プロジェクトテンプレート {0} を発見できません

[ctx: Error Message in RenderTexture.cpp]
en: Unable to find shader used for Internal-CubemapToEquirect.
ja: Internal-CubemapToEquirect に使用するシェーダーを見つけることができませんでした。

[ctx: Warning Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Unable to get a camera pose while updating camera information!
ja: カメラ情報を更新中はカメラの姿勢を取得できません！

[ctx: Error Message in TextureAtlas.cpp]
en: Unable to init atlas texture
ja: アトラステクスチャを init できません

[ctx: Error Message in SpriteAtlas.cpp]
en: Unable to load Sprite.  Please ensure SpriteAtlas has access to included Sprites.  This is usually accomplished via local files or a loaded Asset Bundle.
ja: スプライトをロードできませんでした。スプライトアトラスが内包するスプライトにアクセスできることを確認してください。通常、ローカルファイル経由、または、ロードしたアセットバンドル経由でアクセスできます。

[ctx: Error Message in TangoBinder.cpp]
en: Unable to load the Tango client library. Tango service unavailable.
ja: Tango クライアントライブラリを読み込めません。タンゴサービスは利用できません

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: Unable to read process list
ja: プロセスリストを読み込みません

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: Unable to set broadcast mode for player connection socket.
ja: プレイヤー接続ソケットにブロードキャストモードを設定できません

[ctx: Error Message in PlayerConnection.cpp]
en: Unable to setup multicast socket for player connection.
ja: プレイヤー接続にマルチキャストソケットを設定できません

en: Unable to use the external script editor %s. Trying the internal script editor now.
ja: 外部スクリプトエディター %s を使用できません。規定のスクリプトエディターを起動します。

en: Unable to use the internal script editor %s. Trying the default system editor now.
ja: 外部スクリプトエディター %s を使用できません。システムデフォルトのエディターを起動します。

en: Unapplied import settings
ja: インポート設定が適用されていません

en: Unapplied import settings for '{0}'
ja: '{0}' のインポート設定は適用されていません

en: Unapplied module changes
ja: 適用されないモジュール変更

en: Uncompressed
ja: 非圧縮

en: Underwater
ja: 水面下

en: Undo
ja: 取り消し

[ctx: MenuItem./Window/Undo]
en: Undo
ja: 取り消し

en: Undo %s %z
ja: 取り消し %s %z

[ctx: MenuItem./Edit/Undo %z]
en: Undo %z
ja: 取り消し %z

[ctx: Error Message in PropertyDiffUndoRecorder.cpp]
en: Undo object may not be null.
ja: Undo オブジェクトが null ではないかもしれません

[ctx: Error Message in ObjectUndo.cpp]
en: Undo objects may not be null.
ja: Undo オブジェクトが null ではないかもしれません

[ctx: Error Message in CurlRequest.cpp]
en: Unexpected CurlRequestMessage state.
ja: 予期しない CurlRequestMessage ステート

[ctx: Error Message in ParticleSystem.cpp]
en: Unexpected ParticleSystemStopAction
ja: パーティクルシステムを作成

[ctx: Error Message in ObjectHashGenerator.cpp]
en: Unexpected byte size!
ja: 予期しないバイトサイズ

[ctx: Error Message in YAMLRead.h]
en: Unexpected node type.
ja: 予期しないノードの型

[ctx: Error Message in NoiseModule.cpp]
en: Unexpected number of dimensions passed to particle noise
ja: パーティクルノイズに予想外の次元数が渡されました

[ctx: Error Message in VertexDataConversionTests.cpp]
en: Unexpected size
ja: 予期しないサイズ

en: Unexpose
ja: 露出しない

en: Unexpose Property
ja: プロパティーをアクセス不可にする

[ctx: Error Message in GizmoDrawers.cpp]
en: Unhandled LightType enum value
ja: 未処理の LightType enum 値

en: Unicode
ja: ユニコード

en: Unified
ja: 統一

en: Unify the LOD settings for all selected assets.
ja: すべての選択されたアセットの LOD 設定を統一します

en: Unique values in the different selected objects will be lost
ja: 選択された異なるオブジェクトの固有の値は失われます

en: UniqueID
ja: 固有のID

en: Unit conversion
ja: ユニット変換

en: Unity Application Consent Window
ja: Unity アプリケーションコンセントウィンドウ

en: Unity C# Projects
ja: Unity C#プロジェクト

en: Unity Editor Update Check
ja: Unityエディターの更新をチェック

[ctx: MenuItem./Help/Unity Feedback]
en: Unity Feedback
ja: Unity フィードバック

[ctx: MenuItem./Help/Unity Forum]
en: Unity Forum
ja: Unity フォーラム

en: Unity Forward Compatible Version
ja: Unity 転送互換バージョン

en: Unity Job System
ja: Unity ジョブシステム

en: Unity Logo Below
ja: Unityロゴ

[ctx: MenuItem./Help/Unity Manual]
en: Unity Manual
ja: Unity マニュアル

en: Unity Model
ja: Unityモデル

en: Unity Preferences
ja: 環境設定

en: Unity Rebuild Library Version
ja: Unityでライブラリのバージョンを再ビルド

en: Unity References
ja: Unity リファレンス

[ctx: Error Message in WinEditorMain.cpp]
en: Unity has not been activated with a valid License. You must activate Unity with a valid license before running batchmode.
ja: Unity は有効なライセンスでアクティベートされていません。バッチモードを実行する前に有効なライセンスで Unity をアクティベートしてください

[ctx: Error Message in EditorApplication.mm]
en: Unity has not been activated with a valid license. You must activate Unity with a valid license before using it. (also in batchmode)
ja: Unity は有効なライセンスでアクティベートされていません。Unity を利用する前に有効なライセンスでアクティベートしてください。(バッチモードでも同様)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: Unity supports only 4x4 5x5 6x6 8x8 10x10 12x12 astc block sizes
ja: Unity は 4x4 5x5 6x6 8x8 10x10 12x12 の ASTC ブロックサイズのみに対応します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Unity will calculate an accurate bounding volume representation every frame.
ja: Unity は毎フレーム正確なバウンディングボリュームを計算します

en: Unity will do a recursive-up search for it in all Materials folders up to the Assets folder.
ja: Unityはモデルのあるフォルダーから順に上の階層に向かってAssetsフォルダーに至るまで、各フォルダーのMaterialsフォルダーの中を探索します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Unity will double buffer the skinned mesh on the GPU, this uses 2x as much memory but allows for accurate motion vectors.
ja: Unity は GPU 上のスキンメッシュをダブルバッファリングするようになります。2 倍のメモリを使用しますが、モーションベクトルが正確になります

en: Unity will look for it in the local Materials folder.
ja: UnityはモデルのあるフォルダーのMaterialsフォルダー内を探索します

en: Unity will search for it anywhere inside the Assets folder.
ja: UnityはAssetsフォルダー全体を探索します

en: Universal
ja: ユニバーサル

en: Universal Windows Platform Player is not supported in
    this build.
    
    Download a build that supports it.
ja: ユニバーサルWindowsプラットフォームプレイヤーは
    このビルドではサポートされません。
    
    サポートしているビルドをダウンロードしてください。

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Unknown VertexDataType
ja: 不明な VertexDataType

[ctx: Error Message in EditorFileUtilities.cpp]
en: Unknown atomic mode
ja: 不明なアトミックモード

[ctx: Error Message in IconUtility.cpp]
en: Unknown binary format
ja: 不明なバイナリ形式

en: Unknown compression type: %d.
ja: 不明な圧縮タイプ: %d

[ctx: Error Message in QueueJobTypes.cpp]
en: Unknown concurrent jobs type.
ja: 不明な並列ジョブタイプ

[ctx: Error Message in EditorWindows.mm]
en: Unknown container show mode
ja: 不明なコンテナ表示モード

en: Unknown container type: %d.
ja: 不明なコンテナタイプ: %d

[ctx: Error Message in BuildTargetPlatformSpecific.cpp]
en: Unknown platform!
ja: 不明なプラットフォームです

en: Unknown reflection probe job type: %d
ja: 不明なリフレクションプローブ ジョブのタイプです: %d

[ctx: Error Message in AnimationState.cpp]
en: Unknown wrapMode
ja: 不明なラップモード

en: Unlimited
ja: 無制限

en: Unlit Shader
ja: 光学処理のないシェーダー

en: Unload Scene
ja: シーンをアンロード

[ctx: Error Message in GarbageCollectSharedAssets.cpp]
en: UnloadUnusedAssets incorrect caused some assets to load. This can easily cause deadlocks or crashes.
ja: 誤った UnloadUnusedAssets はいくつかのアセットをロードする原因になります。これは、容易にデッドロックやクラッシュの原因となる可能性があります

[ctx: MenuItem./CONTEXT/Pending/Unlock]
en: Unlock
ja: アンロック

en: Unlock Palette Editing
ja: パレット編集をアンロック

en: Unlocking FMOD data failed
ja: FMOD データのアンロックに失敗しました

[ctx: Error Message in AudioImporter.cpp]
en: Unlocking FMOD data failed
ja: FMOD データのアンロックに失敗しました

en: Unrecognized assets cannot be included in AssetBundles: "%s".
ja: 承認されていないアセットはアセットバンドルに加えることはできません。 "%s"

en: Unrestricted
ja: 制限なし

en: Unscaled Game Time
ja: スケールされていないゲーム時間

en: Unscaled Time
ja: スケールされていない時間

en: Unsigned (debug)
ja: 署名なし（デバッグ）

en: Unspecified error during import of AudioClip %s
ja: AudioClip %s のインポート中の特定できないエラー

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Unsupported
ja: 未サポート

en: Unsupported WebGL audio compression format: %d.
ja: サポートされない WebGL オーディオ圧縮形式 %d

[ctx: Error Message in PrepareMeshDataForBuildTarget.cpp]
en: Unsupported blend weight format.
ja: 未サポートブレンドウェイト形式

[ctx: Error Message in WeldVertices.cpp]
en: Unsupported channel type in WeldVertices
ja: サポートされない WeldVertices のチャンネルタイプ

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D11.cpp]
en: Unsupported cull mode!
ja: サポートされないカリングモード

en: Untagged
ja: タグのない

en: Untitled
ja: 名称未設定

en: Unweighted
ja: ウェイトなし

en: Unweighted Legacy
ja: ウェイトなし(古い機能)

en: Up To
ja: 最大

en: Up Vector
ja: ベクトル

en: Update
ja: 更新

en: Update AudioMixer transitions with game time or unscaled realtime.
ja: オーディオミキサーのトランジションをリアルタイムで更新します

en: Update Director
ja: ディレクターを更新

en: Update Granularity
ja: 精度の更新

en: Update I Time Control
ja: I Time Control を更新

en: Update Key
ja: キーの更新

en: Update Mask
ja: マスクの更新

en: Update Method
ja: 更新方法

en: Update Mode
ja: 更新モード

en: Update Particle
ja: パーティクルを更新

en: Update Period
ja: 更新期間

en: Update Threshold
ja: しきい値を更新

en: Update To Revision
ja: リビジョンへ更新

en: Update Type
ja: 更新タイプ

en: Update Type Prop
ja: 更新タイププロパティー

[ctx: MenuItem./Assets/Update UIElements Schema]
en: Update UIElements Schema
ja: UIElements スキーマ更新

en: Update When Offscreen
ja: オフスクリーン時に更新

en: Update Zone Center
ja: ゾーン中央を更新

en: Update Zone Size
ja: ゾーンサイズを更新

en: Update Zone Space
ja: ゾーン空間を更新

en: Update Zones
ja: ゾーンを更新

en: Update reference clips
ja: リファレンスクリップの更新

en: Update the copy of the muscle definition from the source.
ja: ソースからマッスル定義のコピーを更新します

en: Upgradable
ja: アップグレード可能

en: Upgrade
ja: アップグレード

en: Upgrade to Pro
ja: Proにアップグレード

en: Upload access token
ja: アクセストークンをアップロードします

en: Upload last build to Facebook
ja: 最新ビルドを Facebook にアップロード

en: Upload the modified screen percentages to the model importer.
ja: 変更された画面比率をモデルインポーターにアップロード

en: Upload to Importer
ja: インポーターにアップロード

en: Uploaded last build successfully.
ja: 最新ビルドのアップロードに成功しました

en: Uploading build to Facebook
ja: ビルドを Facebook にアップロード

en: Upper Arm Twist
ja: 上腕のねじり

en: Upper Leg Twist
ja: 腿のねじり

en: Upper center
ja: 上

en: Upper left
ja: 左上

en: Upper right
ja: 右上

en: Url
ja: URL

en: Usages
ja: 使い方

en: Use 32 Bit Display Buffer
ja: 32ビットディスプレイバッファを使用

en: Use 32-bit Display Buffer*
ja: 32ビットディスプレイバッファ*

en: Use 3D Physics or 2D Physics.
ja: 3D 物理演算か 2D 物理演算を使用します

en: Use Activation
ja: アクティベーションを使用

en: Use Alpha from the input texture if one is provided.
ja: 入力テクスチャが提供されている場合は、入力テクスチャのアルファを使用します

en: Use Animated Autorotation
ja: アニメーション付き自動ローテーションを使用

en: Use Auto Mass
ja: 重量の自動設定を使用

en: Use Automatic Thresholds
ja: しきい値の自動設定を使用

en: Use Bounce
ja: バウンスを使用

en: Use CPU Profiler
ja: CPU プロファイラーを使用します

en: Use Cascaded Shadow Maps
ja: カスケードシャドウマップを使用

en: Use Collider Mask
ja: コライダーマスクの使用

en: Use Color Temperature
ja: 色温度を使用

en: Use Compute pipeline for Skinning
ja: スキ二ングに Compute のパイプラインを使用します

en: Use Contact Force
ja: 接触力を使用

en: Use Continuous Collision
ja: 連続衝突を使用

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use Correlated color temperature for light color calculation else use regular RGB mode.
ja: 明るい色の計算には修正色温度を使用し、それ以外の場合は通常の RGB モードを使用します

en: Use Crunch Compression
ja: クランチ圧縮を使用

en: Use Custom Storyboard
ja: カスタムストーリーボードを使用

en: Use DX11/ES3 GPU Skinning
ja: DX11/ES3 を使用したGPUスキニング

en: Use Default Material
ja: デフォルトマテリアルの使用

en: Use Defaults
ja: 規定値を使用

en: Use Detail Normal Map
ja: 詳細な法線マップを使用

en: Use Dither Mask For Alpha Blended Shadows
ja: アルファブレンドシャドウのディザマスクを使用

en: Use Dynamic Scale
ja: ダイナミックスケールの使用

en: Use Embedded Materials
ja: デフォルトマテリアルの使用

en: Use Existing Keystore
ja: 既存のキーストアを使用

en: Use ExtSaveData
ja: ExtSaveData を使用

en: Use External Materials (Legacy)
ja: デフォルトマテリアルの使用(古い機能)

en: Use File Scale
ja: ファイルスケールの使用

en: Use File Scale when importing.
ja: インポートするときにファイルスケールを使用します

en: Use File Units
ja: ファイルユニットの使用

en: Use Fixed Time Step
ja: 固定された実行間隔を使用

en: Use Fog
ja: 霧の使用

en: Use Friction
ja: 摩擦の使用

en: Use Full Kinematic Contacts
ja: 完全なキネマティックコンタクトの使用

en: Use Global Angle
ja: グローバル角度の使用

en: Use Graphics Settings
ja: グラフィックス設定を使用

en: Use Gravity
ja: 重力の使用

en: Use HDR
ja: HDRの使用

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use HTML-style markup.
ja: HTML スタイルのマークアップを使用します

en: Use High Quality Curve
ja: 高品質カーブの使用

en: Use Host Migration
ja: ホスト移譲を使用

en: Use Legacy Bounds
ja: 非推奨のバウンド計算を使用する

en: Use Legacy Bounds Calculation
ja: 非推奨のバウンド計算を使用する

en: Use Legacy Importer
ja: 非推奨のインポーターの使用

en: Use Light Color
ja: ライトカラーの使用

en: Use Light Probes
ja: ライトプローブの使用

en: Use Limits
ja: 制限の使用

en: Use Low Accuracy Location
ja: 位置情報を低精度にする

en: Use MD5 hash of the uncompressed file contents as a filename for each file in the build.
ja: ビルドの各ファイルのファイル名として非圧縮ファイルコンテンツの MD5 ハッシュを使用します

en: Use Mac App Store Validation
ja: Mac App Store のバリデーションを使用

en: Use Mesh Colors
ja: メッシュカラーの使用

en: Use Motor
ja: モーターの使用

en: Use Name
ja: 名前の使用

en: Use Network Manager Property
ja: ネットワークマネージャープロパティーを使用

en: Use Network Simulator
ja: ネットワークシミュレーターを使用

en: Use NetworkManager
ja: ネットワークマネージャーを使用

en: Use OS Auto Rotation
ja: OS 自動変更を使用

en: Use Occlusion Culling
ja: オクルージョンカリングの使用

en: Use On Demand Resources
ja: オンデマンドリソースの使用

en: Use One Way
ja: 一方向の衝突判定の使用

en: Use One Way Grouping
ja: グループ化して衝突判定の使用

en: Use Particle Color
ja: パーティクルの色を使用

en: Use Player Log
ja: プレイヤーログの使用

en: Use Protected Video Memory
ja: 保護されたビデオメモリを使用する

en: Use Proxy Volume
ja: プロキシボリュームを使用

en: Use Quality Settings
ja: 品質設定に従う

en: Use RMS metering for display
ja: 表示にRMS測定を使用する

en: Use Radiance Ambient Probe
ja: 発光アンビエントプローブを使用

en: Use Reflection Probe Blending
ja: リフレクションプローブのブレンディングの使用

en: Use Reflection Probe Box Projection
ja: リフレクションプローブのボックスプロジェクションを使用

en: Use Reflection Probes
ja: リフレクションプローブの使用

en: Use Relative Transform
ja: 相対的なトランスフォームを使用

en: Use Relative Transform Prop
ja: 相対的なトランスフォームプロパティーを使用

en: Use SW Commandbuffers*
ja: SW Commandbuffers を使用*

en: Use Scene Cam
ja: シーンカメラを使用

en: Use Shadowmask
ja: シャドウマスクを使用

en: Use Side Bounce
ja: 側面の反射を使用

en: Use Side Friction
ja: 側面の摩擦を使用

en: Use Simulator Property
ja: シミュレータープロパティーを使用

en: Use Spring
ja: スプリングを使用

en: Use Storyboard for Launch Screen
ja: 起動画面のストーリーボードを使用します

en: Use Sustained Performance Mode
ja: 持続パフォーマンスモードを使用

en: Use Tethers
ja: 制限を使用

en: Use Up Object
ja: アップオブジェクトを使用

en: Use Web Sockets Property
ja: ウェブソケットプロパティーを使用

en: Use WebSockets
ja: ウェブソケットを使用

en: Use World Space
ja: ワールド空間を使用

en: Use a grab pass and normal map to simulate refraction.
ja: GrabPass と法線マップを使用して色収差ををシミュレーションします

en: Use a vector defined in the reference object's local space as the world up vector.
ja: 参照オブジェクトのローカルスペースで定義したベクトルをワールドアップベクトルとして使います

en: Use a vector that points to the reference object as the world up vector.
ja: 参照オブジェクトを指すベクトルをワールドアップベクトルとして使います。

en: Use an AnimatorController's parameter to modulate this property at runtime.
ja: ランタイムにこのプロパティーを調節するために、AnimatorController のパラメーターを使用

en: Use build settings
ja: ビルド設定を使用します

en: Use color temperature mode
ja: 色温度モードを使用する

en: Use display in HDR mode
ja: HDRモードで表示を使用

en: Use edit button below to add new tree types.
ja: 以下の編集ボタンで新しいツリータイプを加えてください

en: Use either the Delta Time or the Unscaled Delta Time. Useful for playing effects whilst paused.
ja: デルタタイム、または、スケール無しのデルタタイムのいずれかを使用します。一時停止中にエフェクトを再生するのに便利です

en: Use emoticons and colors
ja: 顔文字と色を使用

en: Use external materials if found in the project.
ja: プロジェクトに外部のマテリアルがある場合はそれを使用してください

en: Use fast realtime compression for the GI cache files to reduce the size of generated data. Disable it and clean the cache if you need access to the raw data generated by Enlighten.
ja: 生成されるデータのサイズを削減するために、GIキャッシュファイルの高速なリアルタイム圧縮を有効にします。生のEnlightenデータにアクセスする必要がある場合、キャッシュの圧縮を無効にして、キャッシュを削除してください

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use fog in the scene?
ja: シーンでフォグを使うか

en: Use frictionless app requests, as described in their own documentation.
ja: Facebook のドキュメントで説明されるように、摩擦のないアプリリクエストを使用します。

en: Use if you need to tweak the Gradle build process by providing your own changes to the gradle build file.
ja: Gradle ビルドファイルを独自に変更することにより、Gradle ビルドプロセスを調整する必要がある場合に使用します

en: Use mouse position or physics raycast to determine where to create points.
ja: マウス位置か物理レイキャストを使用してポイントを作る位置を決定します

en: Use native compilation (no Mono runtime)
ja: ネイティブコンパイルを使用してください(Monoランタイムではなく)

[ctx: Warning Message in VCProvider_ASync.cpp]
en: Use of obsolete MergeMethod.MergeNonConflicting is converted to MergeMethod.MergeNone
ja: MergeMethod.MergeNonConflicting (非推奨) の使用は、MergeMethod.MergeNone に変更されました

en: Use on demand resources*
ja: オンデマンドリソースの使用*

en: Use peak metering for display
ja: 表示にピーク測定を使用する

en: Use pre-built Engine
ja: ビルド済みエンジンを使用

en: Use soft blending for particles?
ja: パーティクルにソフトブレンディングを使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use soft blending for particles?
ja: パーティクルにソフトブレンディングを使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Use soft shading for terrain vegetation?
ja: Terrain(地形)に置く植物にはソフトシェーディングを使用しますか？

en: Use the .unity extension
ja: .unity 拡張子を使用

en: Use the Y axis as the world up vector.
ja: Y 軸をワールドアップベクトルとして使います。

en: Use the alpha channel (compression not supported).
ja: アルファチャンネルを使用します（圧縮はサポートされていません）

en: Use the combined scale from our entire hierarchy, just this local particle node, or only apply scale to the shape module.
ja: ヒエラルキー全体から組み合わせたスケールを使用するか、このパーティクルノードのみか、スケールをシェープモードだけに適用するか

en: Use the mesh outline to fit instead of the whole texture rect during packing.
ja: パッキング中、テクスチャの四角形全体を使用する代わりに、フィットさせるためにメッシュ輪郭を使います

en: Use the red color component.
ja: 赤い色のコンポーネントを使用

en: Use the selected UV channel from the source mesh, for reading the texture.
ja: テクスチャを読み込むために、ソースメッシュから選択した UV チャンネルを使用します

en: Use the slider to adjust compression quality from 0 (Fastest) to 100 (Best)
ja: スライダーを使って圧縮の品質を 0 (高速) から 100 (高品質) の間で選択できます

en: Use visibility properties to enable or disable MeshRenderer components.
ja: メッシュレンダラーコンポーネントを有効/無効にするために可視性プロパティーを使用します

en: Use2x Behaviour
ja: 2x Behaviour を使用

en: Use32Bit Display Buffer
ja: Use 32 ビットディスプレイバッファを使用

en: Use3d Gizmos
ja: 3D ギズモを使用

en: UseHDR
ja: HDRを使用

en: UseHDR Display
ja: HDR画面で使用

en: UseOS Autorotation
ja: OS Autorotationで使用

en: Used By Composite
ja: コンポジットで使用

en: Used By Effector
ja: エフェクターで使用

en: Used to evaluate which points should be removed from the line. A higher value results in a simpler line (fewer points). A value of 0 results in the exact same line with little to no reduction.
ja: ラインからどのポイントを削除するかを評価するために使用されます。 値が大きいほど、線が単純になります (ポイントが少なくなります)。 値を0に指定すると、ほとんど、またはまったくポイントを削除せず、正確に同じ線になります。

en: Used to scale the force applied to this particle system.
ja: パーティクルシステムに適用する力を拡大するために使用します

en: User
ja: ユーザー

en: User Account Save Data Journal Size
ja: ユーザーアカウント データを保存 ジャーナルサイズ

en: User Account Save Data Size
ja: ユーザーアカウント データを保存 サイズ

en: User Account and Save Data
ja: ユーザーアカウントとセーブデータ

en: User Data
ja: ユーザーデータ

en: User Generated Project Suffix
ja: ユーザーが生成したプロジェクトサフィックス

en: User Management
ja: ユーザー管理

en: User Name
ja: ユーザー名

en: User Proguard File
ja: ユーザープロガードファイル

en: User friendly name used to access this input from script.
ja: スクリプトがこの入力にアクセスするために使用する任意の名称

[ctx: From AutoDocumentation]
en: User friendly name used to access this input from script.
ja: スクリプトがこの入力にアクセスするために使用する任意の名称

en: User-defined parameter 1
ja: ユーザー定義のパラメーター 1

en: User-defined parameter 2
ja: ユーザー定義のパラメーター 2

en: User-defined parameter 3
ja: ユーザー定義のパラメーター 3

en: User-defined parameter 4
ja: ユーザー定義のパラメーター 4

en: UserID
ja: ユーザーID

en: Username
ja: ユーザー名

en: Uses On Mouse Events
ja: マウスイベントで使用

en: Uses default background color otherwise.
ja: そうでなければ、デフォルト背景色を使用します

en: Using Align to Direction in the Shape Module forces the system to be rendered using Local Render Alignment.
ja: シェイプモジュールで[方向に沿った整列]を使用すると、ローカルレンダー整列を使用してシステムがレンダリングされます

[ctx: Error Message in UnityDefaultAllocator.cpp]
en: Using memoryadresses from more that 16GB of memory
ja: 16GB より多くのメモリからメモリアドレスを使用

en: Uv
ja: UV

en: Uv Mesh
ja: UVメッシュ

en: Uv Transform
ja: UVトランスフォーム

en: V Sync Count
ja: V Sync カウント

en: V Sync Count Property
ja: V Sync カウントプロパティー

en: V axis
ja: V 軸

en: VC Allow Async Update
ja: VC は非同期更新を可能にします

en: VC Automatic Add
ja: VC自動追加

en: VC Debug Cmd
ja: VCデバッグCmd

en: VC Debug Com
ja: VCデバッグCom

en: VC Debug Out
ja: VCデバッグ出力

en: VC Password
ja: VCパスワード

en: VC Server
ja: VCサーバー

en: VC Show Failed Checkout
ja: VC 失敗したチェックアウトの表示

en: VC User Name
ja: VCユーザー名

en: VC Workspace
ja: VCワークスペース

en: VCS Plugin {0} is enabled but not connected
ja: VCS のプラグイン {0} は有効になっていますが、接続されていません。

en: VR Remote Streaming
ja: VR リモートストリーミング

en: Val
ja: 値

en: Valid
ja: 有効

[ctx: Error Message in CocoaMenuController.mm]
en: Validate Standard no implemented yet
ja: 認証基準がまだ実装されていません

en: Value
ja: 値

en: Value between 0.0 and 1.0. If 1.0 is used, normals will point towards camera. If 0.0 is used, normals will point out in the corner direction of the particle.
ja: 値は 0.0～1.0。1.0 の場合、法線はカメラ方向を指します。0.0 の場合は、法線はパーティクルの端の方向を指します。

en: Values
ja: 値

en: Variant
ja: バリアント

en: Variant Multiplier
ja: 幅の乗数

en: Variant Scale
ja: バリアントスケール

en: Variant Tag Name
ja: バリアントタグ名

en: Variant map for app slicing
ja: アプリスライスのバリアントマップ

en: Variant settings
ja: バリアント設定

en: Variant's packed texture height adjusted to {0} (from {1}) to satisfy crunched format's multiple-of-4 requirement. Might affect variant's sprite UVs.
ja: 倍数4の要件を満たすため、バリアントのパックテクスチャの高さを{0}（{1}から）に調整しました。バリアントのスプライトUVに影響する可能性があります

en: Variant's packed texture size adjusted to {0}x{1} (from {2}x{3}) to satisfy iOS PVRTC format's power-of-2 and square requirements. Might affect variant's sprite UVs.
ja: iOS PVRTC 形式の 2 の累乗と正方形の要件を満たすため、バリアントのパックしたテクスチャの幅を {0}x{1} ({2}x{3}から) に調整しました。バリアントのスプライトUVに影響する可能性があります。

en: Variant's packed texture width adjusted to {0} (from {1}) to satisfy crunched format's multiple-of-4 requirement. Might affect variant's sprite UVs.
ja: 倍数4の要件を満たすため、バリアントのパックテクスチャの幅を{0}（{1}から）に調整しました。バリアントのスプライトUVに影響する可能性があります。

en: Variants
ja: バリアント

en: Variations
ja: ばらつき

en: Varname
ja: VARNAME

en: Vector
ja: ベクトル

en: Vector Members
ja: ベクトルメンバー

en: Vector Params
ja: ベクトルパラメーター

en: Velocity
ja: 速度

en: Velocity Iterations
ja: 速度算出の反復回数

en: Velocity Module
ja: 速度モジュール

en: Velocity Threshold
ja: 速度しきい値

en: Velocity XZ
ja: 速度 XZ

en: Velocity over Lifetime
ja: 生存期間の速度

en: Verify Saving Assets
ja: アセット保存時に確認を行う

en: Version
ja: バージョン

en: Version Control
ja: バージョン管理

[ctx: MenuItem./Window/Version Control]
en: Version Control
ja: バージョン管理

en: Version*
ja: バージョン*

en: Vertex
ja: 頂点

en: Vertex Channel Compression Mask
ja: 頂点チャンネル圧縮マスク

en: Vertex Compression*
ja: 頂点圧縮*

en: Vertex Count
ja: 頂点カウント

en: Vertex Data
ja: 頂点データ

en: Vertex Distance
ja: 頂点距離

en: Vertex Stream Mask
ja: 頂点ストリームマスク

en: Vertex Streams
ja: 頂点ストリーム

[ctx: Error Message in ScriptingMeshTypes.cpp]
en: Vertex layout requires Float3 or Float4 positions
ja: 頂点のレイアウトには float3 か float4 の位置が必要です

[ctx: Error Message in ImportMeshUtility.cpp]
en: Vertex not found in CheckWinding()
ja: CheckWinding() に頂点が見つかりませんでした

en: Vertical
ja: 垂直方向

en: Vertical Axis
ja: 垂直軸

en: Vertical Billboard
ja: 垂直ビルボード

en: Vertical Fit
ja: 垂直フィット

en: Vertical Layout Group
ja: 垂直レイアウトグループ

en: Vertical Overflow
ja: 垂直オーバーフロー

en: Vertical Scrollbar
ja: 垂直スクロールバー

en: Vertical Scrollbar Spacing
ja: 垂直スクロールバー間隔

en: Vertical Scrollbar Visibility
ja: 垂直スクロールバー可視性

en: Vertical layout
ja: 垂直レイアウト

en: Vertical offset of runtime GUI
ja: ランタイムの GUI の垂直オフセット

en: Vertices
ja: 頂点

en: Very High Resolution
ja: 超高解像度

en: Video
ja: ビデオ

[ctx: MenuItem./GameObject/Video/Video Player]
en: Video
ja: ビデオ

en: Video Clip
ja: ビデオクリップ

en: Video Memory For Vertex Buffers
ja: 頂点バッファのビテオメモリ

[ctx: MenuItem./GameObject/Video/Video Player]
en: Video Player
ja: ビデオプレイヤー

en: Video Recording Used
ja: ビデオレコード機能使用

en: Video Surface
ja: ビデオサーフェス

en: VideoClip
ja: ビデオクリップ

en: VideoClips can be imported using the asset pipeline.
ja: ビデオクリップは、アセットパイプラインを使用してインポートできます

en: View
ja: ビュー

en: View Atlas:
ja: アトラスを表示:

en: View Distance
ja: 視界の距離

en: Viewport
ja: ビューポート

en: Viewport Rect
ja: ビューポート領域

en: Views
ja: ビュー

en: Virtual Particle Indices
ja: 仮想パーティクルのインデクス

en: Virtual Particle Weights
ja: 仮想パーティクルの重さ

en: Virtual Reality SDKs
ja: Virtual Reality SDK

en: Virtual Reality Splash Image
ja: VRスプラッシュイメージ

en: Virtual Reality Splash Screen
ja: VRスプラッシュスクリーン

en: Virtual Reality Support is enabled. Upon entering VR mode, landscape left orientation will be the default orientation unless only landscape right is available.
ja: 仮想現実 (VR) サポートは使用可能です。VR モードにして、右横向きだけが可能な場合を除き、左横向きがデフォルトの向きです。

en: Virtual Reality Supported
ja: VRサポート

en: Virtual Reality moved to XR Settings
ja: VRはXRセッティングに移動しました

en: Virtual Voice Count
ja: バーチャルボイス数

en: Virtualize Effects
ja: 仮想化エフェクト

en: Vis Range
ja: Vis範囲

en: Vis Update Interval
ja: Vis更新インターバル

en: Visibility
ja: 可視性

en: Visible In Background
ja: 背景で表示

en: Visible Inside Mask
ja: 内部マスクの可視化

en: Visible Outside Mask
ja: 外部マスクの可視化

en: Visual Material
ja: 可視マテリアル

en: Visual Material Prop
ja: 可視マテリアルプロパティー

en: Visual Studio Version
ja: Visual Studio バージョン

en: Visualization
ja: 可視化

en: Visualization Color
ja: 可視化する色

en: Visualize
ja: 可視化

en: Visualize Bounds
ja: 範囲の可視化

en: Visualize Pivot
ja: ピボットの可視化

en: Vita TV Boot Mode
ja: Vita TV ブートモード

en: Vita TV, disable touch emulation
ja: Vita TV、タッチエミュレーションを無効にします

en: Volume
ja: ボリューム

en: Volume Prop
ja: ボリュームプロパティー

en: Volume Rolloff
ja: ボリュームロールオフ

en: Volume Rolloff Scale
ja: 音量ロールオフスケール

en: Voxel Size
ja: ボクセルサイズ

en: Vr Editor Settings
ja: Vr エディター設定

en: Vr Settings
ja: Vr 設定

en: Vuforia Augmented Reality Supported
ja: Vuforia AR サポート

en: Vulkan Editor Support
ja: Vulkan エディターサポート

en: Vulkan Enable SetSRGB Write
ja: Vulkan SetSRGB Writeを有効化

en: Vulkan Settings
ja: Vulkan 設定

en: Vulkan UseSW Command Buffers
ja: Vulkan UseSW コマンドバッファ

en: W Delta
ja: W デルタ

en: W axis
ja: W 軸

en: WSA Dot Net Native Enabled
ja: WSA Dot Net Native 有効

en: Wait For First Frame
ja: 最初のフレームを待機

en: Wait For Managed Debugger
ja: マネージデバッガを待つ

en: Wait for first frame to be ready before starting playback. When on, player time will only start increasing when the first image is ready.  When off, the first few frames may be skipped while clip preparation is ongoing.
ja: 再生を開始する前に最初のフレームの準備ができるのを待ちます。 オンにすると、最初の画像が準備完了になると初めてプレーヤー時間が増加し始めます。 オフにすると、クリップの準備が進行中の間、最初の数フレームはスキップされます

en: Warn
ja: 警告

en: Warn if No Cameras Rendering
ja: 描画するカメラがない場合は警告します

en: Warning
ja: 警告

[ctx: Warning Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: Warning! Video texture requires non-power-of-two-textures support in hardware.
ja: 警告。ビデオテクスチャには、ハードウェアの non-power-of-two (2 のべき乗以外) のサイズのテククチャサポートが必要です

en: Warning(s) found while importing rig in this animation file. Open "Rig" tab for more details.
ja: アニメーションファイルに含まれるリグをインポート中に警告が見つかりました。詳細については、下の"リグ" を開いてください

en: Warning(s) found while importing this animation file. Open "Import Messages" foldout below for more details.
ja: アニメーションファイルをインポート中に警告が見つかりました。詳細については、下の"インポートメッセージ" を開いてください

en: Warning: File exists in project, but with different GUID. Will override existing asset which may be undesired.
ja: 警告：ファイルはプロジェクトに存在しますが、異なるGUIDを伴っています。 適切でない可能性がある既存のアセットは上書きされます

en: Warnings
ja: 警告

en: Warnings and Errors
ja: 警告とエラー

en: Warnings creating Editor representation of AudioClip %s
    %s
ja: オーディオクリップ %s のエディター表示の作成に関する警告
    %s

en: Warnings during import of AudioClip %s
    %s
ja: オーディオクリップ %s のインポート中の警告
    %s

en: Water
ja: 水

en: Web GL Compression Format
ja: Web GL 圧縮形式

en: Web GL Data Caching
ja: Web GL データキャッシング

en: Web GL Debug Symbols
ja: Web GL デバッグシンボル

en: Web GL Exception Support
ja: Web GL 例外サポート

en: Web GL Memory Size
ja: Web GL メモリサイズ

en: Web GL Name Files As Hashes
ja: Web GL ハッシュでファイルを命名

en: WebGL Analyze Build Size
ja: WebGL ビルドサイズを解析

en: WebGL Compression Format
ja: WebGL 圧縮形式

en: WebGL Data Caching
ja: WebGL データキャッシング

en: WebGL Debug Symbols
ja: WebGL デバッグシンボル

en: WebGL Emscripten Args
ja: WebGL Emscripten 引数

en: WebGL Exception Support
ja: WebGL 例外サポート

en: WebGL Linker Target
ja: ターゲットを送信

en: WebGL Memory Size
ja: WebGL メモリサイズ

en: WebGL Modules Directory
ja: WebGL モジュールディレクトリ

en: WebGL Name Files As Hashes
ja: WebGL ハッシュでファイルを命名

en: WebGL Template
ja: WebGLテンプレート

en: WebGL Use Embedded Resources
ja: WebGL 埋め込みリソースの使用

en: WebGL Use Pre Built Unity Engine
ja: WebGL プリビルド Unity エンジン使用

en: Weight
ja: ウェイト

en: WeightR
ja: ウェイトR

en: WeightT
ja: ウェイトT

en: Weighted
ja: ウェイト有効

en: Weighted Mode
ja: ウェイト有効モード

en: Weighting between albedo and grab pass.
ja: アルべドと GrabPass 間のウェイト設定

en: Weights
ja: ウェイト

en: Weld Length|Defines how far up the branch the weld spread starts.
ja: 接続長|接続部の広がり（幅広くなった部分）が枝の根元からどのくらい離れた位置から始まるかを設定

en: Weld Vertices
ja: 頂点の結合

[ctx: Error Message in WeldVertices.cpp]
en: WeldVertices expects float3 positions as first channel
ja: WeldVertices は最初のチャンネルとして float3 の位置を想定しています

en: Wet
ja: ウェット

[ctx: From AutoDocumentation]
en: What happens with content that goes outside the control
ja: コンテンツがコントロール外に出た場合の挙動

en: What proportion of the noise is applied to the particle positions.
ja: パーティクル配置へ適用するノイズの比率

en: What proportion of the noise is applied to the particle rotations, in degrees per second.
ja: パーティクルの回転に適用するノイズの比率。(度/秒)

en: What shape is this texture?
ja: このテクスチャの形状

en: What the horizontal root position is based upon.
ja: 水平のルートの位置が基準にしているもの

en: What the root rotation is based upon.
ja: ルートの回転の基準になっているもの

en: What the vertical root position is based upon.
ja: 垂直のルートの位置の基準になっているもの

en: What to display in empty areas of this Camera's view.
    
    Choose Skybox to display a skybox in empty areas, defaulting to a background color if no skybox is found.
    
    Choose Solid Color to display a background color in empty areas.
    
    Choose Depth Only to display nothing in empty areas.
    
    Choose Don't Clear to display whatever was displayed in the previous frame in empty areas.
ja: このカメラのビューの描画されない領域に表示する内容です。
    
    Skyboxを表示するにはSkyboxを選択し、Skyboxが見つからない場合は背景色をデフォルトにします
    
    背景色を表示するには「ソリッドカラー」を選択します。
    
    何も表示しない場合は「深度バッファのみ」を選択します。
    
    前のフレームで表示されたものを残すには、「消去しない」を選択します。

en: What to do for particles that are inside the collision volume.
ja: 衝突ボリュームの内側のパーティクルをどのようにするか

en: What to do for particles that are outside the collision volume.
ja: 衝突ボリュームの外側のパーティクルをどうするか

en: What will this texture be used for?
ja: テクスチャの用途

[ctx: MenuItem./Wheel Collider]
en: Wheel Collider
ja: ホイールコライダー

en: Wheel Damping Rate
ja: ホイール減衰レート

en: Wheel Friction Curve
ja: ホイール摩擦カーブ

[ctx: MenuItem./Wheel Joint 2D]
en: Wheel Joint 2D
ja: 2D ホイールジョイント

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When Stretch Particles is enabled, defines the length of the particle compared to its velocity.
ja: ストレッチパーティクルを有効にすると、パーティクルの長さは速度で決定されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When Stretch Particles is enabled, defines the length of the particle compared to its width.
ja: ストレッチパーティクルを有効にすると、パーティクルの長さは幅で決定されます

en: When active, the layer will have an IK pass when evaluated. It will trigger an OnAnimatorIK callback.
ja: アクティブのとき確認すると、レイヤーに IK パスが表示されます。これにより、OnAnimatorIK コールバックがトリガーされます

en: When active, the layer will take control of the duration of the Synced Layer.
ja: アクティブのとき、層が同期した層の間隔を制御します

en: When checked the clip will control the active state of the source game object
ja: クリップをチェックすると元となるゲームオブジェクトのアクティブステートを制御します

en: When combining each octave, scale the intensity by this amount.
ja: 各オクターブを組み合わせる場合は、この値で強度を調整します

en: When combining each octave, zoom in by this amount.
ja: 各オクターブを組み合わせるときは、この値でズームインします

en: When customizing the Share menu screen in the system,check this checkbox
ja: システムの共有メニュー画面をカスタマイズするときに、このチェックボックスをチェックします

en: When dragging the mouse a new point will be created after the distance has been exceeded.
ja: マウスをドラッグすると、その距離を超えた後に新しいポイントが作成されます。

en: When enabled dynamically turn off effects and spatializers on AudioSources that are culled in order to save CPU.
ja: 有効な場合、CPU を節約するためにカリングするオーディオソース上のエフェクトと立体化を動的にオフにします

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When enabled dynamically turn off effects and spatializers on AudioSources that are culled in order to save CPU.
ja: 有効な場合、CPU を節約するためにカリングするオーディオソース上のエフェクトと立体化を動的にオフにします

en: When enabled, any shadows cast from other objects are drawn on the geometry.
ja: これを有効にすると、他のオブジェクトからの投影がこのジオメトリ上に描画されます

en: When enabled, draws a spherical halo of light with a radius equal to the lights range value.
ja: 有効にすると、ライトの範囲の値と同じ半径の丸いハローを描画します

en: When enabled, prevents the UV charts from being split during the precompute process for Realtime Global Illumination lighting.
ja: これを有効にすると、リアルタイムグローバルイルミネーションの事前計算中に、UV チャートが分割されるのを防ぎます

en: When enabled, seams in baked lightmaps will get smoothed.
ja: 有効にすると、ベイクされたライトマップの継ぎ目が滑らかになります

en: When enabled, the lightmapper accounts for both sides of the geometry when calculating Global Illumination. Backfaces are not rendered or added to lightmaps, but get treated as valid when seen from other objects. When using the Progressive Lightmapper backfaces bounce light using the same emission and albedo as frontfaces.
ja: これを有効にすると、グローバルイルミネーションを計算するときにジオメトリの両面を考慮します。裏面はライトマップに描画されたり加えたりされませんが、他のオブジェクトから見るときに有効なものとして扱われます。プログレッシブライトマッパーを使用する場合、裏面は表面と同じエミッションとアルベドを使って光を反射します

en: When enabled, the object will be marked as a priority object and always included in lighting calculations. Useful for objects that will be strongly emissive to make sure that other objects will be illuminated by this object.
ja: 有効にすると、オブジェクトは優先オブジェクトとされ、常にライティングの計算に含まれます。強く発光するオブジェクトにとって、他のオブジェクトを照らしていることを確認するために有用です

en: When particle collides, it will lose this fraction of its Start Lifetime
ja: パーティクルが衝突したときに 生存期間 から設定した分の時間が失われます

en: When particle collides, it will lose this fraction of its speed. Unless this is set to 0.0, particle will become slower after collision.
ja: パーティクルが衝突すると、スピードがわずかに失われます。値を 0.0 に設定しないかぎり、パーティクルは衝突した後に遅くなります

en: When particle collides, the bounce is scaled with this value. The bounce is the upwards motion in the plane normal direction.
ja: パーティクルが衝突したときに、この値でバウンスがスケーリングされます。バウンスは平面法線の向きの上向きに動きます

en: When particles collide and their speed is higher than this value, they are killed.
ja: パーティクルが衝突し、そのスピードがこの値より大きい場合、パーティクルは消滅します

en: When particles collide and their speed is lower than this value, they are killed.
ja: 衝突後、この値よりも遅い速度で移動しているパーティクルは削除されます

en: When played a prewarmed system will be in a state as if it had emitted one loop cycle. Can only be used if the system is looping.
ja: ループが設定されている場合のみこの機能を使うことができます。事前実行とは、すでにパーティクルを1サイクル発生させたかのように、開始時にパーティクルシステムがパーティクルを生成しておく事です

en: When rendering mesh particles, use GPU Instancing on platforms where it is supported, and when using shaders that contain a Procedural Instancing pass (#pragma instancing_options procedural).
ja: メッシュパーティクルをレンダリングする場合は、サポートされているプラットフォームで、プロシージャルインスタンシング (#pragma instancing_options procedural) のパスを含むシェーダーを使うときに GPU インスタンシングを使ってください。

en: When selected, Tree Colliders will be enabled.
ja: 選択すると、ツリーコライダーが有効になります

en: When set, evaluate with the current offset. When not set, update the offset based on the current transform.
ja: 設定されていると、現在のオフセットで評価します。設定されていない場合、現在のトランスフォームに基づいたオフセットで更新します。

en: When set, the constraint is being evaluated.
ja: 設定するときに、制約が評価されます。

en: When texture streaming is active, Unity loads mipmap levels for textures based on their distance from all active cameras. This bias is added to all textures visible from this camera and allows you to force smaller or larger mipmap levels to be loaded for textures visible from this camera.
ja: テクスチャストリーミングが有効な場合、Unity はすべてのアクティブなカメラからの距離に基づいてテクスチャのミップマップレベルをロードします。 このバイアスはこのカメラから見えるすべてのテクスチャに加えられ、このカメラから見えるテクスチャに対して、より小さいまたはより大きなミップマップレベルを強制的にロードできるようにします。

en: When the Particle System is moving, should we use its Transform, or Rigidbody Component, to calculate its velocity?
ja: パーティクルシステムが移動しているとき、その速度を計算するためのトランスフォーム、またはリジッドボディを使用する必要がありますか？

en: When the Particle System is stopped and all particles have died, should the GameObject automatically disable/destroy itself?
ja: パーティクルシステムが停止し、すべてのパーティクルが終了したら、ゲームオブジェクトは自動的に無効/破壊する必要がありますか？

en: When the burst will trigger.
ja: バーストがトリガーする時刻

en: When the joint hits the limit. This will determine how bouncy it will be. [ 0, 1  ].
ja: ジョイントが限界に達したときの弾力性を決定します。[0, 1]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When the joint hits the limit. This will determine how bouncy it will be. [ 0, 1  ].
ja: ジョイントが限界に達したときの弾力性を決定します。[0, 1]

en: When this flag is not set, the AudioClip will first load its audio data when the LoadAudioData() function is called. Audio can be unloaded at any point via UnloadAudioData(). Note that streamed audio cannot be preloaded. This is to reduce the number of open file handles for which the allowed maximum is rather low on many platforms.
ja: このフラグが設定されていない場合、オーディオクリップは LoadAudioData 関数が呼び出されると、まずオーディオデータをロードします。UnloadAudioData を使用すると、いつでもオーディオをアンロードできます。ストリーミングのオーディオをプリロードすることはできません。これはファイルハンドルのオープン数を減らすためで、多くのプラットフォームではファイルハンドルをたくさんオープンすることを許容していません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is not set, the AudioClip will first load its audio data when the LoadAudioData() function is called. Audio can be unloaded at any point via UnloadAudioData(). Note that streamed audio cannot be preloaded. This is to reduce the number of open file handles for which the allowed maximum is rather low on many platforms.
ja: このフラグが設定されていない場合、オーディオクリップは LoadAudioData 関数が呼び出されると、まずオーディオデータをロードします。UnloadAudioData を使用すると、いつでもオーディオをアンロードできます。ストリーミングのオーディオをプリロードすることはできません。これはファイルハンドルのオープン数を減らすためで、多くのプラットフォームではファイルハンドルをたくさんオープンすることを許容していません

en: When this flag is set, audio will be normalized upon mono-downmixing.
ja: 有効の場合は、オーディオはモノラルダウンミックスの上で正規化されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, audio will be normalized upon mono-downmixing.
ja: 有効の場合は、オーディオはモノラルダウンミックスの上で正規化されます

en: When this flag is set, multi-channel audio will be downmixed to a mono track before packing.
ja: 有効の場合は、マルチチャンネルオーディオはパッキング前にモノラルにダウンミックスされます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, multi-channel audio will be downmixed to a mono track before packing.
ja: 有効の場合は、マルチチャンネルオーディオはパッキング前にモノラルにダウンミックスされます

en: When this flag is set, the clip will be treated as being ambisonic.
ja: 有効の場合は、クリップはアンビソニックとみなされます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, the clip will be treated as being ambisonic.
ja: 有効の場合は、クリップはアンビソニックとみなされます

en: When this flag is set, the clip will load in the background and won't stall the main thread. Can be used in combination with the Preload Audio Data flag.
ja: 有効の場合は、クリップはバックグラウンドでロードされメインスレッドのストールを起こしません。事前ロードオーディオデータフラグと同時に使用できます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When this flag is set, the clip will load in the background and won't stall the main thread. Can be used in combination with the Preload Audio Data flag.
ja: 有効の場合は、クリップはバックグラウンドでロードされメインスレッドのストールを起こしません。事前ロードオーディオデータフラグと同時に使用できます

en: When to enable anisotropic texturing
ja: 異方性テクスチャが有効になる条件

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When to enable anisotropic texturing
ja: 異方性テクスチャが有効になる条件

en: When togggled on, the Scene is in 2D view. When toggled off, the Scene is in 3D view.
ja: オンにすると、シーンは2Dビューになります。オフにすると、シーンは3Dビューになります

en: When toggled on, the Scene lighting is used. When toggled off, a light attached to the Scene view camera is used.
ja: シーンライティングは、オンに切り替えると使用できます。オフにすると、シーンビューカメラに取り付けられたライトが使用されます

en: When used on a sub emitter, ribbons will connect particles from each parent particle independently.
ja: サブエミッターを使用するときは、リボンはそれぞれの親パーティクルに接続します

en: When using Linear Rendering, particle colors will be converted appropriately before being passed to the GPU.
ja: リニアレンダリングを使用する場合、パーティクルの色はGPU に渡される前に適切に変換されます。

en: When using shell/edge modes, control the thickness of the spawn volume, from 0 to 1.
ja: シェル/エッジモードを使用するとき、生成する量の厚さを 0 から 1 の範囲に制御します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: When we are animating transforms we cache the affect root transforms (The top most transform that covers all SendTransformChanged messages that need to sent)
ja: トランスフォームをアニメーションするときに、影響を与えるルートトランスフォームをキャッシュします (送信が必要なすべての SendTransformChanged メッセージをカバーする最上位のトランスフォーム)

en: When you save a tree asset from the modelling app, you will need to click the Refresh button (shown in the inspector when the tree painting tool is selected) in order to see the updated trees on your terrain.
ja: モデリングアプリケーションからツリーアセットを保存するときは、Terrain(地形)上の更新されたツリーを表示するために、ツリーペイントツールが選択されているときに[更新]ボタン(インスペクタに表示されます)をクリックする必要があります

en: Where the audio in the movie will be output.
ja: ムービー内のオーディオが出力されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Where the text-mesh is anchored related to local origo..
ja: テキストメッシュがローカル原点に関連して固定される場所

en: Whether a preview is shown while painting a Tilemap when Flood Fill mode is enabled
ja: Flood Fillモードが有効でTilemapをペイントしているときにプレビューを表示するかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether collision callbacks are produced when a collider with contacts is disabled.
ja: 接触しているコライダーが無効になっているときにコリジョンコールバックが生成されるかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a transform changes.
ja: トランスフォームが変更されるたびに物理システムと同期させるかどうか

en: Whether physics queries hit backface triangles or not.
ja: ポリゴンの裏面に物理衝突が発生するかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether physics queries hit backface triangles or not.
ja: ポリゴンの裏面に物理衝突が発生するかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether ray/line casts hit triggers or not.
ja: レイ/ラインキャストが衝突トリガーになるかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether ray/line casts that start inside a collider(s) actually detect the colliders or not.
ja: コライダー内から開始するレイ/ラインキャストが実際にコライダーを検出するかどうか

en: Whether the Playable should be playing after it loads
ja: 起動後すぐにプレイアブルを再生するかどうか

en: Whether the collider behaves as a trigger or not.
ja: コライダーがトリガーとして振る舞うかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider behaves as a trigger or not.
ja: コライダーがトリガーとして振る舞うかどうか

en: Whether the collider can be used by an attached composite collider or not.
ja: コライダーが、接続された複合コライダーを利用するかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider can be used by an attached composite collider or not.
ja: コライダーが、接続された複合コライダーを利用するかどうか

en: Whether the collider is used by an attached effector or not.
ja: コライダーが接続されたエフェクターに使用されるかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the collider is used by an attached effector or not.
ja: コライダーが接続されたエフェクターに使用されるかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether the instance have been fully initialized with results from a culling process.
ja: インスタンスがカリングプロセスの結果で完全に初期化されたかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether this allocator needs to call Free().
ja: このアロケータが Free() を呼び出すか

en: Whether to calculate the mass from the collider(s) density and area.
ja: コライダーの密度や面積から質量を算出するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to calculate the mass from the collider(s) density and area.
ja: コライダーの密度や面積から質量を算出するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to maintain a maximum distance only or not. If not then the absolute distance will be maintained instead.
ja: 最大距離を維持するかどうか。そうでなければ絶対距離が代わりに維持されます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use sorting when performing multi-threaded simulation or not. Sorting maintains the same consistency as when not running multi-threaded simulation. You get better performance with sorting off. [ 1, 1000000  ].
ja: マルチスレッドシミュレーションの実行時にソートを使用するかどうか。ソートは、マルチスレッドシミュレーションを実行していないときと同じ一貫性を維持します。ソートをオフにすると、パフォーマンスが向上します。 [1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the Job System to perform simulation steps or not. [ 1, 1000000  ].
ja: シミュレーション処理を実行するためにジョブシステムを使うか。[1, 1000000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the angle limits or not.
ja: 角度制限を使用するかどうか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Whether to use the joint motor or not.
ja: ジョイントモーターを使用するかどうか

en: Which axis to use for rotation.
ja: 回転軸

en: Which controller button the OS common dialogs use for enter
ja: どのコントローラーボタンを OS の一般的なダイアログにおける Enter ボタンとして使用するか

en: Which layers are visible in the Scene views.
ja: シーンビューに選択するレイヤーを選択します

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which layers receive events.
ja: どの層がイベントを受け取るか

en: Which layers the camera does render.
ja: カメラがレンダリングするレイヤー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which layers the camera renders.
ja: カメラがレンダリングするレイヤー

en: Which platform to build for
ja: ビルドするプラットフォームを選択

en: Which render target color channels to show
ja: レンダリングターゲットのどのカラーチャンネルを表示するか

en: Which scenes to include in the build
ja: ビルドに含まれるシーン一覧

en: Which specific Windows 10 SDK should the build process use?
ja: どの特定の Windows 10 SDK をビルド処理に使用すべきか?

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which type of event.
ja: どのイベントタイプか

en: Which type of rolloff curve to use
ja: どのタイプのロールオフカーブを使用するか

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Which vertex channels are compressed.
ja: どの頂点チャネルが圧縮されているか

en: White
ja: ホワイト

en: Whole Numbers
ja: 総数

en: Whole Sheet
ja: シート全体

en: Whorled Step|Defines how many nodes are in each whorled step when using Whorled distribution. For real plants this is normally a Fibonacci number.
ja: らせんステップ|輪生分布を使用するときの、各輪生ステップにいくつノードがあるかを設定します。実際の植物では、通常、フィボナッチ数です

en: Whorled|
ja: らせん|

en: Why this draw call can't be batched with the previous one
ja: このドローコールを前のバッチとバッチ処理できない理由

en: Wide
ja: 広い

en: Wide Tile
ja: 幅広のタイル

en: Width
ja: 幅

en: Width & Height
ja: 幅 & 高さ

en: Width Curve
ja: 深度カーブ

en: Width Multiplier
ja: 幅の乗数

[ctx: Error Message in Image.cpp]
en: Width and height must be positive
ja: 幅と高さは正の数にしてください

en: Width of the planted trees
ja: 植樹の幅

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Width of the transition (proportion to the current LOD 's whole length) [ 0, 1 ].
ja: トランジションの幅 (現在の LOD の全長との比) [0,1]

en: Width over Trail
ja: トレイル幅

en: Will only run on devices with full 6 DoF head tracking support.
ja: フル6 DoFヘッドトラッキングをサポートしているデバイスでのみ動作します

en: Will run on any device and provides no head tracking.
ja: 任意のデバイスで実行できますが、ヘッドトラッキングに対応しません

en: Will run on any device and will provide head tracking on devices that support head tracking.
ja: どのデバイスでも動作し、ヘッドトラッキングをサポートするデバイスではヘッドトラッキングを提供します

en: Wind Main
ja: 風メイン

en: Wind Pulse Frequency
ja: 風のパルス周波数

en: Wind Pulse Magnitude
ja: 風のパルスの大きさ

en: Wind Quality
ja: 風の品質

en: Wind Turbulence
ja: 風の乱気流

[ctx: MenuItem./GameObject/3D Object/Wind Zone]
en: Wind Zone
ja: ウインドゾーン

en: Window
ja: ウィンドウ

[ctx: MenuItem./Window/Animator]
en: Window
ja: ウィンドウ

en: Windowed
ja: ウィンドウ化

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Windows Holographic requires D3D11 Graphics API
ja: Windows の Holographic は D3D11 グラフィックス API を必要とします

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Windows Mixed Reality and Holographic Emulation are not supported on operating systems prior to Windows 10 Fall Creators Update (Redstone 3).
ja: Windows MR (混合現実) とホログラフィックエミュレーションはWindows 10 Fall Creators Update (Redstone 3)より前のOSではサポートされていません

en: Windows Phone 8 Player is not supported
    in this build.
    
    Download a build that supports it.
ja: Windows Phone 8 はサポートされていません。
    モジュールをダウンロードしてください。

[ctx: Warning Message in StageRoot.cpp]
en: WindowsMR failed to get movement bounds even though the API returned successfully - has your boundary been set up?
ja: WindowsMR が移動境界を取得できません (API 自体は成功している可能性はあります)。境界のセットアップを確認してください

en: Wind|Adjusts the parameters used for animating this group of branches. The wind zones are only active in Play Mode.
ja: 風|枝を動かすのに使用するパラメーターを調整します。ウインドゾーンは再生モードでのみ有効です。

en: Within the minDistance, the volume will stay at the loudest possible. Outside of this mindistance it begins to attenuate.
ja: 最小距離以下では最大音量を維持します。それ以上離れると減衰していきます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Within the minDistance, the volume will stay at the loudest possible. Outside of this mindistance it begins to attenuate.
ja: 最小距離以下では最大音量を維持します。それ以上離れると減衰していきます

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Word wrap the text?
ja: テキストのワードラップをするか?

en: Work Offline
ja: オフラインモード

en: Workflow
ja: ワークフロー

en: World
ja: ワールド

en: World Acceleration Scale
ja: ワールド加速度スケール

[ctx: MenuItem./World Anchor]
en: World Anchor
ja: ワールドアンカー

en: World Bounds
ja: ワールド境界

en: World Icon Size
ja: ワールドアイコンサイズ

[ctx: MenuItem./World Particle Collider]
en: World Particle Collider
ja: ワールドパーティクルコライダー

en: World Space
ja: ワールド空間

en: World Subdivisions
ja: ワールドサブディビジョン

en: World Up Object
ja: ワールドアップオブジェクト

en: World Up Type
ja: ワールドアップタイプ

en: World Up Vector
ja: ワールドアップベクトル

en: World Velocity Scale
ja: ワールドの速度スケール

en: Wrap
ja: 折り返し

en: Wrap Mode
ja: ラップモード

en: Wrap Update Zones
ja: 更新ゾーンをラップ

en: Wrapping up
ja: ラッピングアップ

[ctx: MenuItem./Mecanim/Write All Assets]
en: Write All Assets
ja: すべてのアセットを書き込み

en: Write Default Values
ja: デフォルト値を書き込む

en: Write Permission
ja: 書き込み許可

en: Wsa Images
ja: Wsa 画像

en: Wsa Transparent Swapchain
ja: Wsa透明Swapchain

en: X Drive
ja: X ドライブ

en: X Motion
ja: X モーション

en: X and YZ
ja: X及びYZ

en: X axis
ja: X軸

en: X-Axis
ja: X軸

en: XR Settings
ja: XR セッティング

en: XYZ (full 3D)
ja: XYZ (フル 3D)

en: Xbox One Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Xbox One プレイヤーはこのビルドではサポートされていません。
    それをサポートするビルドをダウンロードしてください。

en: Xbox One Present Immediate Threshold
ja: Xbox One はしきい値に接近しています

en: Xbox OneS Resolution
ja: Xbox One Resolution

en: Xbox OneX Resolution
ja: Xbox One Resolution

en: Xcode Default Settings
ja: Xcode デフォルト設定

en: Xfbml Prop
ja: Xfbmlプロパティー

en: Y (Top-Down 2D)
ja: Y (トップダウン 2D)

en: Y Drive
ja: Y ドライブ

en: Y Motion
ja: Y モーション

en: Y axis
ja: Y軸

en: Y-Axis
ja: Y軸

en: You are about to replace a transform on a prefab instance with a different type of transform.
    This action will lose the prefab connection. Are you sure you wish to continue?
ja: PrefabインスタンスのTransformを別の種類のTransformで置換しようとしています。
    このアクションを実行するとPrefabとインスタンスの関連が切断されます。続行してよろしいですか？

[ctx: Warning Message in NativeFormatImporter.cpp]
en: You are trying to import an asset which contains a global game manager. This is not allowed.
ja: グローバルゲームマネージャーが含まれるアセットをインポートしようとしています。これは許可されていません。

en: You are up to date.
ja: 最新状態です

en: You can also import files by dragging them from the Finder into the Project view
    or manually copying them to the asset folder.
ja: Finder からプロジェクトウィンドウへドラッグするか
    アセットフォルダーへ手動でコピーするかしてファイルをインポートすることができます

en: You can set the Height property manually or you can shift-click on the terrain to sample the height at the mouse position (rather like the "eyedropper" tool in an image editor).
ja: 高さプロパティーを手動で設定することも、Terrain(地形)をShiftキーを押しながらクリックして、マウスの位置で高さを与えることもできます（画像エディターの"スポイトツール"と同じです）

en: You have broken the prefab connection. Changes to the model will not be applied to this object before you Revert.
ja: プレハブとの接続が壊れています。接続を元に戻す前に、モデルへの変更は、このオブジェクトには適用されません

en: You have broken the prefab connection. Changes to the prefab will not be applied to this object before you Apply or Revert.
ja: プレハブとの接続が壊れています。プレハブの状態を更新や元の状態に戻す前に値を変更してもオブジェクトには適用されません

en: You have files to publish.
ja: 公開すべきファイルがあります

en: You have to use Windows 8 or greater for this build.
ja: このビルドは Windows 8 以上で行う必要があります

en: You have unapplied changes from the current module
ja: 現在のモジュールから適用されていない変更があります

[ctx: Error Message in AssetImporter.cpp]
en: You may not change the path if an object is already peristent in another one
ja: オブジェクトがすでに他のパスに永続化されている場合、パスを変更することはできません

[ctx: Error Message in EditorWindowController.cpp]
en: You may not pass in objects that are already persistent
ja: すでに永続化されたオブジェクトは渡すことはできません

[ctx: Error Message in EditorWindowController.cpp]
en: You may not pass null objects
ja: null オブジェクトを渡すことはできません

en: You must be eligible to use Unity Personal Edition to use this build option. Please refer to our EULA for further information.
ja: このビルドオプションを使用するには、Unity パーソナルを使用する資格が必要です。詳細についてはEULAを参照してください

en: You must exit play mode to save the scene!
ja: シーンを保存する前に、再生モードを終了させる必要があります

en: You need to enable collab.
ja: コラボレーションを有効にする必要があります

en: You need to save the file inside of the project's assets folder
ja: ファイルはプロジェクトのAssetsフォルダー内に保存される必要があります

en: You need to save the scene before baking %s.
ja: %s をベイクするまえにシーンを保存する必要があります

en: Youngest in Front
ja: 表面で最も新しい

en: Your license does not cover Android Publishing.
ja: お使いのライセンスはAndroidのパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Apple TV Publishing.
ja: お使いのライセンスはApple TVのパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Facebook Publishing
ja: お使いのライセンスは Facebook のパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Nintendo 3DS Publishing
ja: お使いのライセンスはNintendo 3DSのパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Nintendo Switch Publishing
ja: お使いのライセンスは Nintendo Switchのパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover PS Vita Publishing. Please see the PS Vita section of the Platform Module Installation documentation for more details.
ja: ライセンスは PS Vitaのパブリッシングに対応していません。詳しくは、プラットフォームモジュールインストールのPS Vita に関するセクションを参照してください。

en: Your license does not cover PS4 Publishing. Please see the PS4 section of the Platform Module Installation documentation for more details.
ja: ライセンスは PS4のパブリッシングに対応していません。詳しくは、プラットフォームモジュールインストールのPS4に関するセクションを参照してください。

en: Your license does not cover Universal Windows Platform Publishing.
ja: 使用しているライセンスはユニバーサルWindowsプラットフォームパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Windows Phone 8 Publishing.
ja: お使いのライセンスはWindows Phone 8のパブリッシングに対応していません

en: Your license does not cover Xbox One Publishing. Please see the Xbox One section of the Platform Module Installation documentation for more details.
ja: ライセンスは Xbox One のパブリッシングに対応していません。詳しくは、プラットフォームモジュールインストールのXbox Oneに関するセクションを参照してください。

en: Your license does not cover iOS Publishing.
ja: お使いのライセンスはiOSのパブリッシングに対応していません

en: Your project was last opened with an incompatible version of Unity
ja: このプロジェクトは互換性のないバージョンのUnityで開かれました

en: Your project was last saved with a different version of Unity
ja: このプロジェクトは前回、異なるバージョンのUnityで保存されました

en: Z (Side-on 2D)
ja: Z (横スクロール 2D)

en: Z Clip
ja: Z クリップ

en: Z Drive
ja: Z ドライブ

en: Z Motion
ja: Z モーション

en: Z Test
ja: Z テスト

en: Z-Axis
ja: Z軸

en: Zero
ja: 0時間

en: Zero Time
ja: 0時間

en: Zone
ja: ゾーン

en: Zoom
ja: 最大化

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0, 1  ]
ja: [0,1]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0, 180  ]
ja: [0, 180]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0, infinity  ]
ja: [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 0.0001, infinity  ]
ja: [0.0001, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [ 1, 20000 ]
ja: [1, 20000]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: [0...1] relative range to maxEmitterSize where particles will not be spawned
ja: [0 ... 1] パーティクルが生成されない maxEmitterSize の相対範囲

en: [BaseTextureName]
ja: [ベースのテクスチャ名]

en: [BaseTextureName] or [ModelFileName]-[MaterialName] if no base texture can be found
ja: [BaseTextureName] か、ベーステクスチャが見つからなければ [ModelFileName]-[MaterialName]

en: [MaterialName]
ja: [マテリアル名]

en: [ModelFileName]-[MaterialName]
ja: [モデルファイル名]-[マテリアル名]

en: [Package Manager] [Version Control] Failed to check out: %s
ja: [パッケージマネージャ] [バージョン管理]チェックアウトに失敗しました:%s

en: [Please press a key]
ja: [任意のキーを押してください]

en: activate joint limits
ja: ジョイントの制限を有効にする

[ctx: From AutoDocumentation]
en: activate joint limits
ja: ジョイントの制限を有効にする

[ctx: Error Message in PlayerSettings.cpp]
en: all orientations are disabled for auto-rotation. Enabling Portrait
ja: 向きの指定はすべて、Auto rotation のために無効化されます。Portrait (縦向き) を有効にします

en: an Animation Clip
ja: アニメーションクリップ

en: an Animator and an Animation Clip
ja: アニメーターとアニメーションクリップ

[ctx: Error Message in Playable.cpp]
en: attempting to explicitely set an output connection to a non-existing port
ja: 出力の接続を存在しないポートに明示的に設定しようとしています

[ctx: From AutoDocumentation]
en: backward compatibility props
ja: 後方互換プロパティー

[ctx: Error Message in Picking.cpp]
en: broken?
ja: 壊れていないか確認してください

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: connectToMacroServer has wrong amount of parameters
ja: connectToMacroServer に誤った数のパラメーターがあります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: damper coefficient [ 0, infinity  ]
ja: ダンパー係数 [0, 無限大]

[ctx: Warning Message in SphericalHarmonicsL2.cpp]
en: destStart is out of range. Ignoring.
ja: destStart が範囲外のため、無視します。

[ctx: From AutoDocumentation]
en: disables braking behaviour when the angular velocity at the joint exceeds the target velocity
ja: ジョイントの角速度が目標速度を超えたときの制動動作を無効にする

[ctx: Warning Message in ComputeShader.cpp]
en: dstOffsetBytes must be a multiple of 4
ja: dstOffsetBytes は 4 の倍数でなければなりません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: enum index is out of range
ja: enum インデックスは範囲外です

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: error in fdopen()
ja: fdopen() でエラーが発生しました

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: executeMethod must have format ClassName.MethodName
ja: executeMethod は ClassName.MethodName の形式である必要があります

[ctx: From AutoDocumentation]
en: flip positive and negative?
ja: 正負の反転

[ctx: Error Message in Coroutine.cpp]
en: float.NaN has been passed into WaitForSeconds which will result in an infinite wait time.
ja: float.NaN が WaitForSeconds に渡されると、無限に待機しつづけます

[ctx: Error Message in EditorUtility.cpp]
en: fork error
ja: fork エラー

en: iOS Developer Team ID
ja: iOSデベロッパーチームID

en: iOS Manual Provisioning Profile
ja: iOS 手動プロビジョニングプロファイル

en: iOS Player is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: iOS はこのビルドではサポートされていません。
    サポートされているビルドをダウンロードして下さい。

en: iOS Provisioning Profile
ja: iOS プロビジョニングプロファイル

en: iPad Launch Screen
ja: iPad 起動画面

en: iPhone Launch Screen
ja: iPhone 起動画面

[ctx: Error Message in Application.cpp]
en: installJavascriptPackages failed
ja: installJavascriptPackages が失敗しました

[ctx: Error Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: integer overflow in addition
ja: 加算で整数のオーバーフローが発生

[ctx: Error Message in BaseVideoTexture.cpp]
en: integer overflow in multiplication
ja: 乗算で整数のオーバーフローが発生

[ctx: From AutoDocumentation]
en: keyboard modifier flags. (bitfield of Modifiers enum)
ja: キーボード修飾子フラグ (Modifiers 列挙体のビットフィールド)

[ctx: Error Message in AnimationClip.cpp]
en: localEulerAnglesBaked and localEulerAngles exist at the same time. Please ensure that there is always only one curve type in use on a single transform.
ja: localEulerAnglesBaked と localEulerAngles は同時に存在します。常に、1 つのトランスフォームにただ 1 つのカーブタイプしか使用されないようにしてください

en: loop match
ja: ループマッチ

en: macOS Color Picker
ja: macOS カラーピッカー

[ctx: From AutoDocumentation]
en: mask for layers that cannot hide flare
ja: フレアを隠すことができないレイヤのマスク

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum emissions per second [ 0, infinity  ]
ja: 1 秒あたりの最大放出量 [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum energy [ 0, infinity  ]
ja: 最大エネルギー [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum motor force / torque. [ 0, infinity  ]
ja: 最大モーター力/トルクです。[0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: maximum size [ 0, infinity  ]
ja: 最大サイズ [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum emissions per second [ 0, infinity  ]
ja: 1 秒あたりの最小放出量 [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum energy [ 0, infinity  ]
ja: 最小エネルギー [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: minimum size [ 0, infinity  ]
ja: 最小サイズ [0, 無限大]

[ctx: From AutoDocumentation]
en: mouse button number. (bitfield of MouseButton enum)
ja: マウスのボタン番号 (MouseButton 列挙体のビットフィールド)

en: no
ja: いいえ

[ctx: Error Message in CalculateAnimatorSkinMatrices.cpp]
en: no animated pose. thread failure.
ja: アニメーションの付いたポーズがありません。スレッドエラー。

en: not found on
ja: 見つかりません

[ctx: Error Message in PlayerSettings.cpp]
en: orientation out of range
ja: 向きが範囲外です

[ctx: Error Message in MemoryPool.cpp]
en: out of memory!
ja: メモリが足りません!

[ctx: From AutoDocumentation]
en: physical scrolling offset for coordinates - this is relative to parent.
ja: 座標の物理的なスクロールオフセット (親について相対的)

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: property must be 32 bits for SetBitAtIndexForAllTargetsImmediate.
ja: SetBitAtIndexForAllTargetsImmediate では、プロパティーは 32 ビットにしてください

[ctx: From AutoDocumentation]
en: rendering offset. This is the global GUIClip->buffer coordinates
ja: レンダリングオフセット。これはグローバルな GUIClip->バッファ座標です

en: sRGB (Color RenderTexture)
ja: sRGB（カラーレンダーテクスチャ）

en: sRGB (Color Texture)
ja: sRGB（カラーテクスチャ）

[ctx: Error Message in GfxDeviceWorker.cpp]
en: size in BeginBufferWrite()
ja: BeginBufferWrite() のサイズ

[ctx: From AutoDocumentation]
en: spring coefficient [ 0, infinity  ]
ja: スプリング係数 [0, 無限大]

[ctx: Error Message in MeshScriptBindings.cpp]
en: subMeshCount can't be set to negative value
ja: subMeshCount には負の数を設定できません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: target value (angle/position) of spring where the spring force is zero.
ja: スプリング力が 0 のときのスプリングの目標値です。(角度/位置)

[ctx: From AutoDocumentation]
en: target velocity of motor
ja: モーターの目標速度

[ctx: From AutoDocumentation]
en: the target for the event.
ja: イベントのターゲット

en: time
ja: 時間

en: tvOS Manual Provisioning Profile
ja: tvOS 手動プロビジョニングプロファイル

en: tvOS Provisioning Profile
ja: tvOS プロビジョニングプロファイル

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a LayerMask value
ja: 型は LayerMask 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a enum value
ja: 型は enum 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported color value
ja: 型はサポートされた色の値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported float value
ja: 型はサポートされた float 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported gradient value
ja: 型はサポートされた gradient 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported int value
ja: 型はサポートされた int 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported pptr value
ja: 型はサポートされた pptr 値ではありません

[ctx: Error Message in SerializedProperty.cpp]
en: type is not a supported string value
ja: 型はサポートされた文字列の値ではありません

[ctx: Error Message in MacroClient.cpp]
en: unable to write response of evaluation to socket
ja: ソケットに評価のレスポンスを書き込むことができません

[ctx: From AutoDocumentation]
en: unicode keyboard character (with modifiers).
ja: Unicode キーボード文字 (修飾子付き)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (KTX)
ja: 不明なテクスチャ形式 (KTX)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (PVRv2)
ja: 不明なテクスチャ形式 (PVRv2)

[ctx: Error Message in IHVImageFormats.cpp]
en: unknown texture format (PVRv3)
ja: 不明なテクスチャ形式 (PVRv3)

en: value
ja: 値

[ctx: From AutoDocumentation]
en: value is enum of CompatibilityLevel, but can't serialize that so we use an int instead
ja: 値はCompatibilityLevelのenumですが、シリアル化することはできませんので、代わりにintを使用します

en: x86 + x86_64 (Universal)
ja: x86 + x86_64（​​ユニバーサル）

en: {0} Import Settings
ja: {0}のインポート設定

en: {0} [{1} of {2}]
ja: {0} [{1} / {2}]

en: {0} is not included in your Unity Pro license. Your {0} build will include a Unity Personal Edition splash screen.
    
    You must be eligible to use Unity Personal Edition to use this build option. Please refer to our EULA for further information.
ja: {0} はお持ちの Unity Pro ライセンスには含まれていません。 {0} ビルドにはUnity Personal Edition スプラッシュ画面が含まれています。
    
    このビルドオプションを使用するには、Unity Personal Edition を使用する資格が必要です。詳細は EULA を参照してください。

en: |Branch Group
ja: |枝グループ

en: |Leaf Group
ja: |葉グループ

en: |Node Count
ja: |ノード数

en: |Show / Hide Group
ja: |グループを表示/非表示

en: |Tree Root Node
ja: |ツリールートのノード

en: |Warnings
ja: |警告

en:  Clip
ja: クリップ

en: &About Unity...
ja: &Unityについて...

en: &Edit
ja: &編集

en: &File
ja: &ファイル

en: &Help
ja: &ヘルプ

en: &Manage License...
ja: &ライセンスの管理...

en: &Window
ja: &ウィンドウ

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: A client which was not in the connected player list disconnected. ???
ja: 接続したプレーヤーリストになかったクライアントが切断されましたか？

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: A packet has been tampered with in transit.
ja: パケットは送信中に開封されました

en: A re-import of the project may be required to fix the issue or a manual modification of {0} file.
ja: プロジェクトを再インポートするには、問題の解消またはファイル{0}の手動による変更が必要と思われます

en: About Unity...
ja: Unity について...

en: Add Existing Marker/
ja: 存在するマーカの追加

en: Add From
ja: ここから追加

en: Add Track Sub-Group
ja: トラックサブグループを追加

en: Albedo Boost|Controls the amount of light bounced between surfaces by intensifying the albedo of materials in the scene. Increasing this draws the albedo value towards white for indirect light computation. The default value is physically accurate.
ja: アルベド強化|シーン内のマテリアルのアルベドを強めることによって、表面間で反射される光の量を制御します。 これを増やすと間接ライト計算のためにアルベド値が白に近づきます。 デフォルト値は物理的に正確です。

en: An optional setting for a patch package. Specify if this is a Day 1 Patch.
ja: パッチパッケージのオプション設定。これが 1 日目のパッチかどうかを指定します。

en: Animator is disabled
ja: アニメーターは現在無効です

en: Apply Avatar Mask
ja: アバターマスクを適用

en: Assembly Definition
ja: アセンブリ定義

en: Assembly Identifier
ja: アセンブリ識別子

en: Asset To Prefab
ja: アセットをプレハブにする

[ctx: Error Message in AsyncUploadManager.cpp]
en: AsyncResourceUpload failed.
ja: AsyncResourceUpload が失敗しました

en: Baked Global Illumination|Controls whether Mixed and Baked lights will use baked Global Illumination. If enabled, Mixed lights are baked using the specified Lighting Mode and Baked lights will be completely baked and not adjustable at runtime.
ja: ベイクしたグローバルイルミネーション|混合ライトとベイクしたライトが、ベイクしたグローバルイルミネーションを使用するかを制御します。これが有効の場合は、混合ライトは指定したライティングモードでベイクされます。そして、ベイクしたライトは完全にベイクされ、ランタイムに調整することはできません。

en: Based On Clips
ja: クリップに基づく

en: Bounce Scale|Multiplier for indirect lighting. Use with care.
ja: バウンススケール|間接ライトの乗数。注意して使用してください。

en: Bring All to Front
ja: すべてを手前に移動

en: Build & Run
ja: ビルドして実行

en: Build && Run %b
ja: ビルドして実行 %b

en: Build Settings...
ja: ビルド設定...

en: Build Settings... %#b
ja: ビルド設定... %#b

[ctx: Error Message in Camera.bindings]
en: Camera to copy from must not be null
ja: コピー元となるカメラは null にできません

[ctx: Error Message in GfxDeviceD3D12.cpp]
en: Can't create buffers from graphics jobs
ja: グラフィクスジョブからバッファを作成できません

[ctx: Error Message in VCProvider.cpp]
en: Cannot locate UnityYAMLMerge executable
ja: 実行可能な UnityYAMLMerge が見つかりません

[ctx: Error Message in VCProvider.cpp]
en: Cannot locate diff3 tool
ja: diff3 ツールが見つかりません

en: Capabilities
ja: 機能

en: Change
ja: 変更

en: Change to the new number of sides
ja: 新しい辺数に変更

en: Click on Continue to launch Unity without any loaded packages.
ja: クリックすると、読み込まれたパッケージなしに Unity の起動を継続します

en: Click on Retry to relaunch Unity and re-open your project.
ja: クリックすると、Unity を再起動しプロジェクトを再度開きます

[ctx: MenuItem./Window/Collab/Get Revisions]
en: Collab
ja: コラボ

en: Colliders physics layer
ja: コライダー物理レイヤー

en: Comparing Hash
ja: Properties Hash

en: Complete Last Loop
ja: 最後のループを完了

en: Concurrent Jobs|The amount of simultaneously scheduled jobs.
ja: 並行ジョブ|同時にスケジュールされたジョブの量

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Connected to proxy server but proxy support not enabled.
ja: プロキシサーバーに接続しましたが、プロキシのサポートは有効になっていません

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Connection with master server lost
ja: 主サーバーとの接続が切れました

en: Copy %c
ja: コピー %c

en: CopyClipsToClipboard
ja: クリップをクリップボードにコピー

en: CopyTracksToClipboard
ja: トラックをクリップボードにコピー

en: Could not find an Animator on GameObject
ja: ゲームオブジェクトにアニメーターを見つけることができませんでした

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Could not retrieve internal IP address. Host registration failed.
ja: IP アドレスが見つかりませんでした。ホストのレジストレーションが失敗しました

[ctx: Error Message in ShaderUtil.bindings]
en: Could not write shader variant collection asset.
ja: シェーダーバリアントコレクションアセットを書き込めませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Couldn't close connection because the player is not connected.
ja: プレイヤーが接続されていないため接続を終了できませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Couldn't destroy object because the associate network view was not found
ja: 関連ネットワークビューが見つからなかったため、オブジェクトを消去できませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Couldn't send buffered RPCs to client
ja: バッファされた RPC をクライアントに送信できませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Couldn't send buffered RPCs to proxied client
ja: バッファされた RPC をプロキシで接続されたクライアントに送信できませんでした

[ctx: Error Message in VCProvider.cpp]
en: Couldn't write text merge result file
ja: テキストマージ結果ファイルに書き込めませんでした

en: Create Collider
ja: コライダーの作成

en: Create New Marker
ja: 新しいマーカーの作成

[ctx: Error Message in Camera.bindings]
en: Cubemap must not be null
ja: キューブマップに null は設定できません

[ctx: Error Message in CullingGroup.bindings]
en: Culling group was not disposed. You have to call Dispose explicitly from the main thread. This will likely result in a crash.
ja: カリングのグループが消去されませんでした。主スレッドから Dispose を明示的に呼び出す必要があります。結果的にクラッシュになる可能性が高いです

en: Cut %x
ja: 切り取り %x

en: DEVELOPER/Show Packages in Project Window
ja: 開発者/プロジェクトウィンドウでパッケージを表示

en: Day 1 Patch
ja: 1日めのパッチ

en: Debug Level
ja: デバッグレベル

en: Delete #Del
ja: 削除 #DEL

en: DeleteClips
ja: クリップ削除

en: DeleteTracks
ja: トラック削除

en: Deployment Target
ja: デプロイターゲット

en: Directional Mode|Controls whether baked and realtime lightmaps will store directional lighting information from the lighting environment. Options are Directional and Non-Directional.
ja: 指向性モード |ベイクされたライトマップとリアルタイムライトマップがライティング環境からのディレクショナルライティングの情報を保存するかどうかを制御します。 オプションは指向性モードと非指向性です。

en: Discover
ja: 発見

en: Discover Tizen Devices
ja: Tizen デバイスを見つけます

[ctx: Error Message in AsyncUploadManager.cpp]
en: DoDeCruncherJob failed.
ja: DoDeCruncherJob は失敗しました

en: Double Speed
ja: 倍速

en: DuplicateClips
ja: クリップ複製

en: DuplicateTracks
ja: トラック複製

en: Edit Clip Curve
ja: クリップカーブ編集

en: Edit in Animation Window
ja: アニメーションウィンドウで編集

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.bindings]
en: EditorGUIUtility.AddCursorRect called outside an editor OnGUI
ja: エディター OnGUI の外で EditorGUIUtility.AddCursorRect が呼び出されました

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.bindings]
en: EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
ja: エディター OnGUI の外で EditorGUIUtility.ClearCurrentViewCursor が呼び出されました

[ctx: Error Message in EditorGUIUtility.bindings]
en: EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor called outside an editor OnGUI
ja: エディター OnGUI の外で EditorGUIUtility.SetCurrentViewCursor が呼び出されました

en: Emulator
ja: エミュレーター

en: Enable depth buffer submission to allow for overlay depth occlusion, etc.
ja: 深度バッファの使用を有効にし、オーバーレイ深度オクルージョンなどを使用可能にします

[ctx: Warning Message in VCProvider.cpp]
en: Error outputting merge result to disk
ja: ディスクへのマージ結果の出力にエラーが発生しました

[ctx: Error Message in VCProvider.cpp]
en: Error running semantic merge
ja: セマンティックスのマージを行うのにエラーが発生しました

en: Experimental (.NET 4.6 Equivalent)
ja: 実験 (.NET 4.6　同等)

[ctx: Error Message in PVRRuntimeManager.cpp]
en: Failed issuing render job.
ja: レンダージョブの生成に失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to allocate view id because no NetworkView's were available to allocate from. You should increase the minimum client NetworkViewID count.
ja: 使用できるネットワークビューの ID がなかったため、ID の割り当てに失敗しました。クライアントの NetworkViewID の最小数を増やしてください

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to connect the connection tester.
ja: 接続テスターへの接続を失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to connect to connection tester during NAT test.
ja: NAT テストの間に、接続テスターへの接続を失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to initialize network connection before NAT test.
ja: NAT テストの前に、ネットワーク接続を初期化できませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to initialize network connection before connecting.
ja: 接続前にネットワーク接続を初期化できませんでした

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to initialize network interface. Is the listen port already in use?
ja: ネットワークインターファイスの初期化に失敗しました。受信ポートがすでに使用中ではありませんか

en: Failed to initialize project : {0}. No packages loaded.
ja: プロジェクト{0}の初期化に失敗しました。パッケージはロードされませんでした

en: Failed to load project templates: {0}
ja: プロジェクトテンプレート:{0}の読み込みに失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to request view id batch
ja: view id batch のリクエストに失敗しました

en: Failed to resolve packages: {0}
ja: パッケージ:{0}の解決に失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to send client init to server.
ja: サーバーへの client init の送信に失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to send initialization message to new client
ja: 新しい client への初期化メッセージ (initialization message) の送信に失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Failed to send server init to proxy server.
ja: プロキシサーバーへの server init の送信に失敗しました

en: Find
ja: 検索

en: Find %f
ja: 検索 %f

en: Find Source Asset
ja: ソースアセットを見つける

en: Fixed Length
ja: 固定長

en: Force Updates|Force continuous updates of runtime indirect lighting calculations.
ja: 更新の強制|ランタイムの間接ライティングの計算を継続的に更新するように強制

en: Force White Albedo|Force white albedo during lighting calculations.
ja: アルべドを白に強制|ライティングの計算中にアルべドを白に強制

en: Frame Selected
ja: 選択したものを中央に

en: Frame Selected f
ja: 選択したものを中央に f

en: FrameAllAction
ja: すべてのアクションをフレーミング

en: FrameSelectedAction
ja: 選択されたアクションをフレーミング

en: GPU skinning on Android devices is only enabled in VR builds, and is experimental. Be sure to validate behavior and performance on your target devices.
ja: Android デバイスの GPU スキンは VR ビルドでのみ有効で、しかも実験的なものです。ターゲットデバイスで、その挙動とパフォーマンスを検証してください

[ctx: MenuItem./Window/Collab/Get Revisions]
en: Get Revisions
ja: リビジョンを取得

en: GotoEndAction
ja: 終端アクションへ移動

en: GotoStartAction
ja: 開始アクションへ移動

[ctx: Error Message in Graphics.bindings]
en: Graphics.DrawProceduralIndirect with null buffer
ja: Graphics.DrawProceduralIndirect は null バッファと設定されています

[ctx: Error Message in NetworkView.cpp]
en: Groups must be between 0 and 31.
ja: グループは 0 から 31 でなければなりません

en: Half Speed
ja: スロー1/2

[ctx: Error Message in EditorHandlesUtility.bindings]
en: Handles.PickGameObject called outside an editor OnGUI
ja: Handles.PickGameObject が OnGUI のエディター外で呼び出されました

[ctx: Error Message in EditorHandlesUtility.bindings]
en: Handles.Repaint called outside an editor OnGUI
ja: Handles.Repaint が OnGUI のエディター外で呼び出されました

en: Help
ja: ヘルプ

en: Hide Others
ja: 他を隠す

en: Hide Unity
ja: Unityを隠す

en: Hold
ja: ホールド

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Holographic Emulation is not supported on operating systems prior to Windows 10 Anniversary Update (Redstone 1).
ja: ホログラフィックエミュレーションはWindows 10 Anniversary Update (RedStone 1)より前ではサポートされていません

en: If enabled, pressing the home button brings up Dash, otherwise it brings up the older universal menu.
ja: 有効の場合、ホームボタンを押すと Dash が表示されます、そうでない場合は古いユニバーサルメニューが表示されます。

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Incorrect master server password
ja: マスターサーバーパスワードが誤っています

en: Index Byte Offset
ja: インデックスバイトオフセット

en: Indirect Intensity|Controls the brightness of indirect light stored in realtime and baked lightmaps. A value above 1.0 will increase the intensity of indirect light while a value less than 1.0 will reduce indirect light intensity.
ja: 間接輝度 |リアルタイムおよびベイクドライトマップに保存されている間接ライトの輝度を制御します。 1.0を超える値は間接的な光の強度を増加させ、1.0未満の値は間接的な光の強度を減少させます。

en: Installation and Setup
ja: インストールと設定

en: Integrations with 3rd party app stores
ja: サードパーティーアプリストアとの統合

[ctx: Error Message in Application.bindings]
en: Intentionally caused fatal error
ja: 意図的に引き起こされた重大なエラー

[ctx: Error Message in MonoImporter.cpp]
en: Internal compiler error!
ja: 内部コンパイラーエラー

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Internal error while attempting to connect to master server.
ja: マスターサーバーへの接続を試みている最中の内部エラー

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Internal error while connecting to master server. Too many connected peers.
ja: マスターサーバーへの接続を試みている最中の内部エラー。接続しているピアが多すぎます

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: Internal problem connecting to new facilitator address
ja: 新しいファシリテーターに接続するときの内部の問題

[ctx: Error Message in RenderingCommandBuffer.bindings]
en: Invalid color buffer count for SetRenderTarget
ja: SetRenderTarget のカラーバッファ数が無効です

[ctx: Error Message in Camera.bindings]
en: Invalid color buffer count for SetTargetBuffers
ja: SetTargetBuffers のカラーバッファ数が無効です

[ctx: Error Message in VCProvider.cpp]
en: Invalid semantic merge mode
ja: 無効なセマンティックマージモード

[ctx: Error Message in SparseTexture.cpp]
en: Invalid texture format for SparseTexture
ja: SparseTexture にとって無効なテクスチャ形式です

en: Is Editor Script
ja: エディタースクリプトか

en: Is Prefab Parent
ja: プレハブは親か

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: It's not possible to register a host until it is running.
ja: ホストが作動するまでホストを登録することはできません

en: Leave As Is
ja: そのままにする

en: Lightmap Parameters|Allows the adjustment of advanced parameters that affect the process of generating a lightmap for an object using global illumination.
ja: ライトマップパラメーター| グローバルイルミネーションを使用してオブジェクトのライトマップを生成するプロセスに影響する高度なパラメーターの調整を可能にします。

en: Lightmapping Settings|Settings that apply to both Global Illumination modes (Precomputed Realtime and Baked).
ja: ライトマップ設定|両方のグローバルイルミネーションモード (事前計算されたリアルタイムとベイク) に適用する設定。

en: Lines can rotate to face their transform component or the camera. Note that when using Local mode, lines will face the XY plane of the Transform.
ja: ラインはトランスフォームまたはカメラに相対するように向きます。ローカルモードを使用する際はXY平面を向くことに注意してください

[ctx: From AutoDocumentation]
en: List of modifications applied to m_ParentPrefab.
ja: m_ParentPrefabに適用される変更リスト

en: Lock View to Selected
ja: 選択にビューをロック

[ctx: MenuItem./Edit/Lock View to Selected #F]
en: Lock View to Selected #F
ja: 選択にビューをロック #F

en: Look At
ja: 次を見る

en: MainMenu
ja: メインメニュー

en: Manage License...
ja: ライセンスの管理...

[ctx: Warning Message in VCProvider.cpp]
en: Manual merge was aborted
ja: 手動マージは中止されました

en: Match Duration
ja: 期間をマッチさせる

en: Max LimitX
ja: 最大リミットX

en: Max LimitY
ja: 最大リミットY

en: Max LimitZ
ja: 最大リミットZ

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: May not receive channel from player which does not exist
ja: 存在しないプレイヤーからチャンネルを受領しない場合があります

[ctx: Warning Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: Memoryless depth RenderBuffer can't be used with load
ja: メモリ無しの深度レンダーバッファは起動時には使用できません

en: Metal Restricted Backbuffer Use
ja: Metalでの制限付きバックバッファの使用

en: Metro Command Line Args File
ja: メトロコマンドライン引数ファイル

en: Min LimitX
ja: 最小制限X

en: Min Streaming Mip Level
ja: 最小ストリーミングミップレベル

en: Minimize
ja: 最小化

en: Minimum value 8.0
ja: 最小値 8.0

en: Minimum value 9.0
ja: 最小値 9.0

en: Mixed Lighting|Bake Global Illumination for mixed lights and static objects. May bake both direct and/or indirect lighting based on settings. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive baked lighting via light probes.
ja: 混合ライティング|混合ライトと静的オブジェクトのためにグローバルイルミネーションをベイクします。設定によっては、直接ライティング、かつ/または、間接ライティングをベイクすることもあります。静的オブジェクトのみが、ライトを遮ったり跳ね返したりすることができ、動的オブジェクトはライトプローブをとおしてベイクしたライティングを受けます。

en: Mobile Splash Screen*
ja: モバイルスプラッシュスクリーン*

en: Modification
ja: 変更

en: Modules...
ja: モジュール...

en: Motion Set Count
ja: モーション設定カウント

en: Multiple assets are overridden to use the same GUID: {0}
ja: 同じGUID: {0} を使うように、複数のアセットがオーバーライドされています

[ctx: MenuItem./Edit/Project Settings/Network]
en: Network
ja: ネットワーク

en: New Nintendo 3DS
ja: 新しい Nintendo 3DS

en: New Project...
ja: 新しいプロジェクト...

en: New Project…
ja: 新しいプロジェクト...

en: New Scene %n
ja: 新しいシーン %n

en: Next Window %Tab
ja: 次のウィンドウ %Tab

en: NextFrameAction
ja: 次のフレームアクション

en: NextKeyAction
ja: 次のキーアクション

en: NudgeLeftAction
ja: 左へ押しのけるアクション

en: NudgeRightAction
ja: 右へ押しのけるアクション

[ctx: Error Message in EditorHandles.bindings]
en: Number of colors and number of points must be the same.
ja: 色の数は点の数と同じでなければなりません。

en: OS X Color Picker
ja: OS Xの色選択

en: Observed
ja: 対象オブジェクト

en: Open Project...
ja: プロジェクトを開く...

en: Open Scene %o
ja: シーンを開く %o

en: Open Scene...
ja: シーンを開く...

[ctx: Error Message in OptimizedGUIBlock.cpp]
en: Optimized GUI Block text buffer too large. Not appending further text.
ja: 最適化された GUI Block テキストバッファが大きすぎます。これ以上テキストを追加しません

en: PS4 Package
ja: PS4 パッケージ

en: Packing Parameters
ja: パックするパラメーター

en: Parent Human Index
ja: 親の人間インデックス

en: Parent Prefab
ja: 親のプレハブ

en: Partition Count
ja: パーティション数

en: Paste %v
ja: 貼り付け %v

[ctx: Warning Message in Dynamics.bindings]
en: Physics.Simulate(...) was called but auto simulation is active. You should disable auto simulation first before calling this function therefore the simulation was not run.
ja: Physics.Simulate(...) が呼び出されましたが、自動シミュレーションが有効です。この関数を呼び出す前に、まず自動シミュレーションを無効にしてから、この関数を呼び出してください。このような理由で、関数は実行されませんでした

en: Ping Pong
ja: 往復

en: PlayTimelineAction
ja: タイムラインアクションを再生

en: Preferences...
ja: 環境設定...

en: PrevKeyAction
ja: 前のキーアクション

en: Previous Window %#Tab
ja: 前のウィンドウ %#TAB

en: PreviousFrameAction
ja: 前のフレームアクション

[ctx: Error Message in AsyncOperation.bindings]
en: Priority can't be set to negative value
ja: 優先順位に負の値を設定することはできません

[ctx: MenuItem./File/Quit]
en: Quit
ja: Unityを終了

en: Realtime Lighting|Precompute Realtime indirect lighting for realtime lights and static objects. In this mode realtime lights, ambient lighting, materials of static objects (including emission) will generate indirect lighting at runtime. Only static objects are blocking and bouncing light, dynamic objects receive indirect lighting via light probes.
ja: リアルタイムライティング|リアルタイムライトと静的オブジェクトのためのリアルタイム間接ライティングを事前計算します。 このモードでは、リアルタイムライト、アンビエントライティング、静的オブジェクト（エミッションを含む）のマテリアルは実行時に間接ライティングを生成します。 静的オブジェクトのみが、ライトを遮ったり跳ね返したりすることができ、動的オブジェクトはライトプローブをとおして間接ライティングを受けます。

[ctx: MenuItem./Edit/Redo %#z]
en: Redo %#z
ja: やり直し %#z

en: Refresh Target List
ja: ターゲットリストをリフレッシュ

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate Editor Skins Now]
en: Regenerate Editor Skins Now
ja: エディタースキンをすぐに再生成

en: Reset Editing
ja: 編集をリセット

en: Reset Speed
ja: スピードをリセット

en: Root Game Object
ja: ルートゲームオブジェクト

en: SDKs for App Stores
ja: App StoreのSDK

en: Save Project
ja: プロジェクトを保存

en: Save Scene as... %#s
ja: シーンを別名で保存... %#s

en: Save Scene as…
ja: シーンを別名で保存...

en: Save Scenes
ja: シーンを保存

en: Save Scenes %s
ja: シーンを保存 %s

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Scene does not exist.
ja: スクリプトは存在しません

en: Select All %a
ja: すべて選択 %a

en: Select Wasm or Both to create WebAssembly build files for testing in browsers with experimental WebAssembly support.
ja: 実験的な WebAssembly をサポートしているブラウザーでテストするために WebAssembly ビルドファイルを作成するには、Wasm または Both を選択します。

en: SelectAllAction
ja: すべてのアクションを選択

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Selects which type of contact pair generation to use. By default, kinematic-kinematic and kinematic-static contact pairs are not enabled; their collision and trigger callbacks won't be available..
ja: 使用する接触ペア生成のタイプを選択します。デフォルトでは、キネマティック-キネマティックとキネマティック-静的の接触ペアは無効です。それらの衝突コールバックやトリガーコールバックは使用できません。

[ctx: Warning Message in GeneralConnection.cpp]
en: Sending message data failed
ja: メッセージデータの送信に失敗しました

en: Sendrate
ja: 送信レート

en: Services
ja: サービス

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: SetReceivingEnabled failed because the player is not connected.
ja: プレイヤーが接続されていないため、SetReceivingEnabled は失敗しました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: SetSendingEnabled failed because the player is not connected.
ja: プレイヤーが接続されていないため SetSendingEnabled は失敗しました

en: Setting up profiler tunnel...
ja: プロファイルトンネルを設定します

en: Show All
ja: 全て表示

en: Sides
ja: 側面

en: Sides can only be either 0 or anything between 3 and 128
ja: 側面は 0 か、または、3 と 128 の間にある任意の数

en: Signing Profile Name
ja: プロファイル名にサイン

en: Single Pass (Preview)
ja: シングルパス

[ctx: Error Message in SaveAndLoadHelper.cpp]
en: Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)
ja: シーンを終了するときにオブジェクトのいくつかがクリーンアップされませんでした。(OnDestroy から新しいゲームオブジェクトを生成しましたか)

en: Specifies the target player for receiving profiler and log data.
ja: プロファイラとログデータを受け取るために接続するプレーヤーを特定します

en: Split
ja: 分割

en: Stable (.NET 3.5 Equivalent)
ja: 安定 (.NET 3.5　同等)

[ctx: Error Message in PackMonoRPC.cpp]
en: Strings sent via RPC calls may not be larger than 4096 UTF8 characters
ja: RPC コールを通じて文字列を送る場合、UTF8 文字を 4096 より多く送れない場合があります

en: Submesh Start
ja: サブメッシュ開始

en: Target Type
ja: ターゲットタイプ

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Temporarily banned from the master server
ja: マスターサーバーから一時的に禁止されています

en: Texture Streaming Budget
ja: テクスチャストリーミングバジェット

en: The bound GameObject is disabled
ja: バインドされたゲームオブジェクトは無効です

[ctx: From AutoDocumentation]
en: The default sweep-and-prune broadphase offers resonable performance in general. However, when lots of objects overlap along Y axis it might be better to enable Multi-box Pruning broadphase..
ja: デフォルトのスイープ&プルーンブロードフェーズは大概妥当なパフォーマンスを提供します。ただし、Y軸に沿って大量のオブジェクトが重なる場合はマルチボックスプルーニング (Multi-box pruning) ブロードフェーズを使用するほうが良い場合があります。

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: The proxy server is using a password and has refused our connection because we did not set it correctly.
ja: プロキシサーバーはパスワードを使用しており、接続の設定が正しくないため接続が却下されました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: The remote system is using a password and has refused our connection because we did not set the correct password.
ja: リモートシステムはパスワードを使用しており、パスワードの設定が正しくないため接続が却下されました

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: The system we attempted to connect to is not accepting new connections.
ja: 接続しようとするシステムは新しい接続を受け付けていません

en: This may show compilation errors if one of these packages is used.
ja: これらのパッケージのどれかが使用されていると、コンパイルエラーが発生するでしょう

en: This track is not bound to a GameObject in the scene.
ja: このトラックはシーンのゲームオブジェクトにバインドされていません。

[ctx: Error Message in TimeManager.cpp]
en: Time.timeScale is out of range. Needs to be between 0 and 100.
ja: Time.timeScale は範囲外です。0 と 100 の間である必要があります

en: Timeline Drag Clip
ja: タイムラインドラッグクリップ

en: Timeline Set Track Height
ja: タイムラインはトラック高を設定します

en: Tizen Deployment Target
ja: Tizen デプロイターゲット

en: Tizen Deployment Target Type
ja: Tizen デプロイターゲットタイプ

en: Tizen Microphone Permissions
ja: Tizen のマイクのパーミッション

en: Tizen MinOS Version
ja: Tizen の最低の OS バージョン

en: Tizen Product Description
ja: Tizen 製品の説明

en: Tizen ProductURL
ja: Tizen 製品のURL

en: Tizen Show Activity Indicator On Loading
ja: Tizen アクティビティーインディケーターを読み込み中に表示

en: Tizen Signing Profile Name
ja: Tizen サインプロファイル名

en: Tizen is not supported in this build.
    Download a build that supports it.
ja: Tizen はこのビルドではサポートされていません。
    サポートするビルドをダウンロードしてください。

en: TizenGPS Permissions
ja: TizenGPS パーミッション

[ctx: From AutoDocumentation]
en: Toggle between the legacy contacts generation and the persistent contact manifold that allows for better performance..
ja: 従来のコリジョンの生成と、よいパフォーマンスを生むであろう永続的なコリジョンを切り替えます

[ctx: MenuItem./Tools/Regenerate Editor Skins Now]
en: Tools
ja: ツール

en: Tracked Pose Driver
ja: トラックされたポーズドライバー

en: Trails can rotate to face their transform component or the camera. Note that when using Local mode, trails will face the XY plane of the Transform.
ja: トレイルはトランスフォームまたはカメラに相対するように向きます

en: Trim End
ja: 終端をトリム

en: Trim Last Loop
ja: 最後のループをトリム

en: Trim Start
ja: 始点をトリム

[ctx: Error Message in Shader.bindings]
en: Trying to copy properties from null material.
ja: null マテリアルからプロパティーをコピーしようとしています

[ctx: Error Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: Trying to create a material from string - this is no longer supported.
ja: 文字列からマテリアルの作成は、もうサポートされていません

en: UnMute
ja: ミュート解除

[ctx: Error Message in SpriteAtlas.bindings]
en: Unable to load Sprite.  Please ensure SpriteAtlas has access to included Sprites.  This is usually accomplished via local files or a loaded Asset Bundle.
ja: スプライトを読み込めませんでした。スプライトアトラスが内包するスプライトにアクセスできることを確認してください。ローカルファイル経由のはずがアセットバンドル経由になっていませんか

en: Undo %z
ja: 取り消し %z

en: Unity Multiplatform
ja: Unity マルチプラットフォーム

en: Unity Package Manager
ja: パッケージマネージャー

en: UnityScript (deprecated)
ja: UnityScript (非推奨)

[ctx: Error Message in MasterServerInterface.cpp]
en: Unkown game type
ja: 不明なゲームタイプ

en: Update Threshold|Threshold for updating realtime GI. A lower value causes more frequent updates (default 1.0).
ja: 更新しきい値|リアルタイムGIの更新のしきい値。値を小さくするほど更新頻度が高くなります（デフォルトは1.0）。

en: Update new outline based on mesh detail value.
ja: メッシュの詳細値に基づいて新しい輪郭を更新します

en: Upper LCD
ja: LCD の最大値

en: Use GPU Instancing on platforms where it is supported, and when using shaders that contain a Procedural Instancing pass (#pragma instancing_options procedural).
ja: サポートされているプラットフォームや、 Procedural Instancing  (#pragma instancing_options procedural) のパスを含むシェーダーを使うときには GPU インスタンシングを使ってください。

en: Vertex Offset
ja: 頂点オフセット

en: ViewID
ja: ビューID

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: We are banned from the system we attempted to connect to.
ja: 接続しようとしたシステムから接続が許可されていません

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: We preset an RSA public key which does not match what the system we connected to is using.
ja: 接続したシステムで使用されているパブリックキーと一致しない RSA パブリックキーが事前に設定されています

[ctx: Error Message in VRDeviceHoloLens.cpp]
en: Windows Mixed Reality is not supported on operating systems prior to Windows 10 Fall Creators Update (Redstone 3).
ja: Windows MR（混合現実）はWindows 10 Fall Creators Update (Redstone 3)より前のOSではサポートされていません

[ctx: Error Message in WriteLightingDataAssetJob.cpp]
en: Writing LightingDataAsset in auto-mode is disabled!
ja: LightingDataAssetをオートモードで書き込むことはできません！

en: X Motion Type
ja: X モーションタイプ

en: Y Motion Type
ja: Y モーションタイプ

[ctx: Error Message in NativeFormatImporter.cpp]
en: You are trying to import an asset which contains a global game manager. This is not allowed.
ja: グローバルゲームマネージャーが含まれるアセットをインポートしようとしています。これは許可されていません

[ctx: Error Message in NetworkManager.cpp]
en: You may not be connected when initializing security layer.
ja: セキュリティレイヤーを初期化している間、接続されない場合があります

en: Your license does not cover PS Vita Publishing. For more information please see 'Unity for Console' on the multiplatform site.
ja: ライセンスは PS Vita のパブリッシングに対応していません。詳しくは、マルチプラットフォームサイトの「Unity for Console」を参照してください。

en: Your license does not cover PS4 Publishing. For more information please see 'Unity for Console' on the multiplatform site.
ja: ライセンスは PS4 のパブリッシングに対応していません。詳しくは、マルチプラットフォームサイトの「Unity for Console」を参照してください。

en: Your license does not cover Tizen Publishing.
ja: お使いのライセンスはTizenの出力に対応していません

en: Your license does not cover Xbox One Publishing. For more information please see 'Unity for Console' on the multiplatform site.
ja: ライセンスは Xbox One のパブリッシングに対応していません。詳しくは、マルチプラットフォームサイトの「Unity for Console」を参照してください。

en: Z Motion Type
ja: Z モーションタイプ

en: ZoomIn
ja: ズームイン

en: ZoomOut
ja: ズームアウト

en: none
ja: なし

[ctx: Warning Message in GraphicsScriptBindings.cpp]
en: store action.
ja: ストアの活動
